Kenetec -
posté le 21/06/2024 à 19:39:04 (13041 messages postés)
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RE 0 il parait que c'est un peu le vilain petit canard de cette époque des RE.
Je l'ai jamais fait, il a pas bonne réputation en tout cas.
Dernière fournée des jeux du moment, on commence par Animal Well.
Voilà un jeu terriblement malin, inventif, et passionnant.
J'étais pourtant assez dubitatif les 2 premières heures : petit pixel art, petites phases de plates formes, petites énigmes : on a déjà vu ça 100 fois.
Mais le jeu déploie tout son génie à mesure que l'on progresse. Sa grande force c'est son level design et sa map.
Sérieusement c'est peut être l'un des jeux avec le meilleur level design 2D que j'ai pu voir. Incroyable.
Chaque salle est minutieusement conçue, compliquée juste ce qu'il faut, le jeu se renouvelle sans cesse, on s'ennuie jamais, tout est tellement bien construit.
Plus on avance, plus c'est génial, et la """fin""" du jeu vient révéler une nouvelle couche de gameplay qui ne fait que mettre en valeur la qualité de la map du jeu.
C'est bourré de secrets et trucs vraiment perchés, ce qui lui donne une aura vraiment spéciale (difficile de finir à 100% sans soluce, ça fait partie des rares défauts).
Nan vraiment c'est un jeu brillant par bien des aspects. Qui ne paye pas de mine avec son style graphique et sonore minimaliste, son absence de scénario, mais qui risque de marquer longtemps malgré tout.
Gros coup de cœur.
Du coup comme j'avais pris 1 mois de PS+ pour faire Animal Well, j'en ai profité pour faire Ghostrunner 2, qui faisait partie des jeux du mois.
J'avais bien aimé le premier, mais pas au point de me ruer sur le deuxième dès sa sortie.
Grosse erreur tant que cet épisode gomme les défauts du premier, notamment sa difficulté qui était parfois bien pétée.
Comme Animal Well le jeu brille par son level design et son rythme ultra bien maitrisé.
C'est beaucoup moins frustrant et rageant que le premier, la progression est très fluide et c'est un bonheur de progresser dans les niveaux.
L'ajout d'une moto et de niveaux un peu ouvert vient aussi apporter de la diversité niveau gameplay + visuel
Je l'ai fini en mode normal et là je me le refais en mode hardcore, c'est un vrai kiff à jouer.
Je rêve d'un Cyberpunk 2077-2 avec l'univers/écriture/mise en scène de CD Projekt Red et le gameplay de ce jeu, combo parfait.
Sylvanor -
posté le 23/06/2024 à 00:12:10 (24808 messages postés)
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❤ 2Kenetec Tyroine
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ca traîne depuis des années sur mes étagères, j'ai fait la trilogie des Uncharted remasterisée pour PS4. Je n'avais jamais joué à un Uncharted avant.
Uncharted 1:
Ca a beaucoup vieilli. C'est pas très beau. Les environnements sont peu variés. Le jeu est sympa mais pas dingue. Je trouve les énigmes à faire avec le carnet un peu lourdes. Les séquences d'escalades son un peu hasardeuses aussi. Les séquences aux flingues restent plutôt cools. C'était pas mal, ça plante les bases de la série et les persos (qui sont sympa) mais bon pas dingue.
Uncharted 2:
Gros changements dans Uncharted 2. C'est vachement plus beau, ça a beaucoup mieux vieilli visuellement. Les décors sont bien plus variés, l'action aussi. Le scénar est sympa à suivre avec un bon méchant. Il y a des séquences vraiment super cools comme l'attaque de l'hélico, cet épisode plante les bases des moments hyper spectaculaires qu'on a par la suite.
Les énigmes sont moins lourdes à faire.
Par contre y a trop de moments où on ne sait pas du tout quoi faire, c'est indevinable et on fait les cent pas jusqu'à ce qu'apparaisse la possibilité de voir un "indice" qui nous dit ce que le jeu attend qu'on fasse. Ca c'est super agaçant (même si ce système d'indices est à mon avis une très bonne idée). Il aurait fallu rendre le décor/les trucs à faire plus lisibles pour qu'on puisse les deviner, ce qui sera fait dans les épisodes suivants.
Ah, il y a des séquences d'infiltration et comme dans tous les jeux qui en comportent elles sont nulles à chier, on se fait repérer par des ennemis super loin impossibles à voir, des fois on comprend même pas ce qui se passe, c'est injouable, ça donne envie de fracasser sa manette contre les murs. Complètement raté (comme d'habitude).
Les séquences d'escalade sont mieux maîtrisées on se rate beaucoup moins.
J'ai bien aimé l'ambiance orientale dans laquelle baigne une bonne partie du jeu.
Le rythme est excellent, on change souvent d'environnements, y a plein de rebondissements, de surprises, on s'ennuie jamais, sauf les moments où on sait pas quoi faire dont je parlais plus haut.
Uncharted 3:
Bon là ça franchit encore un gap. C'est super beau on a l'impression de voir un jeu PS4 à pas mal de moments. On cherche beaucoup moins ce qu'il faut faire.
Y a plein de scènes assez folles comme le passage où on monte dans l'avion avec une jeep qui roule dessous. Très très impressionnant.
Par contre l'IA des ennemis est super agressive et y a des tonnes de séquences ULTRA frustrantes avec des ennemis qui sortent de n'importe où, on est encerclés dans des petits espaces, on crève sans rien pouvoir faire à moins d'avoir parfaitement prévu d'où tous les ennemis allaient sortir et encore. Ca c'est absolument horripilant, injuste, nul. Ca arrive souvent en plus.
Y a plusieurs passages comme ça, dans la partie où on va sur le bateau du mec qui retient Sully prisonnier, à s'arracher les cheveux (dont un avec une partie infiltration totalement ratée, comme on pouvait s'en douter).
Il y a aussi ces ennemis sacs à pv qui font des dégâts de fou et rendent les séquences où ils apparaissent assez imbuvables.
Une idée sympa, renvoyer les grenades (hélas pas reprise dans le 4) fait son apparition mais y a des ratés, des fois ça se cogne dans le mur devant nous (alors qu'on ne peut pas choisir l'orientation du lancer-retour) et on se la prend dans la figure. Hum... Assez agaçant.
Un peu trop de passages où le jeu nous force à marcher tout lentement, c'est chiant quand on veut fouiller le décor pour trouver les trésors cachés. Bon c'est du détail.
Malgré tout le jeu est excellent.
L'histoire est très cool à suivre les persos sont sympa, il se passe plein de trucs, on a des tonnes de décors différents...
C'est mon préféré. Malgré mes critiques je dirais que globalement je l'ai adoré.
J'ai enchaîné en prenant le 4 en occasion sur le coincoin.
Uncharted 4:
La première claque, c'est les graphismes, wow le 3 était super beau mais alors là quand on sort du 3 c'est assez fou. J'ai bien fait de les faire dans l'ordre.
Par contre on est à genre 10 fps sur certaines séquences, c'est saccadé, enfin même à 30 moi je peux pas, et j'ai détesté de tout mon coeur la PS4 pour sa limitation en fps.
Du coup j'ai pris le patch PS5 à 10€ (c'est quand même un beau foutage de gueule ce patch payant mais tant pis), pour pouvoir profiter de ce jeu sans subir ce framerate ingrat.
Bon ce Uncharted 4 c'est clairement le jeu le plus ambitieux, le plus long aussi.
Mais c'est pas mon préféré.
Il est assez différent dans son approche, il y a plus de phases d'escalade que de phases de tir, c'est un peu bizarre. Elles sont super hein ces phases d'escalade mais jusque là c'était secondaire. On a l'apport de la corde et du python qui les rendent plus variées. Franchement super bien, mieux que du Assassin's Creed, mieux que du Jusant. Mieux que du Horizon évidemment.
Les fusillades sont sympa mais on a encore ce côté imprévisible du 3 qui fait que le succès pour tuer 100 ennemis sans mourir me paraît impossible à avoir lors d'une première partie.
Les mecs sacs à pv qui nous foncent dessus avec des fusils de chasse par exemple, eux je les ai vraiment haïs de tout mon coeur, ils cassent le jeu.
Et même si on se fait pas buter, il y a trop de moments en dehors des bastons où on peut pas deviner ce que le jeu attend de nous et on meurt de manière idiote. Ça c'est énervant.
Je pense à cette séquence vers la fin avec un tank qui nous fonce dessus, on a un lance-roquette, on peut se cacher et lui tirer dessus mais en fait le jeu veut qu'on fuie, et ça on ne le sait pas car le jeu nous a habitués à détruire les tanks au lance-roquette donc on tire, on se cache... Et à un moment donné même avec toute sa vie on se fait tuer de manière inexplicable en un coup. Il fallait fuir.
Y a aussi une séquence sous l'eau où faut trouver la sortie, bon aux premiers essais impossible on crève par manque d'oxygène (y en a une aussi comme ça dans le 3 totalement ubuesque où j'ai crevé genre 15 fois avant de trouver où il fallait aller).
Sinon y a des environnements plus ouverts mais je suis pas trop fan de ça. Pour moi ça casse un peu le rythme et en plus quand on arrive aux points clefs le scénario avance, pas de retour en arrière possible et on a l'impression d'avoir raté mille trucs, bref j'ai trouvé que c'était pas une super idée, plus de frustration qu'autre chose.
Un peu trop de documents à lire aussi, ça aide pas non plus pour le rythme.
On a toujours des séquences assez folles, mention spéciale à la course poursuite en voiture dans la ville tropicale (je sais plus où c'est), sûrement un des moments les plus dingues que j'ai eus de toute ma vie de joueur. En plus pour le coup ici l'environnement à peu près ouvert rend le truc encore plus fou on se sent libre de passer par les petites ruelles qu'on veut et le jeu tient la route dans ces parcours improvisés. Incroyable, totalement incroyable ce passage.
