Oui c'est marrant tout ces nouveaux jeux un peu à la Moebius, C'est un peu le retour en force de Moebius et Hr Giger des fois.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Suite du sujet:
Kody -
posté le 28/10/2023 à 14:03:44 (2394 messages postés)
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Nemau a dit:
J'aimerais jouer à un jeu
- dans un univers médiéval fantastique
- dans un open world explorable librement
- pas trop dark
- pas trop kikou non plus
Des idées ?
Skyrim ?
Nemau -
posté le 28/10/2023 à 17:06:52 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je me suis pris Skyrim sur PS5 ouais. ^^
The Witcher 3 j'y ai songé. Peut-être une autre fois.
Alaksan Road Truckers est un simulateur de camion lourd en Alaska (c’est en Amérique). Alors on doit se rendre à différents endroits pour faire nos livraisons. Par exemple, livrer des sacs de chips dans un village éloigné. Faut mettre de l’essence, mais pas trop! Ça coûte cher, l’essence.
On peut aller à une station-service pour se prendre un café et parler avec le caissier de la dernière partie de Basket-ball des Mets. Il y a des magazines pornos pour remplir sa jauge de morale aussi.
On peut raconter des blagues grivoises sur notre radio longue portée avec les autres truckers, il y a une belle communauté.
Cote portrait de personnage, c’est assez réaliste. Casquette, veste de jeans, graines de chips dans la barbe et bedaine de bière sont au rendez-vous.
On gagne de l’XP quand on fait nos livraisons. On en perd quand on écrase des piétons, c’est mal vu pour notre employeur, surtout les gosses et les vieux. On en perd moins quand il y a pas de témoins gênants. Ça arrive on Alaska. Après, on peu prendre du speed pour les chevaux pour rester éveiller après de longues heures sur la route. Rien de pire que de se réveiller avec son camion enfoncé dans une école ou dans une pouponnière.
Si on est pressé, on peut se retenir, mais faut faire gaffe à ne pas se faire exploser les reins.
Si vous êtes comme moi, vous vous demandiez quand on aurait enfin un jeu où on a la chance de conduire pendant des heures un camion lourd. La demande était là, de toute évidence. Vive,emt la suite: Travailleur dans un centre de tri des ordures simulator.
Je n’y ai pas joué mais je donne 10/10. GOTY.
Nemau -
posté le 30/10/2023 à 15:51:46 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
x)
Une fois j'avais imaginé "aide-soignant en EHPAD : le jeu". Avec de bons QTE chuis sûr y a moyen de faire quelque chose.
FoxBall -
posté le 03/11/2023 à 11:09:08 (1894 messages postés)
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The unholy cat
Découvert sur BenzaieLive, j'avais fait Blazing Sword sur GBA et essayé binding blade deux fois sans le finir et vu quelques bouts de gameplay de path of radiance au pif, donc en ce qui me concerne, Engage est une porte d'entrée vers les fire emblem moderne.
Les combats sont troooooop trop bien, comme d'hab. Je sais pas quand est arrivé la possibilité de ne pas perdre ses unités définitivement dans la série, mais elle est la bienvenue pour les gens comme moi qui ont envie de jouer à des tacticals mais qui préfèrent se prendre le chou une fois de temps en temps plutôt qu'à chaque bataille comme sur GBA. Les combats ont quelque chose d'un peu fascinant à regarder, mais rien ne remplacera l'epicness des combats des opus GBA animé du feu de dieu, que je regretterais à tout jamais. Là on est juste sur des modèles 3d qui se tapent de façon beaucoup trop fluide pour que ça ait vraiment du punch, couplé à des musiques quasi toutes anecdotiques, à l'exception de celle quand on affronte un autre embleme qui met vraiment le feu au derche tellement elle est épique d'entrée de jeu, c'est le "together we ride" de cet épisode.
Somniel, le hub, est un peu une perte de temps et tout ça aurait dû être géré en menuing, si les persos étaient intéressant, je verrais l'interet de se balader et tout, mais c'est pas le cas. Globalement on est plus sur un jeu mobile surboosté (qui ne propose avant tout qu'un bon gameplay et rien d'autre) qu'une vraie aventure qui va te faire voyager. D'ailleurs le scénario est anecdotique de ouf, j'ai arrêté de suivre et commencé à passer les cinématique à la mort de notre mère. Le héros fait "nooon maman meurt paaaaas" alors qu'il l'a rencontrée y a 5 minutes, et des résumés que j'ai lu sur le net, ça a l'air loin d'être passionant. Les persos sont clichés, pas envie de les suivre, mais quand on sort des opus GBA, rien de nouveau sous le soleil j'ai envie de dire. J'ai coupé leur voix dès le chapitre 2.
Par contre j'aime bien le design du héros, pourquoi tout le monde lui crache dessus ? Vous avez jamais vu d'animé ou quoi ? On est pas non plus sur un truc tellement extravagant que c'en est à vomir genre qui s'inserrerait dans un one piece, le mec a juste les cheveux bicolores et une tenue blanche, du calme les gars ^^
Bref, c'était très très bien, et j'attend la suite avec impatience.
Falco -
posté le 03/11/2023 à 11:14:32 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
On a le même ressenti sur le jeu, mais absolument pas la même conclusion pour le coup
C'était moyen, probablement moins pire que les derniers récents, mais clairement on est très loin de l'âge d'or des Fire Emblem. Je l'ai même pas finis tellement l'histoire et les personnages sont nazes :/
Knighty -
posté le 03/11/2023 à 13:44:44 (275 messages postés)
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Oh, Engage...
Perso, j'avais commencé à détailler, mais j'aurai beaucoup trop de choses à dire dessus. J'ai un problème avec le charadesign (très quelconque, incohérent avec son propre univers et avec plein de choix de mauvais goût), avec l'écriture en général (très générique, essaie de présenter un scénario complexe écrit en pilotage automatique et bourré d'erreurs d'écritures) et même l'équilibrage du gameplay (essaie de bouffer à tous les rateliers entre les fans hardcore et ceux qui découvrent la série et ne supportent pas la moindre forme de challenge, avec des tonnes de nuances entre deux).
Je vous mets en spoiler mon avis plus détaillé, que j'avais commencé à écrire :
J'ai beau avoir beaucoup avoir beaucoup aimé les deux épisodes précédents (Echoes qui était un retour au FE à l'ancienne et Three Houses qui tentait un truc assez unique niveau gameplay, avec en plus ses excellents persos et univers), Engage m'est vraiment tombé des mains, pour le coup.
J'ai tenu un bon moment, je crois que j'ai lâché au chapitre 16. Et sérieux, faut qu'ils réengagent des scénaristes, chez Intelligent System, là, c'est plus possible... Je pensais en voyant le début du jeu qu'on était parti sur une histoire simple, genre les tout premiers Fire Emblem... mais pas du tout en fait. Au contraire, l'histoire part dans tous les sens, y a aucune thématique générale qui se dégage, et au niveau de la pur progression de l'intrigue, on dirait qu'elle a été écrite en pilotage automatique. Des nouveaux concepts sont introduits uniquement quand il y en a besoin pour débloquer une situation, les emblèmes ne servent à RIEN alors qu'ils sont le point central de toute la com' du jeu... vraiment, ça, c'est un bon exemple de mauvaise écriture. C'est pas du niveau du foutage de gueule de Fates, mais quand j'en viens à préférer l'écriture de Fire Emblem Awakening, c'est qu'il y a un souci xD
Perso, je dois avouer que j'ai vraiment eu un problème avec le chara-design du jeu, genre en général. Et bon... j'ai jamais eu de problème avec le côté anime des designs de Fire Emblem (qui a toujours existé, à mon avis) et j'ai pas de problème avec le style général très coloré de Mika Pikazo (je connaissais d'avant pour le coup, ma prof de dessin est fan de l'artiste ^^). Mais entre le manque de cohérence général flagrant, les choix de couleurs et la blinde de détails au goût douteux qui surchargent les designs... c'était vraiment pas ouf.
Et le tout saupoudré d'une écriture qui les fait tous passer pour fake et n'arrive pas à les rendre attachants, c'était vraiment compliqué, d'autant que les persos sont en général le point qui me fait aimer la série. Là, pour moi, c'est un énorme rattage.
Donc vraiment, rien que sur l'aspect écriture/univers/personnage, c'est un échec total, ce jeu.
Le truc étant que j'ai aussi des gros problèmes avec le gameplay. Je pourrai m'étendre longtemps sur le pourquoi du comment, mais j'ai vraiment trouvé le jeu équilibré avec le cul, avec des choix vraiment très frustrants et un jeu beaucoup trop facile en Normal, et à l'inverse bien trop frustrant et laborieux en Difficile. Et sérieux, le gars qui a eu l'idée d'équilibrer le niveau des escarmouches sur celui de notre perso le plus puissant, c'est un génie du mal xD Ça devient quasi impossible de farmer pour compenser les écarts de niveaux.
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Y a quelques trucs cools quand même, par contre, j'ai bien aimé certains changements de gameplay, comme la refonte du Triangle des Armes (qui aurait été mieux exploitée si on était pas limité à une équipe aussi restreinte par map), les maps ont un globalement bon level-design et on revient sur une plus grande variété d'objectifs et de mécaniques gimmicks qui manquaient cruellement aux épisodes précédents. Y a eu un joli update sur les animations de combat par rapport à tous les autres épisodes 3D ou c'était pas ouf (genre y a des animations de critiques avec des angles de caméra, y a du travail sur les impacts, y a des animations qui évoluent à mesure de la progression), mais malheureusement, toujours pas au niveau des animations GBA.
Et surtout, j'ai adoré l'enchainement des Chapitres 10 et 11. Vraiment, je trouve que c'est un des meilleurs exemple de narration par le gameplay de toute la série. La tension que tu ressens pendant tout ce passage, mon dieu... ces deux chapitres, c'est la meilleure réussite du jeu, à mon avis.
...
Dommage qu'il y ait tout le reste.
Perso, c'est le premier Fire Emblem que je ne finis pas, alors que c'est une série dont je suis fan, normalement. Même Fates que j'ai trouvé abominablement mal écrit, je suis au moins allé jusqu'au bout. En vrai, je prie pour que c'est juste un jeu Anniversaire pour les 30 ans de la série qui voulait surfer à balle sur le fanservice et qui a été repoussé à cause du Covid, et que ça ne devienne pas un standard pour la série...
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En vrai, si vous aimez les Fire Emblem GBA, essayez de jouer à Vision Quest, c'est une rom hach de FE8 et c'est vraiment très cool. Ça a pas ce côté edgy qu'ont beaucoup de ces rom hacks, ça a une histoire très terre-à-terre qui est assez fraiche pour des jeux de ce genre (genre y a pas d'histoire de dieu dragon maléfique ou je ne sais quoi) et ça exploite très bien le gameplay de de la série, tout ça en ajoutant quelques options de qualité de vie très plaisantes, venues des FE plus récents.
Le seul truc, c'est que le jeu est équilibré pour être fait en Iron Man (donc faire le jeu entier sans jamais réinitialiser en cas de perte de personnages) et du coup, le jeu nous donne vraiment beaucoup BEAUCOUP de personnages, et donc nous force à en abandonner la majorité. Dommage, mais vraiment pas dramatique.
Je l'ai fait en début d'année et c'était grave cool.
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Foxball a dit:
Je sais pas quand est arrivé la possibilité de ne pas perdre ses unités définitivement dans la série, mais elle est la bienvenue pour les gens comme moi qui ont envie de jouer à des tacticals mais qui préfèrent se prendre le chou une fois de temps en temps plutôt qu'à chaque bataille comme sur GBA.
C'est Fire Emblem Awakening qui l'a introduite en premier (2012).
Je dois avouer que personnellement, je suis toujours assez mitigé sur cette mécanique, pas pour son existence même... mais parce que d'une part à vouloir manger à tous les rateliers en voulant toucher à la fois les gens moins habitués à la série et souhaitant une expérience plus facile, les joueurs hardcore à l'ancienne qui veulent que le jeu leur pète la gueule (je n'en fais pas partie ^^) et ceux un peu entre deux comme moi... bah je trouve que les jeux n'ont jamais été très bien équilibrés depuis, en fait.
Et d'autre part, et c'est encore plus personnel, mais je trouve qu'enlever la mort permanente enlève la mécanique qui rend Fire Emblem unique. Par exemple, pour préserver nos personnages, on doit jouer de manière beaucoup plus défensive et prudente que si la mort n'avait aucune conséquence... sauf que le level-design des jeux qui sont conçus avec cette mécanique en tête nous encourage au contraire à prendre des risques. Des coffres à ouvrir avant qu'un voleur ne prenne leur contenu, des personnages à recruter avant qu'ils ne se fassent tuer par l'ennemi, des missions défensives ou il faut bien prévoir avec qui bloquer quel goulot d'étranglement, etc. Et cet équilibre permanent à trouver amène de la réflexion, et donc de la richesse de gameplay.