Il y en a d'autres mais je pense que le 3 a plus de moments fous que le 4.
Un bon point, il y a des phases d'infiltration/discrétion facultatives (on peut y aller comme un bourrin) et... Elles sont réussies! Enfin! On arrive à peu près à voir les ennemis, généralement on se fait pas détecter n'importe comment par un mec à l'autre bout de la map (même si ça arrive), bref c'est jouable, ça s'arrête pas comme un couperet si on se fait voir et on est bien récompensé si on se réussit.
Sinon l'histoire est cool et clôture la saga, au début j'aimais pas trop la structure classique "je mens à Elena ma femme pour pas lui dire que je pars à l'aventure mais c'est pour la bonne cause je sauve mon frère et puis on se doute qu'Elena va le savoir et elle va se mettre en colère" bon ça c'est un peu nul. Mais passée je dirais la première moitié du jeu ça va ça repart sur de bons rails.
Je suis amoureux d'Elena maintenant.
Les environnements sont variés mais moins que le 3, une fois arrivés dans la jungle on n'en sort plus.
Persos attachants et final très bon. Les méchants sont bien aussi.
Le jeu est ultra beau, malgré de petits détails un peu datés. Dans l'ensemble j'ai eu l'impression de jouer à un jeu actuel. Ca devait être dans le haut du panier pour un jeu PS4. Dans l'ensemble les jeux PS4 ont bien vieilli et maintenant on peut y jouer avec un framerate normal.
Un peu trop long un peu mou par moments. J'aurais préféré que le rythme restât celui du 2 et du 3.
Voilà.
Me reste le dernier à faire, Lost Legacy.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 27/06/2024 à 21:14:47 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Bon ben j'ai fait Uncharted Lost Legacy.
C'était pas mal sans plus.
J'ai aimé: le fait qu'on change de persos principaux, cette fois on dirige Chloé (perso secondaire du 2, une sorte de mercenaire) et on est aux côtés de Nadine, une des méchantes du 4. C'est bien.
J'ai adoré le premier chapitre dans les rues indiennes, spectaculaire et nouvelle ambiance. L'idée de faire ça en Inde est sympa.
Globalement le rythme est pas mal, un peu plus dense que le 4, le jeu est très court aussi (7 à 10h en fouillant bien).. L'IA des ennemis est ok, les fusillades sont pas injouables si on sait pas exactement d'où popent les ennemis comme c'était le cas dans le 3 surtout et ça arrivait dans le 4 plus rarement. Par contre dans les phases autres genre escalade y a quelques ratés où on sait pas ce que veut le jeu et on perd c'est un peu chiant.
J'ai aimé le fait qu'on ait une zone ouverte au chapitre 4 ça change on avait jamais eu ça, avec une quête annexe donnant un accessoire permettant de localiser approximativement les trésors sans les offrir sur un plateau d'argent, sympa.
J'ai aimé le gameplay d'infiltration/discrétion, déjà réussi dans le 4, voilà premier jeu de ma vie où je trouve ça bien fait (avec MGS).
Par contre j'ai trouvé les décors un peu banals, malgré le choix de l'Inde, passé le chapitre 1 avec les rues (qui ont vraiment une ambiance folle en pleine attaque terroriste c'était génial), bon retour dans la jungle avec des temples, après 4 Uncharted j'ai une trop forte impression de déjà vu.
Pas aimé les dialogues, Nadine qui était une méchante bien classe dans le 4 devient un perso un peu trop gentil et naïf, même chose pour la mercenaire Chloé appâtée par le gain, y a une ambiance un peu trop "duo de copines en vacances" et des choix de scénarios improbables avec le choix d'arrêter un train par sens du devoir, rendre un objet de valeur à l'Etat plutôt que le vendre au plus offrant... la conversion de nos deux héroïnes s'est faite bien vite, tout devient lisse et sans saveur en plus d'être difficilement crédible.
Mettre des filles en persos principaux c'était cool. Mais en faire ce qu'ils en ont fait, beaucoup moins.
Quelques séquences très cools, celle du train à la fin est très bien, celle du début est formidable, entre les deux c'est bien, très soigné, très bien fait, mais un peu trop de déjà vu après les 4 premiers, ça sort pas assez du lot, les situations ne sont pas assez nouvelles.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Delta -
posté le 28/06/2024 à 14:56:12 (1159 messages postés)
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Makeur en progrès
Personne ici ne joue en ce moment au DLC d'Elden ring ?
Personne ici n'a fait Eiyuden Chronicles ? (Me manque juste la fin, j'ai tous les persos).
Nemau -
posté le 28/06/2024 à 18:04:30 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Le DLC d'Elden Ring ils en parlent beaucoup sur le discord mais pas ici. Mais, soi-disant, ils continuent de fréquenter le forum et d'y poster.
Sylvanor -
posté le 28/06/2024 à 19:02:31 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je le ferais bien mais j'avais fini le jeu donc déclenché un NG+ et j'ai vraiment pas envie de me retaper tout le jeu pour accéder au DLC. A la limite si on me file une save mais sinon...
Autant me refaire un Souls ou un Bloodborne c'est avec plaisir autant là Elden Ring... Trop long. Les open worlds en ce qui me concerne c'est des expériences "uniques", une fois finis j'ai plus envie de recommencer.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nemau -
posté le 28/06/2024 à 23:47:26 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Si ton perso a de bonnes stats et un bon stuff le NG+ devrait être rapide non ?
Delta -
posté le 29/06/2024 à 19:58:38 (1159 messages postés)
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Makeur en progrès
En speed run il y en a qui y accèdent en 30 minutes avec un indigent lvl 1.
En gros t'as pas tout à refaire. Tu go à Caelid tuer Radahn. Tu go tuer Godrictu vas à l'église de la rose tu trouves Varé, soit tu envahis trois persos (peu importe su tu perds ou tu gagnes) soit tu vas tuer Magnus plus long Il vous suffira de vous rendre dans les Ruines Grouille-Sang, au nord du Plateau Altus. En interagissant avec une marque d’invasion située sur la partie nord-est des ruines, vous pourrez envahir le monde de Magnus le Sauvage.
Ainsi, rendez-vous à l’Église de l’inhibition au nord-est de Liurnia, vous y trouverez une servante des doigts morte, assise sur une chaise, à côté de la statue de Marika. Une fois que vous aurez terminé cette étape de la quête, retournez à l’Église de la rose, Varré aura deux récompenses pour vous. N’hésitez pas à interagir plusieurs fois avec lui, il vous récompensera entre deux conversations.
Pour rejoindre rapidement le Palais de Mohgwyn, il vous suffira d’utiliser la Médaille de chevalier pur-sang, précédemment donnée par Varré.
Avec un NG+, battre Godric n'est qu'une formalité, ça te prend en gros quinze minutes d'arriver jusqu'à lui et l'éliminer. Pareil pour radhan. La t'a joué 30 minutes.
Dix minutes pour arriver à Varé. La les trois invasions c'est très rapide mais sinon comme tu as battu dux boss, tu as accès au plateau Altus.
A mon avis en 2 heures max t'as fait le tour et tu peux commencer le dlc.
Et toi Nemau avec ton perso lvl 450 et NG+3 ou 4 quand est ce que tu t'y remets ?
Nemau -
posté le 30/06/2024 à 00:58:23 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Quand j'aurai la thune. J'ai des trucs plus importants à acheter avant (comme une nouvelle paire de lunettes ), mais je le ferai bien un jour ou l'autre. ^^ Ça me permettra de rentabiliser davantage mon personnage ouais (et les longues heures de farming d'xp que je me suis tapé ).
Sylvanor -
posté le 30/06/2024 à 01:54:04 (24808 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ouais mais Delta moi j'ai fait le jeu qu'une seule fois, à sa sortie, et pour moi tout ce que tu me racontes c'est devenu du chinois, j'ai tout oublié.
Je suis totalement incapable de faire le jeu en vitesse speedrun si j'y rejoue je vais tout refaire quasi à la vitesse de la première fois.
Et un NG+ c'est plus facile au début mais plus compliqué à la fin.
Non là je suis pas chaud...
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Kenetec -
posté le 30/06/2024 à 09:54:58 (13041 messages postés)
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@Nonor => T'as enchainé les 5 Uncharted à la suite comme ça ?
T'as pas eu une sensation d'overdose/lassitude ?
En tout cas le 4 de mon côté je l'adore.
C'est vrai qu'il est un peu différent des autres, moins foufou, plus "mature", mais je l'ai trouvé passionnant à parcourir du début à la fin.
La relation entre Nathan et ses proches est tellement bien écrite, il y a des décors formidables, pleins de moments marquants (parfois tout simple, cette scène est peut être mon moment préféré du jeu), le rythme est parfait.
Et LA scène d'action en moto est complètement dingue, même encore aujourd'hui.
Puis ça conclut magnifiquement l'histoire de Nathan, ce qui est plutôt courageux dans un monde ou les licences ne veulent jamais vraiment mourir et ou on laisse toujours une place pour une suite.
De mon côté j'ai fait Still Wakes The Deep.
C'est un jeu d'horreur/walking-sim à la première personne, très classique dans le fond comme la forme, mais pas déplaisant pour autant.
Le contexte est excellent : ça se passe sur une plateforme pétrolière au large de l'écosse dans les années 70. Un terrain de jeu que je trouve formidable, à se demander pourquoi ça n'a pas été + exploité par d'autres jeux avant en fait.
Avec des personnages ouvriers aux gros accents écossais qui vont bien, la déco années 70 etc.
Grossièrement la plateforme creuse et libère quelque chose et ça part en cacahouètes.