Et bah dans les jeux plus récents, j'ai l'impression qu'on perd ça au profit du theorycrafting des personnages, qui me plaît moins.
Mais comme dit, c'est personnel. J'aimerai juste bien qu'ils se décident un jour entre la direction qu'ils veulent donner à la série plutôt qu'essayer de tout faire d'un coup.
Falco -
posté le 03/11/2023 à 14:39:53 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Rah Knighty vient un jour on se pose dans un bar et on parle Fire Emblem pendant 2 h ?
A chaque fois que tu parles de Fire Emblem je te rejoint sur tout à 100 %, c'est dingue.
Ca fait plaisir en tout cas ! Et pour Vision Quest c'est un must have effectivement, j'en parlais dans mon topic :
Et je te rejoint tout à fait sur la mécanique des morts non permanentes, pour moi ça rend le jeu totalement pété au niveau du gameplay.
La difficulté d'un Fire Emblem, c'est soit dans le fait de garder tous ses personnages jusqu'à la fin du jeu, soit partir du principe que la mort c'est la mort, et on continue la guerre sans certains persos, ça rend le jeu crédible, et plus difficile.
Et je comprends aussi Fox qui joue pour le gameplay, même si un gameplay au service d'une histoire incroyable (coucou PoR/RD) c'est vraiment le must.
FoxBall -
posté le 03/11/2023 à 14:55:56 (1894 messages postés)
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The unholy cat
Si les vieux fire emblem avaient pas la mort permanente, je me serais peut-être lancé dans path of radiance, car après avoir fait tout blazing sword en resetant la bataille au moindre mort (car je suis comme ça), j'en ai soupé à 1000% au point que c'est la mécanique qui me coupe l'envie d'y jouer.
Si fire emblem avait gardé la mort permanente obligatoire dans les jeux récents, j'aurais pas fini Engage, clairement. C'est justement l'optimisation des personnages qui m'intéresse, et je trouve dommage qu'en post-game le niveau des ennemis en escarmouche ne dépasse pas le level max de la classe avancée, alors que toi tu peux progresser à l'infini et que les batailles deviennent donc de plus en plus facile.
Le seul tactical avec mort permanente qui m'intéresserait, c'est si un jour sort un tactical Berserk, mais faut pas rêver ^^'
Je suis relativement d'accord. Le problème c'est pas qu'ils ajoutent la possibilité d'enlever la mort permanente. Le problème c'est que c'est censé être un "mode facile", pas un truc qui doit changer la composition du jeu elle-même.
Ils devraient peut-être carrément faire deux versions différentes de chaque map. C'est pas comme si c'était dur de retirer des coffres ou changer d'objectif à la programmation.
Citation:
Et le tout saupoudré d'une écriture qui les fait tous passer pour fake et n'arrive pas à les rendre attachants, c'était vraiment compliqué, d'autant que les persos sont en général le point qui me fait aimer la série. Là, pour moi, c'est un énorme rattage.
Moi c'est l'inverse, je trouve aucun perso de la série engageant pour de vrai, c'est pour ça que je joue pour le gameplay. Mais il m'en faut énormément aussi.
Sylvanor -
posté le 03/11/2023 à 16:03:45 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Path of Radiance est le seul Fire Emblem que j'ai fait j'en garde un bon souvenir.
J'avais été marqué par la qualité des cinématiques en cell-shading que je trouvais mille fois plus belles que les animes en 3D produits au Japon genre 15 ans après.
Le jeu était cool, pour moi c'était normal que les persos meurent définitivement, je suis très surpris que ce ne soit plus le cas! Ca doit rendre les nouveaux épisodes beaucoup plus faciles.
Effectivement moi aussi en général je rechargeais la partie si je perdais un perso mais je me débrouillais pas trop mal c'était pas super fréquent. Comment ils justifient d'un point de vue scénaristique que les persos meurent pas définitivement?
C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 03/11/2023 à 16:10:54 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Path of Radiance est le seul Fire Emblem que j'ai fait j'en garde un bon souvenir.
J'avais été marqué par la qualité des cinématiques en cell-shading que je trouvais mille fois plus belles que les animes en 3D produits au Japon genre 15 ans après.
Dommage que tu n'ai pas fais sa suite ! Il y a plein de questions en suspens dans Path of Radiance pour lesquels on a les réponses que dans la suite ^^
Mais ca fait plaisir de savoir que tu y a joué.
Citation:
Comment ils justifient d'un point de vue scénaristique que les persos meurent pas définitivement?
C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?
Pour les persos principaux, c'est Game Over.
Pour les persos un peu plus secondaires mais important à l'histoire, ils ne "meurent" pas a proprement parlé, ils disent qu'ils ont subis de grosses blessures et qu'ils ne peuvent donc plus combattre.
Pour les personnages plus mineurs, c'est la mort, donc les fois ou ils devaient intervenir dans l'histoire sont coupés.
J'ai d'ailleurs appris il y a peu qu'il existait des cinématiques additionnelles dans les Fire Emblem quand les persos meurt, je ne savais pas puisque souvent je reset aussi en cas de mort.
Knighty -
posté le 03/11/2023 à 17:27:07 (275 messages postés)
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Falco a dit:
Rah Knighty vient un jour on se pose dans un bar et on parle Fire Emblem pendant 2 h ?
A chaque fois que tu parles de Fire Emblem je te rejoint sur tout à 100 %, c'est dingue.
En vrai, j'suis sur le Discord Oniro (même si inactif), donc si tu veux en discuter un jour, hésite pas à me taguer, je devrais pas être bien loin xD
Falco a dit:
Ca fait plaisir en tout cas ! Et pour Vision Quest c'est un must have effectivement, j'en parlais dans mon topic :
Oh, mais j'avais même pas vu qu'il y avait un topic sur les rom hacks de Fire Emblem. C'est un truc que j'ai découvert relativement récemment et la créativité qu'il en ressort. J'ai aussi entendu parler de Path of the Midnight Sun, récemment, qui était à la base une rom-hack dont le créateur en a fait un vrai jeu indé, qui est dispo sur Steam ^^ Je sais pas ce qu'il vaut, par contre. Faudra que je jette un oeil aux roms que tu évoques, je les connais pas toutes, et y en a quelques unes qui ont l'air assez ouf.
Falco a dit:
Et je te rejoint tout à fait sur la mécanique des morts non permanentes, pour moi ça rend le jeu totalement pété au niveau du gameplay.
La difficulté d'un Fire Emblem, c'est soit dans le fait de garder tous ses personnages jusqu'à la fin du jeu, soit partir du principe que la mort c'est la mort, et on continue la guerre sans certains persos, ça rend le jeu crédible, et plus difficile.
Et je comprends aussi Fox qui joue pour le gameplay, même si un gameplay au service d'une histoire incroyable (coucou PoR/RD) c'est vraiment le must.
Par rapport à ça, je suis régulièrement un youtubeur dont la chaîne s'appelle "Esquive la boule de feu" qui a fait des analyses assez poussées de Fire Emblem 7, 9, 10 et Awakening et qui revient justement sur les apports de la mécanique de morts permanentes et ses avantages, et il a parlé d'un truc que je trouvais assez intéressant.
Comme quoi Fire Emblem, de par ses ambition narrative (et on va pas mentir, sa volonté depuis Awakening d'être un peu un dating sim ^^), est coincé dans un paradoxe à cause de cette mécanique de mort permanente.
Parce c'est compliqué de développer de vrais arcs de personnages si potentiellement, un des personnages peut juste mourir en plein milieu du jeu et mettre un terme à cet arc, et idem pour les relations entre eux, ou si tu as un des personnages qui meurt, ça casse toutes les possibilités futurs d'interactions avec lui et donc les arcs narratifs à venir, les seuls personnages avec lesquels tu peux vraiment développer quelque chose étant ceux qui sont assurés de ne pas mourir (c'est d'ailleurs particulièrement le cas dans Three Houses, ou les personnages plus secondaires participent bien plus aux dialogues entre les missions)
Et à mon avis, ça l'est encore plus dans les Fire Emblem récents qui ont des structures plus ouvertes, avec la possibilité de se balader sur une world map, de farmer, d'avoir de l'annexe et surtout du post-game, contrairement à ceux qui ont une structure vraiment linéaire et une fin bien définie, et donc ou il y a un aspect de gestion à long terme bien plus présent, vu que chacun de tes choix peut avoir des conséquences qui peuvent avoir des répercussions tout au long de ta partie (genre tout bêtement la répartition d'expérience entre tes personnages).
Dans le cas ou tu as possibilité de t'arrêter pour faire tes courses, la mort permanente a à mon avis moins de sens, parce que d'une part, tu peux juste l'ignorer totalement en farmant pour passer par dessus la courbe de difficulté (c'est pas pour rien que FE8 est considéré comme l'un des jeux les plus facile de la série), et d'autre part, en post-game... est-ce que ça a vraiment encore un intérêt que tes persos puissent mourir à un stade ou tu ne peux plus en récupérer de nouveau pour le remplacer ?
A mon avis, la mort permanente ne fonctionne jamais aussi bien que quand les jeux ont une structure linéaire et tout l'aspect de planification à long terme.
Mais ouais bah on en revient à ce que je disais comme quoi la série veut un peu manger à tous les rateliers ^^
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Sylvanor a dit:
C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?
Eh, pas sûr que ça puisse être considéré comme un standard (j'avoue qu'à part XCom et Fire Emblem, j'ai pas trop d'autres exemples).
Y a des tas de TRPG qui n'ont pas ça. Par exemple, cette année, j'ai beaucoup joué à Triangle Strategy, qui est aussi un T-RPG, mais qui lui, n'a pas de mort permanente, mais qui a des maps construites en prenant en compte cet aspect, et ça donne quelque chose de très réussi aussi. Je pense aussi aux Final Fantasy Tactics qui fonctionnent sur ce même principe (ou dans un tout autre style, les jeux de Larian Studio)
(D'ailleurs, ça me rappelle FF Tactics Advance qui est un jeu qui n'a pas de mort permanente, sauf dans certaines zones en particuliers, dans lesquels tes personnages peuvent mourir définitivement ^^ T'es pas serein, quand tu as une mission d'histoire bien énervée à faire dedans quand tout le reste du jeu t'as appris que la mort était sans conséquence xD)
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FoxBall a dit:
Moi c'est l'inverse, je trouve aucun perso de la série engageant pour de vrai, c'est pour ça que je joue pour le gameplay. Mais il m'en faut énormément aussi.
En vrai, ptetre que Three Houses pourrait te plaire. A mon avis, niveau écriture de personnage, c'est ce qu'ils ont fait de mieux récemment, et les trois persos principaux sont de l'avis de beaucoup parmi les meilleurs et les plus intéressants de toute la série.
Par contre ouais ce jeu, c'est un Fire Emblem en mode Persona, avec une gestion du calendrier et tout, donc c'est particulier. Perso j'ai bien aimé mais je sais que c'est un jeu qui peut diviser.
FoxBall -
posté le 03/11/2023 à 20:02:55 (1894 messages postés)
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The unholy cat
Citation:
En vrai, ptetre que Three Houses pourrait te plaire. A mon avis, niveau écriture de personnage, c'est ce qu'ils ont fait de mieux récemment, et les trois persos principaux sont de l'avis de beaucoup parmi les meilleurs et les plus intéressants de toute la série.
Par contre ouais ce jeu, c'est un Fire Emblem en mode Persona, avec une gestion du calendrier et tout, donc c'est particulier. Perso j'ai bien aimé mais je sais que c'est un jeu qui peut diviser.
Ben justement j'avais regardé du gameplay de three houses avant de me mettre à engage et ça m'intéressait pas parce que le level design avait l'air carrément moins bien avec beaucoup de zones larges ^^'
Tyroine -
posté le 06/11/2023 à 23:24:17 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
Profitant de sa présence sur le gamepass (via le launcher EA), j'ai terminé Dead Space Remake en 14 heures.
J'ai trouvé que c'était un bon remake dans l'ensemble, avec quand même plusieurs réserves.
Bon déjà, il est super beau. Mais si c'était juste une histoire de fidélité graphique moderne, ça m'aurait vite emmerdé. Non vraiment, l'atmosphère, les ambiances, les effets volumétriques et d'éclairage sont ultra maîtrisés, même si ça a une autre gueule que l'original (qui était un peu moins "sombre"). J'ai relancé l'original entre temps, je considérais qu'il avait bien vieilli mais derrière le remake, c'est fou de voir à quel point les technologies ont évolué.
J'ai fait le jeu en HDR et mazette... c'est vraiment un jeu fait pour le HDR. La balance des lumières et des obscurités est beaucoup plus crédible que sans le HDR, j'avais commencé sans et je trouvais que quelque chose n'allait pas forcément avec la gestion des noirs profonds. Le HDR a franchement transformé l'expérience en très positif.