Le jeu est sympa à traverser mais malheureusement sans grande surprise et sans moments vraiment marquants.
Quiconque à jouer à Amnesia ou à ce genre de jeu ne sera pas surpris.
Il lui manque un peu d'identité à ce jeu, une vrai bonne idée de gameplay, un petit truc en plus qui l'aurait démarqué du reste.
Ça reste sympa, mais disons que si je l'avais pas fait dans le GamePass, j'aurais peut être été plus amer au final.
Indika.
Bon j'ai vu pleins de bonnes critiques sur ce jeu, donc là on va dire qu'on rentre dans le registre du subjectif pur, car de mon côté j'ai paaaaaaaas du tout accroché à ce jeu.
C'est aussi un walking-sim agrémenté de petites énigmes et phase de gameplay.
On suit Indika, une nonne dans une espèce de Russie alternative (?) qui doit quitter son couvent pour remettre une lettre à quelqu'un. En route elle croise un prisonnier et ils font la route ensemble.
L'ambiance de ce jeu est teeeeeeellement cheloue, l'univers n'a pas beaucoup de sens, c'est vraiment bizarre de bout en bout : les dialogues, la musique, il y a un sentiment de malaise/incohérence tout le long.
Je suis péniblement aller jusqu'au bout (c'est court) mais j'ai vraiment eu beaucoup de mal à accrocher. L'histoire, les situations, les dialogues, les personnages ne m'ont jamais convaincu.
Knighty -
posté le 30/06/2024 à 11:24:04 (275 messages postés)
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Kenetec a dit:
Indika.
Bon j'ai vu pleins de bonnes critiques sur ce jeu, donc là on va dire qu'on rentre dans le registre du subjectif pur, car de mon côté j'ai paaaaaaaas du tout accroché à ce jeu.
Je suis vraiment surpris de voir passer ce jeu ici xD
Indika, j'en ai entendu parler par un mec complètement torché dans un Meetup de développeurs de jeux indés, et comme il me le décrivait (donc avec 5 bières dans le pif) ça avait l'air particulièrement cursed. J'étais persuadé que c'était une de ces bizzarerie issue des tréfonds de Steam dont personne avait entendu parler xD
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De mon côté, après mon début de Marathon sur la série Yakuza durant lequel j'ai enchainé en quelques mois Infinite Wealth (excellent), puis Yakuza 0 (absolument génial), puis Yakuza Kiwami 1 (sympathique sans plus), puis Yakuza Kiwami 2 (excellent), j'ai fait une petite pause pour me mettre sur le fameux DLC d'Elden Ring. Je suis arrivé à ce que j'ai compris être le boss final hier soir.
Et bon, c'est génial, le nouveau royaume a exploré est magnifique et y a plein de nouveaux trucs qui me plaisent beaucoup, mais je suis un poil mitigé sur le nouveau système de progression et surtout j'ai une très nette impression qu'ils ont atteint un plafond dans ce qu'ils peuvent demander aux joueurs niveaux challenge avec certains boss.
Sans déconner le boss final me donne l'impression d'affronter le IBIS de Armored Core 6, mais à pied avec une épée et un bouclier xD Je pense que mon temps de jeu durant lequel j'ai affronté les boss doit faire entre un tier et la moitié de mon temps de jeu sur le DLC... même si pour certains, c'est moi qui suis une tête de con et qui ait pas voulu invoquer ma Mimic.
Je ferai ptetre un avis plus développé quand j'aurai réussi à faire tomber le boss final, donc probablement d'ici quelques semaines xD
Kenetec -
posté le 30/06/2024 à 13:31:53 (13041 messages postés)
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Citation:
Je suis vraiment surpris de voir passer ce jeu ici xD
Il a eu une bonne couverture médiatique.
Enfin en tout cas je l'ai vu sur Gamekult, Origami, Silence On Joue ou JV Le Mag.
mod gratuit et conversion totale appelé Fallout Yesterday pour Fallout 2. Ce mod, initialement disponible sur Patreon, a maintenant droit à une version complète sur Nexus Mods dans le cadre d'une mise à jour massive. Celle-ci introduit plus de 100 nouveaux objets et armes, ainsi que de nombreuses quêtes dans des lieux tels que le barrage Hoover, un endroit notable également présent dans Fallout: New Vegas.
Tyroine -
posté le 17/07/2024 à 20:39:48 (10355 messages postés)
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❤ 5harusame Falco Kenetec Nemau Créacoda
Gaga de son chachat
Bon l'heure est grave... J'ai eu la flemme d'écrire le compte-rendu de 5 jeux terminés et maintenant je dois tout écrire de mémoire Vous allez donc m'accompagner dans cet océan de mots vains et désordonnés pour essayer de mettre des mots sur ces expériences passées. Pavé césar, tout ça... Je vais essayer de faire plus court que d'habitude je pense sinon je vais jamais m'en sortir
Edit : Bon bah j'ai pas réussi
Si on m'avait dit que je mettrais 90 heures dans Palworld, je vous aurais probablement ri au nez... Et pourtant, c'est ce qui s'est passé. Pour être parfaitement transparent : j'en avais strictement rien à foutre du jeu, pour moi ça ressemblait de loin à un espèce de troll game probablement pourri qui essayait de surfer sur Pokémon en mode craft / survie avec des guns juste pour... choquer les gens, et se faire repérer ?
Vint un soir un pote avec qui on joue souvent à des jeux de craft / survie / construction... et il m'a proposé premier degré de l'acheter à la sortie mdr.
Donc bon je l'ai acheté par fatalisme en me disant que de toute façon on allait le refund, et... bah merde alors, c'était pas si mal voire même plutôt bien.
Les +
+ C'est littéralement Pokémon Arceus mélangé à ARK. L'aspect Arceus se traduit par le fait qu'on puisse attraper et lancer ses créatures à la volée et elles se payent même le luxe de se battre en temps réel, pas au tour par tour... ce qui est assez marrant à regarder. Il y a évidemment toute la composante capture / collection de monstres qui est gratifiante, d'autant plus que les designs (même si beaucoup sont plagiés / à peine modifiés) sont assez réussis.
+ Ca se joue donc pas trop mal à base de lancer ses pokéboules dans la gueule des Pals pour les capturer, les faire se castagner pour en capturer davantage, y'a un système de leveling du personnage à la Ark qui heu... sert pas à grand chose si ce n'est survivre aux coups malheureux qu'on pourrait prendre, porter plus de trucs...
Là où le jeu sort du lot, c'est que chaque Pal a sa propre fonction avec parfois des capacités uniques plutôt cools comme pouvoir les monter pour se déplacer plus vite, voler... Dans un open-world franchement immense, c'est très utile.
Le vrai coup de génie de Palworld, c'est qu'il apporte un vrai plus au genre du "craft / farm en masse", puisque les créatures elles-mêmes vont s'occuper de récupérer en masse les ressources pour vous, le tout dans une cohérence de "vie de village" à laquelle je m'attendais pas et qui est rafraichissante.
Si je construis des plantations, les Pals de type herbe vont semer des graines, les Pals eau vont arroser ces plantations, les Pals transporteurs peuvent eux même apporter les objets dans vos coffres, les Pals feu vont alimenter vos fours pour faire fondre des minerais, on peut balancer dans des enclos des Pals qui ont de la fourrure ou qui ressemblent à des vaches pour qu'ils pâturent et puissent lâcher des objets...
Non vraiment, le cœur du jeu, c'est ça. J'avoue que j'ai été énormément surpris et emballé de voir toute cette petite vie s'organiser pour m'aider à alléger l'aspect craft / farm généralement très lourd dans les jeux du genre.
+ Du coup la boucle de gameplay c'est principalement ça, mais aussi chaque créature a un niveau d'efficacité différent en fonction de ses tâches, donc ça devient aussi assez intéressant de trier les Pals de son camp et d'y attribuer les meilleurs.
En dehors de ça l'exploration est plutôt sympathique, y'a pas grand chose à proprement parler si ce n'est trouver de nouveaux Pals dans de nouvelles régions (assez diversifiées visuellement), ramasser des statuettes qui vont augmenter vos stats passives de capture par exemple... quelques villages "fonction" avec des marchands d'objets ou de Palmons, mais surtout des mini-boss un peu partout sur la carte qui offrent un certain challenge.
Le level design est un peu pété dans le sens où on peut aller où on veut dès qu'on a une monture volante, mais c'est contre-balancé par la gestion des températures à l'instar des deux derniers Zelda, ce qui fait qu'on va devoir xp pour débloquer les crafts pour résister au froid et à la chaleur pour explorer ces zones-là.
Les -
- Bon j'ai tenu aussi longtemps parce que j'aime bien construire et que c'était notre rdv à deux avec mon pote pendant quelques temps, mais en soi la boucle de gameplay trouve vite ses limites, ça dépend de votre sensibilité à la formule de collection de créatures... mais ça manque de vraies villes avec de vrais pnj, de vrais dialogues, des trucs différents à faire... mais je doute que ça soit ce que vise le jeu. C'est vraiment Arceus fusionne avec Ark et... bah démerdez vous avec ça. C'est déjà pas mal.
Même si les Pals nous épargnent le farm lourd de ressources, le jeu finit quand même par tomber dans un farm intensif... ne serait-ce que par le leveling qui finit par prendre DIX PLOMBES pour atteindre le end game ou pour farm les minerais qui ne peuvent pas être automatisés (enfin en partie si mais on ira plus vite soi même) pour des crafts toujours plus exigeants en minerais. D'autant plus qu'il faut aussi régulièrement farm pour craft ses balles de capture, bon au final... c'est un jeu de farm quoi, vous êtes là pour ça aussi.