Le remake améliore pas mal d'aspects. Déjà Isaac est plus agréable à manier (tout en conservant une certaine lourdeur assumée) que ça soit pour courir, tirer, naviguer en général... La caméra est bonne, les sensations sont assez bonnes (peut-être moins de patate que dans l'original, j'y reviens), bref c'est "actuel" mais on se sent quand même toujours dans Dead Space avec sa gestion des munitions qui devient corsée à un certain moment en difficile, sa stase pour ralentir les ennemis, la télékinésie pour se servir des membres découpés ou de bombonnes explosives pour se frayer un chemin parmi les nécromorphes.
Seulement voilà, il y a un léger problème. Les nécromorphes... leur caractéristique principale dans Dead Space, ce qui les rendait aussi flippants et stressants, c'était qu'ils sprint quasi instantanément sur le joueur à une vitesse folle, le forçant à très vite essayer de les démembrer pour les faire tomber. Mais vu qu'ils bougeaient dans tous les sens, ça rendait la tâche encore plus hardue.
Je vais être honnête, je m'en suis pas rendu compte avant une bonne moitié de jeu... parce que je considère quand même que l'équilibrage en difficile est bon, on peut vite se laisser submerger, y'a suffisamment de types de monstres différents pour noyer le problème dans le masse.
Sauf que voilà, quand tu relances l'original derrière : c'est frappant dès le tout premier affrontement.
Le nécromorphe titube timidement vers toi deux secondes maximum ET BAM il se tape une Usein Bolt.
Dans le remake ? Heu... ils peuvent parfois boitiller genre plus de 5 secondes avant de te courir dessus. Et quand je dis courir... C'est genre heu... trotiner un peu vite. Alors oui, le principe reste le même : t'es forcément conditionné à les faire tomber le plus vite possible, donc l'illusion peut durer longtemps. Mais quand tu compares les deux jeux, bah ça ne trompe plus vraiment.
Et c'est vraiment dommage parce que c'est ce qui rendait Dead Space en partie si unique. J'ai l'impression d'être face à une version nerfée des nécromorphes, c'est super dommage. Pourquoi avoir fait ça?
Isaac est plus maniable, dynamique, le joueur a donc plus de facilités en théorie pour leur tirer dessus, pourquoi EN PLUS rendre les mobs plus mous ? Ils auraient peut-être du garder ce "nerf" pour les modes facile et normal, mais en difficile franchement on aurait aimé avoir l'expérience d'origine... En plus j'ai l'impression que l'impact des tirs sur les membres a moins de patate, mais c'est à vérifier. Je préférais aussi leurs cris et gargarismes dans l'original... mais le sound-design reste exemplaire rassurez vous. Bref.
Dans le lot des améliorations, les séquences en zone sans gravité sont bieeeeen plus plaisantes à jouer (à part un puzzle de merde qui te fait te retourner dans tous les sens c'est insupportable j'ai failli quitter le jeu), la séquence de défense contre les astéroïdes était un calvaire dans l'original, c'était quasiment infaisable à la manette.. ici encore une fois, ils ont eu une idée plus sympa, c'est pas mal.
Globalement je suppose qu'ils ont ajouté plus de salles et de trucs annexes, ce qui est cool. Il y a beaucoup plus d'exposition via des enregistrements joués en temps réel dans la pièce notamment avec tout ce qui entoure Nicole, la femme d'Isaac.
Mais bon tout ça c'est pas nécessairement que du positif.
Déjà : ils ont rajouté des quêtes annexes. Bon.. C'est annexe, t'es pas obligé de les faire, mais j'ai quand même fait quelques trucs sur le chemin. Je suppose que ça approfondit encore plus le lore, ça te donne du loot, mais bon ça donne franchement l'impression de rallonger artificiellement la durée de vie, et quand j'ai vu que j'allais devoir me taper des allers retours inutiles dans la station pour certaines quêtes, là j'ai dit non... j'ai tracé ma route. J'ai trouvé que ça mettait un peu du plomb dans l'aile au rythme de Dead Space qui, de souvenir, était quasiment irréprochable.
Mais je l'ai pas fini depuis longtemps donc c'est peut-être juste la nostalgie qui parle.
Pareil pour la narration : on va pas tous être d'accord là-dessus, mais le fait de faire parler Isaac (comme dans Dead Space 2) c'est pas quelque chose que j'apprécie énormément.
Alors c'est pas aussi catastrophique dans Dead Space 2 où les répliques étaient d'un nanar insoutenable et Isaac balançant du "FUCK" tous les 3 dialogues, mais sur le dernier quart du jeu... Bah on se tape un peu ça quand même.
Et sur le plan purement immersif, moi je préférais quand il était muet, parce que c'était MON expérience au travers d'Isaac, mes peurs, mes réflexions sur ce qui se passait. Là on suit un espèce de héros lambda qui n'a pas vraiment peur de grand chose, qui est valeureux, se sacrifie constamment, bref il a réponse à tout... c'est un peu chiant quoi. Du coup je ne vis plus vraiment Dead Space par moi même, je vis Dead Space au travers d'un personnage... banal.
Bif bof quoi. Puis bon l'original était pas grandiose non plus sur cet aspect-là, mais si le prémisse de l'histoire est simple et efficace (Alien rencontre The Thing), boah c'est tellement série Z faut pas se le cacher.
Et le capitaine il nous cache des choses, et l'autre en fait depuis le début c'était une agent-double, et Isaac il voit sa femme elle a aucune émotion et elle dit toutes les 3 phrases "... et nous ne ferons qu'un à nouveau" et ISAAC SE DOUTE JAMAIS DE RIEN WOAW MAIS QUEL DEMEURE CE TYPE. C'est vraiment trop gros, c'est pour ça que c'était mieux quand il fermait sa gueule, en tant que joueur on est loin d'être aussi cons, on voyait bien que quelque chose n'allait pas avec Nicole, on essaye vraiment de nous faire croire qu'Isaac n'y voit que du feu ? Qu'est-ce que c'est con lol.
Côté gameplay la gestion de l'inventaire m'a un peu gavé honnêtement. Alors c'est pas non plus Resident Evil ça va, mais c'est pas rare de tomber à court de munition et du coup on passe notre temps à switch entre nos armes pour équiper celles qu'on utilise jamais (donc qui ont des munitions), c'est assez relou parce que Isaac peut équiper 4 armes en raccourcis... Ce qui n'a pas beaucoup de sens en terme de réalisme mais on s'en fout c'est un jeu-vidéo. Mais pourquoi limiter qu'à 4 du coup, c'est chiant parce qu'on doit constamment passer par l'inventaire (peu réactif) pour interchanger les raccourcis, on perd du temps pour pas grand chose.
Bref je chipote à droite à gauche, mais globalement c'était très bien. Très beau, toujours impressionnant, un rythme peut-être plus imparfait que l'original et des choix immersifs qui fonctionnent, d'autres moins...
C'est une belle couche de peinture sur un classique de l'horreur survival-action, parfaitement fluide chez moi avec un ultrawide natif franchement jouissif, je le recommande en profitant de l'offre du gamepass, mais probablement pas à plein prix non plus
Falco -
posté le 07/11/2023 à 19:40:10 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Je voulais me l'acheter depuis un moment, j'avais jamais fais l'original, je savais pas qu'il était sur le gamepass donc grâce à toi je l'ai téléchargé, et j'ai 3-4 h de jeu actuellement !
J'aime beaucoup, je m'attendais à retrouver du Resident Evil... c'est le cas, mais en terme d'ambiance, on est au dessus.
Le gameplay est proche, par contre, je sais pas si je vais tenir 14h dans les mêmes décors, contre les mêmes ennemis... dites moi que tout ça évolue un peu ? Parce que là on fait vite le tour.
Sylvanor -
posté le 08/11/2023 à 22:21:27 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je vais probablement le tenter, j'avais fait tardivement Dead Space sur PC il y a quelques années mais le jeu supportait mal le poids des années sur Windows 7 et il y avait plein de bugs qui m'ont empêché de le finir. J'avais bien aimé malgré le bestiaire, en effet, limité.
J'ai fini Jusant.
Ok donc tout le monde est en train de dire que c'est génial eh ben pas moi.
Alors les qualités elles sont là c'est pas nul: le concept est original, un jeu d'escalade, c'est cool, ça rappelle un peu les premiers Assassin's Creed d'ailleurs. L'ambiance et les environnements sont cools, avec cette tour qui semble infinie, cet univers chaud et dépourvu d'eau.
Graphiquement ça ressemble à un jeu Annapurna avec ses textures lisses et son moteur pas très bien optimisé, mais c'est pas un jeu Annapurna. C'est quand même assez joli.
Les musiques sont sympa, ça fait penser à du Outer Wilds des fois, à du Kena d'autres fois, c'est plutôt zen.
On est sur un scénario minimaliste on sait pas pourquoi on est là (et on s'en fout un peu).
Les niveaux (chapitres) apportent chacun des nouveautés mais même si le jeu est court (à mon avis quand même plus long que les 4-5h annoncées), j'ai trouvé ça trop long parce que ça se renouvelle quand même pas assez. Finalement le gameplay on a vite fait le tour.
Bon alors y a des trucs qui m'ont énervé mais vraiment.
On retrouve ENCORE ce tic des lettres et journaux éparpillés un peu partout, avec des kilomètres de trucs chiants à lire ça n'a aucun intérêt, ras le bol mais RAS LE BOL de voir ça partout, c'est le truc à la mode des jeux des années 2020, les tartines de texte sans intérêt pour faire genre on a du lore, c'est pratique on a pas besoin de modèles, de mise en scène, de voix...
Ca casse le rythme, il y en a vraiment BEAUCOUP on se sent un peu obligés de lire au cas où ça serait utile, ça l'est (évidemment) jamais.
Bon et puis faut voir le texte en question, salut j'ai fait des tartines à la fraise ah j'adore la fraise et il faudra que tu penses à passer l'aspirateur à ton prochain passage bisous je t'aime les enfants adorent regarder les étoiles le soir, et gna gna gna c'est gnangnan c'est insupportable, ça dégouline de bons sentiments je déteste!!
Par ailleurs c'est souvent écrit avec un style "parlé", des syllabes enlevées (genre "v'nez voir") mais personne écrit comme ça, ça marche quand on veut retranscrire la façon dont quelqu'un parle, pas dans une lettre, ça n'a aucun sens.
Ah et puis, il y a de l'écriture inclusive... Premier jeu en écriture inclusive?
Bon alors moi l'écriture inclusive j'ai rien contre le principe c'est vrai la domination masculine cépabien, mais les points au milieu avec les "joyeuxse" et les "amateur.ice" non pitié PITIÉ à l'oral c'est impossible à lire, et puis on trouve déjà que l'orthographe en français c'est compliqué alors est-ce que c'est vraiment la peine de faire une règle qui cumule toutes les terminaisons en une seule séparées par des points du milieu qui existent même pas sur le clavier!?
Je râle pas contre les iels ça a du sens le iel mais sérieux les mecs, il y avait quand même moyen de faire plus simple, je sais pas moi quitte à remettre tout sur la table faites un neutre comme dans certaines langues par exemple, ou remettez la règle "du plus proche" comme ce fut le cas à une époque en Français, là c'est imbuvable. Les mecs qui ont inventé l'écriture inclusive ont jamais dû mettre les pieds dans un collège, ont jamais dû voir ce que ça donne une dictée à une classe même constituée d'élèves qui ne sont pas nuls en Français, on dirait un concours de la réforme la plus difficile à appliquer, pas étonnant que les gens détestent. Bon bref voilà c'était pas le sujet je sais.
Alors tout n'est pas en inclusif (ouf...) c'est un peu étrange... Des fois y en a des fois pas. Et y a des persos désignés par iel, donc au singulier, on sait pas trop pourquoi. Ça fait brouillon. Ça donne l'impression qu'ils ont voulu s'engouffrer dans la brèche pour se distinguer et plaire à un public... C'est pas comme si le jeu avait un propos social.
Bon bref et comme si ça ne suffisait pas il y a des fautes d'orthographe et des mots oubliés...
Bon et donc, déjà cette mécanique des tartines de texte à lire je déteste mais en plus ici le jeu nous les présente comme des "collectibles" c'est-à-dire que le but secondaire du jeu c'est de tous les retrouver, ah tu parles d'un objectif, d'une récompense!
Bon à part ça les sensations sur l'escalade sont cools, j'ai jamais fait d'escalade de ma vie mais bon, avec une gâchette pour chaque main c'est bien pensé, on fait travailler ses petits index et on est content de se reposer quand on peut! Y a un petit côté stratégique sur le parcours, la disposition des mains du perso se fait intuitivement.