- Le pathfinding des Pals dans le camp donne souvent envie de se taper la tête contre les murs, s'ils aiment pas un escalier ou qu'un toit est un poil trop bas... on a un peu l'impression de devoir adapter l'établissement à différents handicaps...
- Visuellement c'est quand même assez disgracieux, c'est pas très beau et les créatures et les décors s'intègrent pas super bien. Mais c'est déjà beaucoup plus beau que Pokémon Arceus, donc après tout...
C'était une surprise rafraîchissante mais à l'instar de Valheim, les devs ont loupé le coche. Je me doute qu'ils s'en foutent vu qu'ils ont du s'en mettre plein les fouilles, mais les mises à jour arrivent trop lentement, ils se concentrent surtout sur la correction de bugs, du coup bon le phénomène est passé et je suis pas certain d'avoir envie de me replonger là dedans, si c'est pour que la boucle soit la même mais et de juste débloquer une nouvelle île... Ca ira. J'ai déjà largement rentabilisé mon temps et mon argent.
J'avais jamais joué à Resident Evil 4 de ma vie, mais après Dead Space remake (plutôt cool mais perfectible et qui rallonge un peu trop l'expérience d'origine) j'ai eu envie de continuer sur ma lancée survival action-horror.
J'ai passé 23h dessus, ce qui est une durée de vie assez parfaite, ni trop courte ni trop longue. J'ai globalement passé un super moment sur ce jeu, ça partait pourtant très mal parce qu'après Dead Space Remake j'ai eu du mal avec la lourdeur de RE4R (qui est déjà beaucoup moins lourd que le jeu d'origine et le Dead Space d'origine), mais y'a clairement eu un temps d'adaptation où j'ai fini par prendre la main.
En fait c'est simple, jouer à la manette m'insupportait en terme de visée, et passer au clavier / souris a été salvateur pour mon appréciation du jeu.
Les +
+ Bon une fois qu'on l'a en main, le gameplay est finalement terriblement efficace. Viser les jambes d'un zombie et le déséquilibrer, lui courir dessus et lui tataner la gueule, faire volte face et se défendre d'un coup avec une parade au couteau ou une esquive bien sentie, faire des têtes avec le sniper, lancer des grenades... en fin de partie c'est simple, le jeu est assez défoulant et on se sent en supériorité quand on connait tous les types d'ennemi et comment les combattre.
Il y a surtout beaucoup de variété dans les situations, le jeu est déjà super bien rythmé mais en plus on fait rarement la même chose. La séquence de défense de la cabane est une de mes préférées comme beaucoup de monde je suppose, la petite exploration optionnelle avec le bateau est gratifiante et le level-design vraiment sympa et bien agencé en terme d'allers - retours. J'avais du mal au début parce que j'avais le sentiment de manquer plein d'objets, mais on apprend à accepter qu'on peut pas toujours tout loot et qu'en réalité le jeu prévoit de nous faire repasser plus tard.
Je me servais assez timidement de la parade au couteau, puis vint le combat contre Krauser. Et là, ça a été une révélation.
J'ai tellement kiffé le combat que je me suis pris d'une soudaine folie de vouloir no-hit knife only le boss pour prolonger le plaisir et pouvoir flex en vidéo.
Bah voilà c'est ma petite fierté mdr. Alors ok c'est pas en difficile mais c'était pas de la tarte pour autant, ça m'a pris plus d'1h. Et pour parler vite fait de la difficulté, j'ai trouvé le mode normal parfaitement balancé, donc pas grand chose à redire là dessus.
+ Visuellement c'est quand même très beau (même si je suis pas fan de pas mal de choix de designs), ça se voit qu'ils sont rôdés avec le REengine. Je dois dire que tout comme Dead Space Remake, c'est la gestion de l'obscurité qui est assez bluffante en HDR, ce genre de jeu c'est vraiment fait pour y jouer en HDR, ça rajoute une balance des couleurs et des noirs profonds super immersive.
+ Je reviendrai plus bas sur tout ce qui touche à la narration, mais j'avoue que la petite relation évolutive entre Leon - Ashley est assez attachante, elle a l'air d'être moins une greluche en détresse que dans le jeu d'origine, ils essayent souvent de la rendre utile, d'avoir un petit truc à dire... ça me semble assez bienvenu, même si elle n'échappe pas pour autant au syndrome du perso féminin kidnappé toutes les 2h.
Les -
- Bon je sais que plein de monde n'a pas de problème avec ça, mais RE4.. C'est quand même très, TRES nanardesque. Je sais que les gens ont l'air de prendre ça à la rigolade, mais moi perso ça me fait rouler des yeux très fort et j'ai du mal avec le ton de l'aventure. Les punchlines de Leon semblent assez hors propos, les méchants sont ultra kitsch, les dialogues sont ultra clichés notamment Luis qui parle de senorita à sauver en mélangeant anglais et espagnol tous les deux mots, c'est assez horripilant.
Puis ils se donnent un genre assez heu... décalé, enfin bref oui RE c'est de la série B / Z mais je trouve que c'était un peu moins la fanfare dans RE2 par exemple.
Après c'est assumé, c'est pas étonnant de savoir que Devil May Cry était à la base le proto de RE4, parce que c'est typiquement la même ambiance... sauf que ça marche mieux avec l'univers de DmC, je trouve.
- Je trouve que les affrontements perdent en intérêt et en charme quand on arrive dans la dernière section du jeu avec des zombies soldats en armure avec des gilets pare-balle, des lance roquettes et des boucliers... Alors oui je suppose que c'est dans la continuité du jeu, que ce sont les escouades militaires de Krauser, m'enfin quand même. On passe de cette formidable ambiance de village espagnol rempli de fanatiques assoiffés de sang au château gothique clairement réimmiscent de ce que deviendra Devil May Cry à des entrepôts remplis de soldats zombies...
Là, ma suspension d'incrédulité consentie a déjà un peu plus de mal, et puis ça devient quand même un peu trop action et plus assez horreur.
- Je suis pas un grand fan du visage de Leon depuis RE2 mais même dans celui-ci, on perd en stylisation ce qu'on gagne en pseudo-réalisme, il est moins classe. Y'avait quand même quelque chose d'unique dans ces modèles d'époque PS2 / Gamecube où on ne pouvait pas atteindre le photoréalisme, les chara designs étaient de fait plus impactant, c'est dommage. Le constat est un peu semblable pour l'ensemble des personnages, surtout Ramon Salazar qui fait moins "gamin" prisonnier de l'immortalité que dans l'original (de ce que j'en ai vu).
Bon je m'attendais à pas accrocher plus que ça, mais au final j'ai passé un super moment sur RE4R, surtout côté gameplay une fois qu'on le maîtrise super bien. C'est jouissif, viscéral, les ambiances sont cools (sauf un peu la fin), la plupart des premiers boss sont sympa avec des mécaniques un peu uniques... les boss de fin par contre sont soit trop chiant (le gamin là), soit trop simples (le boss final).
J'ai aussi défendu la démocratie pendant 72 heures à la sortie de Helldivers 2.
Quel jeu putain... quel jeu ! Ca manquait ce genre d'expérience multi PVE.
J'avais déjà joué au premier y'a quelques années en coop canapé dans mon salon avec des potes, c'était déjà très drôle. Le fait qu'il y ait du friendly-fire partout ce qui rend le largage de mitrailleuses automatiques assez drôle (à couvert!!!), la mécanique des QTE pour appeler des stratagèmes qui est aussi stressante que satisfaisante pour occire des centaines de bestioles directement inspirées de Starship Trooper...
Tout était déjà là, et pourtant... le simple fait de passer d'une vue de dessus à une vue à la troisième personnage métamorphose complètement l'expérience. En terme d'immersion comme en terme de gameplay, de fun, de frustrations aussi mais surtout de situations désespérées, épiques et drôles.
Les +
+ Putain que c'est beau. Les atmosphères, les effets atmosphériques, volumétriques, les lumières... C'est vraiment super coloré et globalement magnifique, on en prend plein la gueule. C'est surtout bourré de petits détails qui font toute la différence. Quand on fait appel aux stratagèmes, on voit les capsules être propulsées depuis nos vaisseaux dans la stratosphère et faire leur chemin jusqu'à nous. Quand on active des tourelles anti-aériennes comme objectif, elles tirent VRAIMENT sur les vaisseaux ennemis des Automatons (la faction robot) qui viennent en renforts pour nous pourrir la vie.
Le ciel est constamment animé de vaisseaux qui se tirent dessus, depuis le pont de notre propre vaisseau HUB on peut voir plein d'autres vaisseaux se battre depuis l'espace, quand on change de planète la transition se fait en temps réel depuis le pont du vaisseau, on voit l'espace se tordre, les vaisseaux apparaître... On est constamment dans une "guerre en cours", c'est immersif et vraiment bien fait.
Les explosions en temps réel sont aussi assez incroyables, y'a rien de plus kiffant que d'exploser une base ennemie et courir en regardant une explosion nucléaire juste derrière soi, voir nos stratagèmes envoyer des lasers orbitales sur les ennemis c'est fou en terme d'ambiance, ou encore des ennemis titanesques percés par la lumière rouge d'une planète s'approcher de soi, traverser des brumes épaisses, voir des tornades de feu tourbillonner dans le ciel et potentiellement vous faire cramer, des pluies de météorites mortelles... La tradition des screenshots en pagaille sera probablement plus parlante que 1000 mots, alors v'la un petit spoiler pour vous :
+ Le gameplay en lui même est assez classique entre courir, sauter et se mettre à plat ventre, tirer avec des modes alternatifs... et c'est à peu près tout de base. Sauf que justement, le choix des stratagèmes pour chaque mission est limité, ce qui va nous offrir des options défenses ou offensives, des armes qui s'utilisent plus efficacement à deux, il faut aussi une petite synergie de groupe avec des armes capables d'ouvrir plus facilement les carapaces des gros insectes qui sont plutôt redoutables... il y a un choix assez conséquent, tout ne se vaut pas mais ça laisse de quoi expérimenter.