Les systèmes sont bien pensés et efficaces, par contre:
- assez souvent le perso ne fait pas ce qu'on veut, refuse de s'attacher à un truc parce qu'il le trouve trop loin ou se considère comme mal placé alors que c'est évident qu'il devrait pouvoir,
- des fois des éléments de décors devraient avec évidence servir de corniches pour s'y accrocher mais les développeurs ont décidé que non,
- en plus il y a pas mal de bugs je me suis retrouvé coincé dans le décor plusieurs fois c'est vraiment pénible, dès le début du jeu en plus, ça sent le truc mal testé, et là y a plus qu'à recharger la partie, qui parfois se trouve plutôt loin, en fait on sait jamais trop quand le jeu sauvegarde la progression c'est un peu chiant quand on veut s'arrêter (je précise que j'ai pas piraté le jeu j'ai toujours mon abonnement au Game pass... Comme quoi les bugs c'est pas un truc de jeux piratés c'est une légende urbaine ça)
- les passages où on doit se balancer à la corde pour faire des sortes de grands sauts et atteindre des plates-formes au loin sont généralement imbuvables, très difficile d'estimer les distances, à chaque tentative ratée le saut fait que la corde se dérègle bref on refait et on refait et on refait et c'est vraiment des moments chiants où on a l'impression que le jeu est difficile parce qu'il est mal foutu, trop juste, trop limite, trop approximatif.
Il y a quelques moments d'émerveillement, pas hyper nombreux mais ils sont là quand même, le jeu amène son lot de passages réussis et fait bien rêver.
Bref voilà, je dirais pas mal mais vraiment pas extraordinaire comme jeu. L'expérience est plutôt bonne parce qu'elle a le bénéfice de l'originalité et d'une certaine poésie.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 08/11/2023 à 23:11:02 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Le précédent jeu Don't Nod sur lequel j'ai travaillé, Harmony, pratiquait aussi l'écriture inclusive.
Je suis d'accord avec toi, ça rend les textes pénibles (dans le sens difficile à lire).
Il faut vraiment que les gens se posent pour trouver une façon de rendre l'écriture inclusive plus facile à lire, parce que ouais les points partout, c'est chiant...
Sylvanor -
posté le 08/11/2023 à 23:45:56 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ah mince tu bosses chez Don't Nod Flaco? Si j'avais su j'aurais peut-être été un peu moins direct dans ma critique, pardon.
Ah oui on dirait qu'il y a eu d'autres jeux en inclusif avant.
Je vois que Don't Nod a été fondé par Damasio. Ca ne m'étonne pas trop... Honnêtement je suis pas fan du tout du style de Damasio et de ses "jeux" avec la langue française. Je serais pas étonné qu'ait défini une sorte de ligne directrice, d'orientation à l'écriture des jeux du studio, ou qu'on y retrouve ses fans, qui s'en inspireraient.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 09/11/2023 à 09:22:24 (19780 messages postés)
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Indie game Developer
Sylvanor a dit:
Ah mince tu bosses chez Don't Nod Flaco? Si j'avais su j'aurais peut-être été un peu moins direct dans ma critique, pardon.
Ah oui on dirait qu'il y a eu d'autres jeux en inclusif avant.
Je vois que Don't Nod a été fondé par Damasio. Ca ne m'étonne pas trop... Honnêtement je suis pas fan du tout du style de Damasio et de ses "jeux" avec la langue française. Je serais pas étonné qu'ait défini une sorte de ligne directrice, d'orientation à l'écriture des jeux du studio, ou qu'on y retrouve ses fans, qui s'en inspireraient.
T'inquiètes, t'as incendié mon jeu préféré en début d'année, je suis paré à tout maintenant
Plus sérieusement aucun soucis avec ta critique vraiment, non seulement j'ai pas travaillé sur ce jeu, mais en plus je trouve que t'as été assez juste.
Pour Don't Nod, le studio se veut vraiment très inclusif, sur beaucoup de points.
Nemau -
posté le 09/11/2023 à 20:37:39 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
Le précédent jeu Don't Nod sur lequel j'ai travaillé, Harmony, pratiquait aussi l'écriture inclusive.
Je suis d'accord avec toi, ça rend les textes pénibles (dans le sens difficile à lire).
Il faut vraiment que les gens se posent pour trouver une façon de rendre l'écriture inclusive plus facile à lire, parce que ouais les points partout, c'est chiant...
C'est peut-être juste une question d'habitude ? Ou peut-être pas hein, mais je veux dire, on ne sera fixé sur cette question que dans plusieurs années (quand on y sera confronté souvent et pendant pas mal de temps), là c'est trop tôt pour affirmer que ce n'est pas juste une question d'habitude, imho.
Tyroine -
posté le 12/11/2023 à 10:23:35 (10355 messages postés)
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❤ 2Kody Créacoda
Gaga de son chachat
J'ai "fini" Lunacid en un peu plus de 10 heures, j'avais déjà 4-5h sur l'early access et j'ai du tout recommencer à la 1.0.
Je mets fini entre parenthèses parce que c'est un jeu blindé de secrets, quand tu finis le jeu on t'invite à rester et continuer à fouiller malgré tout ce qui est un très bon point, apparemment il y a un secret ending que j'ai pas eu... Donc c'est pas impossible que j'y retourne un de ces 4, surtout qu'il me manque un biome à trouver.
C'est donc un successeur spirituel des "King's Field" de FROMSOFTWARE, mais après avoir vu certaines vidéos je trouve que ça colle aussi, voire davantage, à Shadow Tower sur PS1, un autre jeu très similaire de FROMSOFT mais où tout se passe en souterrain, dans une tour inversée.
L'univers ici du coup c'est un peu le même délire, ça m'a vaguement rappelé Arx Fatalis dans le sens où il y a tout un royaume à parcourir... en souterrain. C'est étouffant sur le papier (Arx Fatalis l'était davantage) mais par contre les biomes sont super variés visuellement, aucune zone ne se ressemble vraiment, c'est dépaysant.
Le jeu supporte nativement l'ultrawide, ce qui me fait toujours plaisir
L'atmosphère c'est clairement un des trucs les plus réussis du jeu. Alors oui visuellement c'est assez dépouillé (moi j'aime bien) très entre PS1 / PS2, faut pas oublier que c'est un petit jeu indé fait par un mec seul (me semble). Ca prend tout ce qui a l'air bien dans les King's Field (je dis qui a l'air parce que j'ai jamais réussi à y jouer plus d'1h) à savoir l'exploration, le level-design interconnecté à la Dark Souls / King's Field (bon c'est séparé par des portes et des loadings cela dit donc la prouesse est moins impressionnante), des murs cachés et des secrets dans tous les sens, et tout ça est amené avec une maniabilité plus "moderne", fluide.
On peut jouer à la manette comme au clavier souris, j'ai fait le jeu à la manette et c'est super jouable. On a pas l'impression de contrôler un camion-benne comme dans KF où tourner la caméra prend au moins 5 secondes, ici c'est super fluide et en plus si on commence le jeu avec une vitesse de déplacement relativement lente, il y a carrément une stat dédiée à ça ce qui fait qu'en milieu / fin de partie on peut parcourir les niveaux à une vitesse folle, c'est cool et assez drôle on a quasiment l'impression d'être un speedrunner en train de glitcher le jeu, mais c'est assumé.
En soi les affrontements et les patterns des mobs sont d'une simplicité absolue, c'est pas passionnant à jouer mais ça fait le taff quand même.
Une des bonnes idées c'est d'avoir pas mal d'armes (y'en a énormément, c'est cool) qui ont une jauge d'xp qui se remplit quand tu t'en sers, une fois la jauge remplie tu peux aller au HUB et les faire évoluer en une version supérieure. Le design de l'arme change, ses stats augmentent, parfois on peut les faire évoluer deux fois carrément.
J'ai bien aimé le lvl-design global même si certains niveaux sont tellement labyrinthiques que tu peux te paumer pendant des heures, mais la plupart du temps ça va.
Toutefois on a quand même beaucoup de longs couloirs et d'espaces vides, je trouve que le jeu essaye de donner un sentiment de grandeur un peu factice par moments, ce qui fait que y'a de longs moments de... rien. De pas grand chose. Mais pourquoi pas après, ça aide à donner de la grandeur à l'univers, mais c'est dans ces moments-là que t'es quand même content d'avoir boosté ta stat de vitesse de déplacement, à la fin t'es quasi comme dans un metroidvania avec la super-charge pour débouler à toute berzingue.
Je sais pas si l'OST est aussi faite par le dev ou par quelqu'un d'autre, mais elle est très cool. C'est varié, très à l'ancienne, y'a des pistes qui sont de vrais "bangers" comme le disent les jeunes.
Je lui trouve une petite vibe Castlevania, genre la zone de l'arène de SOTN avec cette putain de basse.
Le lore je me suis pas trop attardé dessus honnêtement, c'est du déjà vu qui pioche évidemment dans King's Field / Demon's Souls (le royaume isolé par le brouillard etc), y'a du Bloodborne (tout un délire autour du "rêve"), c'est pas balancé dans ta gueule donc c'est pas très grave si tu t'y intéresses pas, y'a un PNJ dans le HUB qui peut t'en apprendre plus si tu décides de lui parler.
J'ai quand même trouvé la mise en scène de la fin assez cool, l'affrontement final me rappelle beaucoup la fin d'un des King's Field, alors c'est marrant parce que j'ai "fini" le jeu sans trop faire gaffe, je suis allé affronter le boss final sans trop le savoir, ce qui fait que j'ai atteint la fin alors qu'il me manquait encore un biome à trouver et des tas de secrets, mais j'en ai quand même résolu pas mal, j'ai fait un bon tour de tout le jeu, j'ai décidé d'arrêter pour le moment, satisfait de l'expérience.
J'ai quand même un peu envie d'y retourner de temps en temps pour continuer à trouver les derniers trucs et débloquer la vraie fin.
C'est un jeu qui se finit quand même relativement vite si on cherche pas à le platiner (vraiment 10-12h de mon côté je pense), c'est peu mais en même temps... suffisant.
Il a de très bonnes critiques mais y'a aussi eu une petite vague de critiques que je trouve assez injustes, sur le fait que ça soit un jeu assez "maigre" finalement en comparaison d'un King's Field. Oui mais bon les gars, KF c'était une boite entière qui bossait sur la série, pas un mec seul dans sa chambre.
Je trouve que c'est une super porte d'entrée dans le style "King's Field" en beaucoup plus jouable, par contre attention le début est super dur.
Y'a pas de save auto donc si t'as pas trouvé de cristal de téléportation pour revenir au HUB, que t'as plus de potion, que tu greed un peu trop pour continuer à explorer... bah à la moindre mort (ça peut vite arriver)... T'as perdu toute ta progression, enjoy C'est à l'ancienne quoi, il faut s'accommoder des règles du jeu et la jouer "sécurité" au début, ne pas hésiter à acheter des potions, savoir abandonner l'explo en plein milieu pour revenir consommer ses level, éviter la mort inutile.
C'est pas "un jeu incroyable" en soi, mais j'ai bien apprécié quand même.
Créacoda -
posté le 12/11/2023 à 14:18:19 (1578 messages postés)
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J’y ai joué, ayant adoré les King’s Field. C’était pas mal, mais le vide que tu décris a fini par me saouler. J’avais l’impression d’explorer un labyrinthe fait à l’arrache. Il y aussi qu’utiliser les armes à distance brise le jeu, c’est vraiment beaucoup plus facile alors.
Citation:
Il a de très bonnes critiques mais y'a aussi eu une petite vague de critiques que je trouve assez injustes, sur le fait que ça soit un jeu assez "maigre" finalement en comparaison d'un King's Field. Oui mais bon les gars, KF c'était une boite entière qui bossait sur la série, pas un mec seul dans sa chambre.
Là-dessus, je suis en désaccord total avec toi par contre. Ça revient souvent: “ouais mais il était tout seul, c’était une petite équipe, etc…” Ça ne devrait, à mon sens, n’avoir aucune importance dans une critique sur le jeu final. Stardew Valley, une personne, Hollow Knight, trois (je crois), Undertale, quelques personnes, Aedemphia, une personne. Bref, de bons jeux fait par une personne ou une petite équipe, il y en a. C’est pas nécessairement une contrainte à faire quelque chose de bien.
On tant que concepteur, c’est ta responsabilité de créer en fonction de tes ressources. Ça explique des tas de décisions à prendre pour éviter de tenter de faire au-delà de tes moyens. Faut constamment se restreindre et se demander si c’est nécessaire.
Si quelqu’un décide de faire un clone de Dark Souls seul, ben c’est son choix. À moins d’y passer une décennie, il risque de se retrouver avec quelque chose avec quelque chose qui sera irrémédiablement comparé à l’original et critiqué là-dessus. C’est inévitable.
Je trouve que le jeu devrait être une fin en soit. Des films indépendants à petit budget, il y en a. Des bons jeux vidéos fait seul, il y en a. Il faut savoir travailler en fonction de ses contraintes. Cave Story, c’est un jeu fait seul sur 5 ans et le résultat est excellent. Faut donc arrêter de donner des excuses du genre “ouais mais il avait pas d’argent” “Il était seul” “il a choppé le choléra alors qu’il faisait son mapping”. Les exemples sont nombreux de ceux qui parviennent à surmonter les contraintes en s’y adaptant.