Le fait que chaque ennemi ait son petit point faible offre justement des petites variétés stratégiques bien cools.
Mais ce qui fait surtout le succès de Helldivers 2... Ben c'est son moteur physique. C'est simple, vous pouvez autant enchaîner des actions badass que des actions répétées à la Pierre Richard où vous arrivez à rien, les ennemis vous humilient, vos propres équipiers vous tirent dessus sans faire exprès C'est souvent très drôle, même si ça devient parfois très, très frustrant quand on on pousse la difficulté des missions. Des fois on a l'impression de rien pouvoir faire et que les ennemis sont trop nombreux et que nos armes suffisent pas toujours.
Il faut une bonne cohésion d'équipe pour se sortir de ce genre de situation, c'est pas donné à tout le monde
+ La musique super patriotique et héroïque du lancement de mission quand on est dans sa capsule au côté de celles de son équipe ne cessera jamais de me hype pour le démarrage de la mission
Les -
- J'ai pas beaucoup de négatif à accorder au jeu, mais déjà le magasin d'équipement qui fonctionne sous forme de game-pass... bah ça ressemble à rien, j'imagine bien que Sony a du insister pour qu'ils mettent ça en avant. C'est beaucoup de cosmétique un peu osef (même si ça fait toujours plaisir d'avoir une armure classe), les armes se débloquent assez péniblement et souvent on reste sur les mêmes parce qu'on voit trop peu de différence. De ce côté-là, j'ai l'impression que la variété et l'efficacité des armes est franchement à bosser, je pense d'ailleurs que ça a souvent fait jaser la communauté, mais bon on peut pas vraiment se fier à une commu qui fait que râler quand son arme favorite vient d'être nerf.
Il y a probablement aussi le fait qu'une fois qu'on a débloqué tous les stratagèmes, le gameplay semble s'arrêter d'évoluer et que ça manque sévèrement de mise à jour de contenu à cet égard. L'ajout des mecha a été un petit vent de fraicheur, mais j'attends fortement les véhicules pour rendre les missions plus drôles, et un peu moins redondantes en terme de traversée à pied. Peut-être que ça déséquilibrerait trop les missions, je sais pas mais je crois que c'est prévu d'arriver, je reprendrai le jeu à ce moment-là.
- Pas vraiment de leur faute mais le jeu a souffert éthiquement à cause des décisions foireuses de Sony qui voulait obliger même les joueurs PC à passer par le PSN pour pouvoir jouer au jeu. Oui sauf que y'a plein de pays où le PSN n'est pas autorisé de ce que j'ai compris, ça a fait un sacré drama et je crois qu'ils ont fini par reculer mais je suis pas sûr de l'actualité.
Il y a aussi le débat sur l'équilibrage des armes, une part de la communauté semble trouver ça normal, une autre part trouve que les devs trouvent toujours le moyen de "supprimer le fun" dès qu'une arme est un peu au dessus du lot.
J'ai pas assez joué pour statuer sur ça, m'enfin. Le pic de popularité du jeu a évidemment chuté, mais il a duré quand même super longtemps, et c'est pas parce que c'est plus "le jeu du mois" que le jeu est mort.
Helldivers 2 c'était super fun, ça l'est probablement toujours mais j'attends vraiment que les véhicules dynamisent la traversée des maps, rebattent un peu les cartes. J'aurais aussi pu parler de l'aspect cool où un maître du jeu a été designé pour lui même influencer la guerre en rajoutant des ennemis sur certaines planètes ou à contrario en aidant les joueurs en leur donnant des stratagèmes gratuits... C'est une approche assez fraîche du game as a service où les joueurs ont un vrai impact sur le déroulement de la guerre en prenant d'assaut massivement certains systèmes. Ca trouve un peu ses limites narrativement mais il en faut pas plus.
J'ajouterais aussi pour finir qu'en terme de communication, le studio enchaîne les coups de génie. Plutôt que de tout dévoiler d'un coup, ils ajoutent en tsum-tsum des indices qui vont faire parler massivement la commu sur les réseaux, c'est super malin. Genre un joueur qui a pris un clip de lumières blanches dans le ciel dans une mission où il n'y a que des insectes, teasant l'arrivée d'une probable troisième faction (ceux qui ont fait le 1 savent), ou les fameuses missions où les devs lâchaient des mecha dans le décor alors qu'ils n'étaient pas encore disponibles.
J'ai bouclé Dragon's Dogma 2 en 48h, et le moins que je puisse dire c'est que c'est un jeu assez clivant.
J'ai sincèrement pensé et espéré qu'il ait sa place comme jeu de l'année, mais franchement même si ça reste un jeu solide, la douche froide du potentiel gâché me fait encore grelotter. L'excellent côtoie le médiocre et c'est difficile de recommander ce jeu à 100% sans parler de tous ses défauts qui entachent l'expérience de ce qui aurait pu être un jeu incroyable.
Les +
+ Commençons par l'évidence : le jeu est aussi fun à jouer que le premier, si ce n'est davantage. Les classes sont vraiment différentes en terme de feeling, c'est toujours aussi jouissif d'envoyer valdinguer des gobelins dans des tornades ou éjecter 5 mètres plus loin n'importe quel adversaire à taille humaine avec une flèche bien placée. Le moteur physique offre des affrontements assez cools où les ennemis titanesques se retrouvent congelés en plein combat avec un gros sort de glace bien placé, prendre feu, on peut par exemple faire tomber les cyclopes en attrapant et poussant leurs pieds quand ils sont déséquilibrés, grimper sur n'importe quel grand monstre pour viser ses points faibles, bref... En somme, tout ce qu'on faisait déjà dans le premier jeu, mais peut-être en mieux. C'est une nuance difficile à tracer et qui reviendra souvent dans les points positifs comme négatifs.
+ En terme de panoramas, de lumières en extérieur, d'animations de monstres et d'effets pyrotechniques, on va pas tortiller du cul le jeu est superbe.
A l'instar du premier le créateur de personnages permet beaucoup de souplesse. J'ai bien aimé faire un homme-chat roux pour rester simple et classe :
Mais je suis surtout assez satisfait de ma réplique de Furiosa, mon pion principal qui a débuté en tant qu'archère :
+ L'exploration à la volée est quand même assez récompensée, il y a des coffres, des grottes et des points d'intérêt naturels un peu partout. De nombreuses routes différentes pour arriver à un même endroit, des pentes, des ponts, des souterrains... Bref, un des paris des développeurs c'était de faire de sorte que la marche à pied ne soit jamais chiante, et c'est en parti réussi... Du moins au départ. Mais ça reste quand même super cool de crapahuter un peu partout pour dézinguer du stremon à foison et ramasser des machins et des bidules. On s'emmerde beaucoup moins que dans le premier opus.
+ Le système de pions a été un peu amélioré par rapport au premier jeu. C'est moins insupportable de les entendre jacter à tout va, ils sont un peu plus utiles, toujours dans la limite du système parce que bon parfois c'est la cour des miracles... Mais quand ça se passe bien c'est marrant, si tu tombes de haut ils peuvent te rattraper, les guerriers peuvent t'inviter à sauter sur leur bouclier pour décoller et attraper un grand ennemi au vol, etc... Ils interagissent un peu plus entre eux et commenter ce que tu fais aussi même si les répliques finissent par tourner en rond.
Les -
- Oui le jeu est beau et bien animé, mais que ça soit au détriment de l'optimisation qui est plus que bancale... c'est navrant. Le REengine était jusque-là un gage d'optimisation aux petits oignons, mais faut croire que c'était pas prévu pour un open-world de cette envergure. Le plus gros problème survient surtout dans la capitale où il y a des CENTAINES de pnj qui ne servent vraiment à rien à part pour créer un semblant de vie, ce que maîtrisait déjà heu... Assassin's Creed premier du nom. Sauf que là les pnj ont tendance à despawn et respawn tous les 10 mètres ce qui fait que le jeu calcule constamment des trucs et donc galère, c'est débile.
- La DA est quand même globalement trop sage et peu inspirée. On reste dans le parti pris réaliste avec assez peu de fantaisie en terme de décors, très médiéval classico classique... Alors moi j'aime bien quand même mais ça manque de folie et surtout... Bah c'est assumé mais ouais putain, on a franchement l'impression de jouer au premier jeu. C'est certes plus beau mais on est pas ultra dépaysé pour autant, ça ressemble plus à un soft reboot qu'une suite à proprement parler, et ce à bien des égards dont...
- Le scénario qui réussit L'EXPLOIT d'être encore plus pourri que le premier, c'est fou. Le lore est pas si inintéressant mais l'exécution est tellement sommaire et balancée par dessus la jambe que c'est difficile d'en avoir quoi que ce soit à foutre. Je trouve même que le premier s'en sortait quasi mieux alors que c'était déjà assez médiocre. Peu de rebondissements, les dialogues sont pauvres et il n'y a absolument aucun pnj fort en terme d'écriture ou de caractérisation, c'est pas mal le néant. Le fait que notre perso ne parle pas renforce d'ailleurs ce côté assez nanard avec des sourires hors contexte ou des hochements de tête sans personnalité.
Pourtant ils semblaient vouloir faire un effort sur la narration mais non y'a rien à faire, c'est cliché, creux et ça n'aboutit souvent à rien.
Il y a un twist de scénario post-game assez conséquent et pour le coup, qui porte pas mal ses couilles.
On entrevoit à travers l'illusion de notre monde et on se retrouve dans le vrai monde véritable... qui est en réalité en mode post-apo, en ruines, avec un ciel rouge déchiré, des monstres end game à tuer... faut sauver les villes qu'on a visitées.
Sauf que ce qui aurait pu être une purée idée de génie tombe aussi à plat puisque ça prend juste quelques heures pour faire le tour de ce contenu, les boss end game se ressemblent tous, ça manque vraiment de variété, c'est vide et on se sent pas spécialement récompensé. C'est simple, on dirait que le jeu garde ses cartes pour refaire le coup de l'extension du premier jeu qui dévoilait son plein potentiel avec Dark Arisen, dans un immense donjon au lvl design bien bossé avec un bestiaire varié et intéressant.
En l'état, je trouve que DD2 redescend vachement en intérêt au bout de 20-30h quand on a fini se s'amuser avec les classes, le gameplay et l'exploration... qui autant sur les petits trajets est grisante, autant on va jamais vraiment nulle part en explorant à l'aveugle. Pourquoi ? Parce qu'on est encore sur un système de script de quêtes où si tu trouves la capitale elfe cachée par exemple, ben... le jeu s'en tape vu que t'as pas pris LA quête de l'elfe qui se balade dans la capitale humaine, et puis fallait l'accompagner tout du long... Du coup tu te retrouves comme un abruti dans un endroit stylé qui ne te sert à rien..
Et ça en terme de cohérence c'est quand même pas terrible.
- Itsuno il est bien gentil avec sa vision... mais n'est pas Miyazaki qui veut.
Mec, tes idées sont rincées, il va falloir l'accepter au bout d'un moment.
Refuser de faciliter la vie aux joueurs en limitant le voyage rapide pour privilégier la marche à pied d'un univers rempli... je comprends l'idée. Mais désolé, comme pour le premier, ça ne prend pas. Enfin au début si, mais ça ne dure pas. Tout simplement parce que l'explo finit par être un peu redondante dans le sens qu'elle n'amène jamais à aucune finalité, t'es obligé de prendre des quêtes et les suivre depuis le début, un peu sur des rails...
Du coup oui il y a des pierres de tp et elles sont rares, pourquoi pas.
Mais POURQUOI limiter les pierres de tp principales des villes ? Il y a une pierre de tp dans la capitale humaine... et heu c'est tout pendant plus de la moitié du jeu. J'ai trouvé la capitale elfe, mais y'a pas de tp, sérieusement? Et si j'ai pas de pierre sur moi ? Bah c'est simple je me retape tout le trajet.
C'est aussi un peu justifié par la présence de la charrette qui sert de voyage rapide qui peut être interrompu par des combats aléatoires, ok sur le papier pourquoi pas, sauf que voilà comment c'est chiant, t'es obligé d'attendre la journée parce qu'elles partent pas la nuit, et la plupart du temps t'es même pas interrompu sur le chemin, donc c'est pas si intéressant. Merci les mods qui permettent de pimenter le tout, mais en l'état c'est bof.
La jauge d'endurance quand on court hors combat... PUTAIN mais vous avez rien appris du premier jeu ? D'Elden Ring qui s'est mis à la page ?
Y'avait déjà un mod dans le premier pour avoir endu infinie quand on se balade hors combat, ben là pareil j'ai tenu 10h et j'en ai eu plein le dos d'être essoufflé toutes les 20 secondes, j'ai remis un mod. Que tu assumes le fait de ne pas mettre de monture ok j'entends bien, que tu veuilles limiter le voyage rapide pour privilégier l'aventure des petits chemins, j'entends bien...
Mais quand t'as déjà fait 4-5 fois le même putain de chemin parce que t'as pas trouvé de nouvelle pierre et qu'en plus ton personnage fait une crise d'asthme au bout de 20 secondes, bordel c'est juste CHIANT.
Un truc qui m'a fait hurler aussi, c'est qu'il y a la sauvegarde principale... et une sauvegarde "d'auberge". Sauf qu'au lancement du jeu c'était mal traduit, y'avait écrit "sauvegarde rapide", sauf que c'est une sauvegarde unique qui te fait repartir depuis la dernière auberge dans laquelle tu as dormi. Il y a un système de campement dans le jeu qui te permet de passer la nuit dans la nature... POURQUOI c'est pas une mécanique de sauvegarde rapide ? Pourquoi tu veux me forcer à sauvegarder dans une auberge alors que tu m'incites paradoxalement à continuer d'explorer dans la nature en campant ?
Du coup je vous la donne en 1000, j'ai perdu 5h de jeu dès le départ parce que j'ai rechargé la save d'auberge sans faire exprès, save qui s'auto-actualise instantanément vu que le jeu a ce parti pris à la Dark Souls où chaque action est sauvegardée pour "assumer" son expérience de jeu.
Ca m'a bien foutu les boules, et perso je trouve ce système nul à chier. On devrait pouvoir save en campant, merde.
Dragon's Dogma 2 c'est une expérience assez étrange où tout est là pour être le jeu de l'année, que ça soit une tuerie et concrètement manette en main en plein combat bah c'est de la balle. Mais plus tu joues, plus tu vois (très rapidement) les limites de la proposition, et au final c'est un peu ce qu'on avait peur de voir : un DD1.5, qui change trop peu, qui ose trop peu. Peut-être qu'ils ont pas eu le budget nécessaire je sais pas, j'aimerais quand même que ça soit un succès commercial pour financer un vrai DD3 qui soit une VRAIE suite qui propose autre chose de plus ambitieux. Mais là... Bah c'est assez faiblard comme nouvelle proposition. En plus le combat contre le dragon principal était déjà plus épique et mieux mis en scène dans le premier, c'est un comble.
Encore une fois on se retrouve sur le dos du bordel pendant 5mn où on peut pas tomber, où le dragon raconte sa vie pendant 1h. C'est anti-climatique et assez décevant, le moteur du jeu permet des merveilles de gameplay émergent mais au moment où ils pouvaient t'en mettre plein les yeux, on se fait chier à ramper sur le dos du dragon en lisant ses dialogues. ZzZzZ... Virez moi Itsuno svp.
Premier degré, c'est un des meilleurs Souls-like qui existe sur le marché
Tous les codes des Souls sont là, mis à la sauce jeu à ambiance N64, très RARE dans l'âme, avec de l'humour à la Banjo & Kazooie, c'est visuellement très mignon avec quelques moments de grâce çà et là, la durée de vie est correcte (14h pour un jeu avec cette ambiance là, je trouve que c'est parfait parce qu'il propose quand même une formule très connue et peu évolutive même s'il y a des idées sympa).
Les +
+ Bah visuellement, ça le fait. On est dans cette ambiance un peu loufoque qui fait très N64 (en plus beau attention), les designs sont drôles et bien pensés tout autour du lore de l'océan et de la pollution, il y a une ville HUB assez vivante et sympa à parcourir, les biomes sont variés et les boss sont globalement assez marrants voire impressionnants en restant dans la thématique poissons et crustacés.
+ J'attendais pas du tout le jeu là-dessus, mais à l'inverse d'un Souls le jeu est très bavard... Et en français en tout cas, c'est très bien localisé. Il y a des jeux de mots dans tous les sens, l'humour fait assez mouche et globalement bon c'est pas ultra recherché mais la thématique du capitalisme et de la pollution marche bien avec l'univers. Les persos sont assez attachants, leur chara design est super. Krill le héros est assez agaçant par contre parce qu'il a pas du tout envie d'être là jusqu'à la fin du jeu, quelle chialeuse ce bernard.
Pas merci pour la balle gratuite...
+ Plein de petites idées sympa de gameplay çà et là font pardonner le côté un peu pataud et délibérément lent des combats, un peu façon DS1. On peut prendre des tas d'objets comme coquille de défense et chacun de ces objets a une capacité passive attribuée qui offre un peu de variété... même si au final, beaucoup sont des c/c d'autres objets, mais la variété reste présente et c'est toujours rigolo de prendre une balle de tennis et de rouler avec pour s'éloigner des ennemis ou plateformer.
Y'a un système de talismans directement inspiré de Hollow Knight qui apporte une profondeur de builds franchement bienvenue, un arbre de talent qui débloque au fur à mesure les capacités du perso qui va pouvoir contrer, faire des gardes parfaites etc... On peut aussi harponner les petits ennemis comme les gros avec un mini-jeu rapide pour les renverser et profiter de l'occasion pour porter des coups, ça apporte une petite dynamique en plus.
En bref on commence avec un kit de mouvement assez basique et bateau (hihi) mais le fait qu'on débloque des mouvements tout du long permet de maintenir l'intérêt jusqu'à la fin, sachant qu'on finit en 13-15h, c'est largement suffisant pour ne pas s'ennuyer.
+ Le lvl-design est franchement top entre Souls-like classique avec une grosse emphase sur la plateforme époque N64. C'est frais (sous l'océan...) du coup, on a pas l'impression de jouer qu'à un clone de Dark Souls avec un skin de crabe, y'a une vraie proposition un peu unique pour le genre et franchement, il m'a fait super bonne impression. J'ai passé un super moment.
Les -
- Les doublages (qui restent rares) sont globalement assez amateurs, pas exécrables maiiiiis pas terribles quoi. C'est dommage j'aurais préféré pas de voix du tout, ça fait trop peu pro et ça jure avec l'équilibre du reste du jeu qui réussit quasiment tout.
- Moi j'aimais beaucoup le ton parodique et peu sérieux du jeu, j'aurais préféré qu'ils s'y tiennent jusqu'au bout mais c'est là qu'ils ont pas su se détacher de la copie carbone de l'esprit Dark Souls, avec une histoire un peu pétée d'élu, de fin du monde de l'océan (alors c'est cohérent hein) où l'âme de l'océan est en colère, ça se veut suPeR sOmBrE donc heu fatalement c'est un peu edgy, trop sérieux soudainement, un peu hors propos avec l'ambiance plutôt RARE, on essaye trop de cocher toutes les cases du scénario de FROMSOFT et donc ça perd en personnalité, l'humour réussissait mieux au titre.
Mais c'est juste mon avis perso, ça reste réussi pour ce que ça propose mais j'ai trouvé ce choix assez dommage.
Sans rire, c'est un de mes Souls-like preféré. C'est rigolo, c'est frais on a l'impression de jouer à un Souls-like mêlé à du plateforming avec de l'humour époque RARE sur N64, l'univers visuel est très réussi... On se prend franchement au jeu. Le jeu ne rate pas grand chose, allez-y sans vous prendre la tête et je pense que vous serez surpris de la qualité du jeu même si évidemment le gameplay manque de précision et peut-être assez capricieux sur les timings ou les patterns des boss, mais franchement le jeu est peu punitif et te fait recommencer les boss à l'entrée, c'est pas tant un problème.
Sylvanor -
posté le 25/07/2024 à 01:30:31 (24808 messages postés)
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❤ 3Tyroine AnthonyP Boustifouette
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Y a à peu près 1 ou 2 ans quelqu'un ici avait posté une image d'un jeu avec des décors tout en papier.
J'ai perdu le nom, puis j'ai demandé si quelqu'un s'en souvenait des mois après et évidemment personne.
Je l'ai retrouvé par hasard et cherchant des bandes son de Floex, le compositeur des Samorost, parce qu'il se trouve qu'il a aussi fait la bande son de ce jeu.
Ce jeu, c'est Papetura.
C'est un point and click qui semble tout droit sorti de chez Amanita Design, même logique, même genre d'univers curieux et d'expérimentations graphiques, même mutisme général (aucun texte), même les boutons des rares menus sont aux mêmes endroits.
C'est pas pour de faux c'est pas un montage ou un rendu 3D c'est du vrai travail en papier, je trouve ça assez incroyable:
Court comme un Samorost 1 ou 2, fini en quoi, une heure peut-être une heure et demie.
C'était très cool je recommande pour ceux qui aiment les directions artistiques étonnantes, les univers bizarres ou simplement les point and click.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Knighty -
posté le 25/07/2024 à 11:05:24 (275 messages postés)
❤ 2Kenetec Tyroine
Bon, perso ça fait plusieurs mois que j'hésite à faire un gros post pour parler de Yakuza, mais bon je me suis dis que j'allais éviter de faire un post qui parlait de tous les épisodes de la série vu mon absence de capacité de synthèse. Du coup, here we go :
Personnellement, cette année a été marquée par ma découverte approfondie de la série des Yakuza. ‘fin """ découverte """ , entre gros guillemets, parce que technique, j’ai fait Yakuza Like a Dragon il y a quelques années, et j’avais trouvé ça génial, et j'avais commencé Yakuza 0 en 2020 sans le finir. Le truc, c’est que Like a Dragon, même si tu peux complètement y jouer en tant que stand alone vu qu’elle présente un nouveau protagoniste, ça reste le 7ème épisode d’une série, dont je ne connaissais pas grand-chose.
En début d’année est sorti Like a Dragon : Infinite Wealth, la suite de Like a Dragon qui a pour particularité, en plus de continuer l’histoire d’Ichiban Kasuga, le héros de Yakuza : Like a Dragon, de faire revenir le personnage de Kazuma Kiryu, le héros principal de la série. Et personnellement, pendant toute la com, je me suis demandé si je pouvais jouer à Infinite Wealth sans avoir joué aux épisodes d’avant.
Au final, la réponse est oui… l’intrigue du jeu fait surtout des liens avec Like a Dragon, mais le jeu fait aussi régulièrement référence à d’anciens épisodes de la série, et au final, ayant développé une certaine appréciation du personnage de Kiryu, j’ai décidé après la fin du jeu de reprendre la série depuis son début chronologique. Actuellement, j’en suis à Yakuza 3, que j’ai commencé tout récemment.
Du coup, histoire de pas me retrouver avec un giga pavé ou je parle de tous les épisodes dans quelques mois, je me suis dis que j’allais déjà commencer à faire un petit retour sur ce que j’ai fait jusqu’à maintenant.
Pour faire un petit résumé de ce qu’est Yakuza, ou Like a Dragon (Like a Dragon, Ryu Ga Gotoku, est le titre japonais là ou la série s'appelle Yakuza par chez nous, mais depuis le 8ème épisode, la série a été renommée "Like a Dragon" aussi chez nous... et ça fait que c’est surtout un sacré bordel de définir qu’est-ce qui est quoi, donc je vais parler des épisodes en évoquant leur numérotation chronologique), cette série se passe dans un cadre réaliste au Japon et nous raconte les histoires de divers personnages à plusieurs périodes de leur vie dans le monde du crime organisé.
Et outre leur histoire généralement très inspiré de films de gangsters, les Yakuza/Like a Dragon sont des jeux qui font la part belle à une immersion dans le Japon de la période représentée, avec une fidélité à la réalité assez impressionnante, et aussi, et c’est un point sur lequel je l’adore, pour son ton général qui oscille entre le très sérieux et le grand n’importe quoi, notamment représenté dans sa large gamme de mini-jeux et ses quêtes secondaires. Et c’est une série, qui, en raison de son rythme de sortie particulièrement soutenu, fait énormément de recyclage parmi ses assets, ses animations, voir même ses zones, avec certaines comme le quartier de Kamurocho qui revient dans tous les épisodes de la série et que l’on voit évoluer au fil des années.
On peut d'ailleurs facilement comparé Yakuza à une série télé ou chaque épisode représenterai une nouvelle saison, avec une évolution des persos sur une longue, voir très longue période, certains reviennent, d'autres non, certains épisodes se construisant sur des bases mises en places dans les jeux précédents. En vrai, j'ai pas vraiment d'autres équivalent de série de jeu qui se soient construits comme ça et à un rythme aussi soutenu.
(La meilleure description que j'ai vu de cette série jusqu'à maintenant, c'est "Le Parrain", mais entrecoupé par des épisodes des Simpsons ^^)
Petite précision langue, mais jusqu’à Yakuza Like a Dragon, la série n’existe qu’en anglais, avec néanmoins des patchs français pour les épisodes 0, et les remakes des 1 et 2, à la qualité assez inégale, mais amplement suffisante pour comprendre. Depuis le 7ème épisode, la série est entièrement traduite en français.
Jusqu’à Yakuza Like a Dragon, la série prenait la forme d’un beat them up ou l’on ne contrôle qu’un seul personnage, avec quelques éléments typiques des JRPG comme un système de progression, d’équipement et de quêtes, mais à partir de ce 7ème épisode, la série changera complètement son système de combat pour passer à du combat au tour par tour ma foi fort réussi.
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Like a Dragon : Infinite Wealth
Dernier épisode en date de la série, suite de Yakuza : Like a Dragon (Yakuza 7) qui nous remet dans la peau d’Ichiban Kasuga en 2024, soit 4 ans après l’épisode précédent, et qui, sauf erreur pour la première fois de la série, nous fait quitter le japon pour nous rendre à Hawaii (le jeu nous donne accès à 3 zones explorables, Honolulu, Ijincho (le quartier principal de Like a Dragon) et le classique Kamurocho récurent dans toute la série. Cet épisode a aussi la particularité, comme je l’ai dis plus haut, de nous refaire suivre le personnage de Kazuma Kiryu, déjà entraperçu dans l’épisode précédent. Pour le coup, c’est un épisode qui, passé un certain stade, devient assez difficile à discuter sans le spoiler assez lourdement, donc je vais essayer de rester assez vague.
Et si j’ai quelques réserves par rapport à l’histoire, notamment la manière dont elle est racontée, force est de constater que sur le reste, le jeu est une stricte amélioration de l’épisode précédent. Du contenu annexe à plus savoir quoi en faire, des nouveaux personnages, lourde amélioration du système de combat avec notamment la possibilité de modifier le positionnement des personnages pour pouvoir interagir avec le décor, et une refonte du système de classes pour les rendre globalement plus équilibrée. Je noterai également la présence de Kiryu dont le gameplay hérité de ses années Beat them Up le rend vraiment TRES jouissif à utiliser, Kiryu étant le seul personnage du groupe à se battre sans arme par défaut... et c'est le plus gros DPS du jeu et de loin. Le type a des fusils à pompe à la place des poings.
Et comme à l’habitude de la série, le jeu nous propose d’excellents personnages, avec cette fois un gros big up pour un des nouveaux antagonistes récurent, Yutaka Yamai, qui vole absolument toutes les scènes ou il apparaît (en même temps, ce mec est doublé par Takehito Koyasa, aka DIO dans Jojo’s Bizzare Adventure) et que j’espère revoir dans des épisodes futurs. Cela dit, je trouve les antagonistes principaux un peu plus faibles, et c'est dommage, d'autant qu'ils sont intéressants sur le papier.
Outre la pelletée de mini-jeux plus ou moins repris des épisodes précédents, le jeu propose deux mini-jeux majeurs, l'île Donkoko, qui est une sorte d'Animal Crossing durant lequel on va construire une île pour y accueillir des touristes, avec tout un système de construction beaucoup trop poussé pour un "simple" mini-jeu, et mon préféré, la Ligue Sujimon. C'était déjà un délire dans l'épisode précédent, mais là, ils ont poussé la parodie de Pokémon jusqu'au bout et c'est très sympa à avancer tout au long de la quête principale. C'est vraiment abusé, la quantité de temps qu'ils ont mis dedans.
Comme dit plus tôt, on peut y jouer en n’ayant fait que Yakuza Like a Dragon et comprendre toutes les implications de la quête principale, mais on perdra quand même sur l’aspect émotionnel notamment dans la seconde partie du jeu. Du coup au final, c’est un excellent épisode, probablement un de mes préférés que j’ai fait jusqu’à maintenant et en termes de pure gameplay, c’est de loin le meilleur, c’est juste dommage qu’il ait quelques ratés de narrations, mais rien d’alarmant non plus, l’histoire reste plaisante à suivre. Overall, très bon jeu, et celui de la série sur lequel j'ai passé le plus d'heures (80h).
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Yakuza 0
Yakuza 0 est un préquel qui se déroule durant l’année 1988 (donc 36 ans avant Infinite Wealth… ça change d’ambiance ^^) et nous fait incarner alternativement un jeune Kazuma Kiryu, accusé d’un meurtre qu’il n’a pas commis et qui cherchera à se blanchir, mais aussi Goro Majima, personnage récurent de la série et futur grand rival de Kiryu, yakuza tombé en disgrâce auprès du Clan Tojo, travaillant maintenant comme gérant de cabaret dans l’espoir de se racheter et à on fera la proposition d’effacer son ardoise en échange d’un assassinat. Leurs deux histoires sont au départ bien séparées, mais finiront par se relier, toutes deux tournant autour d’un minuscule et un peu mystérieux terrain vague en plein cœur du quartier de Kamurocho, et qui contribuera à créer leur future légende.
Dans cet épisode, on visite les quartiers de Kamurocho, à Tokyo avec Kiryu, et de Sotenbori à Osaka avec Majima (même si on finira par avoir la possibilité de passer d’un quartier à l’autre avec les deux personnages).
Techniquement, Yakuza 0 avait été mon premier Yakuza, j’avais acheté le jeu en 2020 histoire de m’essayer à la série et si j’avais bien aimé ce que j’en avais vu, ça n’avait pas non plus énormément croché, notamment que le système de combat est assez clunky, parce que le jeu n’existait qu’en anglais, et aussi, qu’il met vraiment énormément de temps pour lancer son intrigue, avec les histoires des deux protagonistes à poser et toute une pelletée de personnages avant de vraiment commencer. Mais après avoir fini Infinite Wealth et trouvé un patch de traduction, j’ai relancé le jeu… et cette fois, je l’ai bouffé d’une seule traite, 60h de jeu au compteur.
Et niveau histoire, c’est devenu un de mes préférés de la série (avec Yakuza 7). L’histoire devient vraiment passionnante et les enjeux deviennent de plus en plus énervés à mesure de l’avancée pour exploser dans ce qui reste encore aujourd’hui mon final préféré de la série… et qui fait que je ne comprends pas pour Infinite Wealth n’a pas adopté une structure similaire pour son dernier acte. C’est l’épisode qui m’a fait adorer le personnage de Majima, et d’une manière générale, les personnages secondaires sont aussi très réussis, avec une mention spéciale à certains antagonistes comme le superviseur de Majima, Tsukasa Sagawa ou l'incroyablement persistant Daisaku Kuze, qui sont excellents.
Pour le reste, c’est une très bonne itération par rapport au reste de la série, avec notamment des changements de tons qui donnent des scènes assez hilarantes, quelques quêtes intéressantes même parfois si un peu trop longues et de très nombreux mini-jeux qui font le taf. Je mettrai juste un bémol sur les deux mini jeux « longs » des personnages, l’entreprise d’immobilier pour Kiryu et la gestion de cabaret pour Majima, parce qu’outre le fait que ces mini-jeux sont la principale source d’argent de chaque personnage, argent qui est nécessaire pour progresser dans les arbres de talent, ils sont VRAIMENT beaucoup trop long pour leur propre bien. Les épisodes suivants proposeront aussi des mini-jeux s’étallant dans le temps, mais à mon avis plus réussi.
Mais bref, c’est probablement mon second épisode préféré de la série pour le moment.
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Yakuza Kiwami 1
Yakuza Kiwami 1, en tout cas son prologue, se déroule 7 ans après Yakuza 0 et est un remake de Yakuza 1, sorti à l’origine sur PS2 en 2005. Kiryu, désormais surnommé « Le Dragon de Dojima » et devenu une figure importante au sein du clan Tojo, se retrouvera à couvrir le meurtre de son patriarche commis par un de ses amis d’enfance et passera les 10 années suivantes en prison, et découvrira à sa libération, en 2005, à quel point les choses ont changées pour le clan Tojo et devra enquêter sur la disparition d’une de ses amies d’enfance, ayant dérobé 10 milliards de yens au clan.
Je suis un petit plus mitigé sur Kiwami 1. Ça reste un épisode sympathique, mais on sent que c’était le premier épisode et qu’ils se cherchaient au niveau du ton général qu’ils voulaient donner à l’histoire, en résulte un ton globalement plus sérieux que les autres épisodes auquel j’ai joué. Ça se laisse toujours suivre, mais après les épisodes précédents, on sent qu’il y a un truc qui manque. Notamment, sans le côté second degré qui caractérise tous les autres épisodes, Kiryu passe vraiment pour un grobill, par moment, ce qui est un peu jouissif certes, mais c’est dommage que je me fasse cette réflexion parce que le jeu est un peu trop premier degré. Cela dit, ça reste l’épisode fondateur, qui a posé énormément de choses sur le personnage de Kiryu et qui a notamment établi sa rivalité avec un des meilleurs personnages de la série, aka Goro Majima « Le chien fou de Shimano».
Cette rivalité prendra ici forme d’un mini-jeu, le « Majima Everywhere », ajout du remake, qui consiste en l’apparition aléatoire de Majima partout dans la zone de jeu qui viendra nous affronter, en reprenant tout ce qui a été fait dans Yakuza 0 pour lui donner de la variété dans les movesets. En vrai dans ma partie, c’est plutôt moi qui ai commencé à chasser Majima dès que je me suis rendu compte qu’il était de très loin la source de points d’expérience la plus importantes du jeu. Cela dit, je suis très mitigé sur ce système pour deux choses : Le style de combat « Dragon » dont la progression prend la forme d’un système d’achievement lié à la progression dans ce mini-jeu, le problème étant que beaucoup de types d’évènements qui peuvent se déclencher sont complètement aléatoires et on peut vraiment se retrouver bloqué dans la progression de ce style.
Et d’autre part parce que ce mini-jeu ne fait absolument aucun effort pour essayer d’être cohérent avec la quête principale. Le truc, c’est qu’il n’a été rajouté que pour le remake, probablement pour surfer sur l’appréciation qu’avaient les gens pour Majima après Yakuza 0, mais que Majima était déjà un personnage de Yakuza 1 à l’origine… et ses interactions avec Kiryu au sein de la quête principale, en prenant en compte celles qu’ils ont dans le Majima Everywhere, sonnent systématiquement faux. Majima qui prend en otage un personnage pour pousser Kiryu à un duel avec lui parce que ça fait 10 ans qu’ils ne se sont pas battus alors que littéralement, ça fait 10h de jeu qu'ils se mettent des gnons à travers tout le quartier, bon… Ils n’ont même pas essayé, et faut faire abstraction.
Et enfin, même si ça n’a rien d’insurmontable, le jeu a à de brefs moments des combats qui sont complètement ratés, notamment les combats de boss mettant en scène des personnages utilisant des armes à feu… parce qu’elles nous immobilisent complètement à chaque attaque subie en plus de nous mettre au sol. Les hitbox de ces combats sont d’ailleurs complètement pétés, et on est forcé d’abuser de la mécanique de Heat Actions pour tuer les adversaires au plus vite en espérant ne pas se retrouver stun lock. C’est un cas unique dans la série pour le moment (j’ai cru comprendre que Yakuza 4 avait aussi un gros raté sur son boss final, mais on verra), et au final, parce que les jeux de la série en général ne sont pas très difficiles, ça a passé, donc c’est pas rédhibitoire non plus… mais c’est un raté.
Pour résumé, même si je n’ai pas passé un mauvais moment non plus, le jeu gardant quand même pas mal de qualité propre à la série, c’est le moins bon épisode, auquel j’ai joué, pour moi, et ça se voit à mes heures de jeu, je n’y ai passé que 20h là ou j’ai dépassé les 50 sur tous les autres. Mais ça reste un épisode important pour tout ce qu’il introduit et pour la mise en place de tout ou presque ce qui caractérisera le personnage de Kiryu.
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Yakuza Kiwami 2
Remake du second épisode de la série se déroulant un an après Yakuza Kiwami 1, Kiryu se retrouve pris au milieu d’une guerre ouverte opposant le Clan Tojo et son organisation rivale, l’Alliance Omi, le tout sous fond d’un complot lié à la mafia coréenne Jingweon.
Et pour le coup, le remake est beaucoup plus propre que Kiwami 1. Déjà, le jeu utilise un nouveau moteur, le Dragon Engine (sur lequel sont faits les derniers épisodes de la série) et y a pas à chier, ça améliore grandement la fluidité générale du jeu, en supprimant pratiquement tous les temps de chargement internes aux zones et permettant un tel niveau de détail dans les décors que vraiment, on se croirait sur place. Aller visiter les stores et voir que tous les produits ont été modélisés, c’est une dinguerie. Redécouvrir le quartier de Sotenbori qu'on avait déjà vu dans Yakuza 0 dans ces conditions, c'était quelque chose.
C’est un épisode considéré comme culte par les fans de la série et je comprends parfaitement pourquoi, il est bourré à ras bord de scènes excellentes, avec en prime un des meilleurs antagonistes de la série pour l’instant en la personne de Ryuji Goda, « le Dragon du Kansai ». Mais pour le coup, et là je ne sais pas si c’était le cas dans l’épisode d’origine ou si c’est un rajout du remake, mais on retrouve enfin ce ton mi-sérieux, mi-décalé que j’adore dans cette série.
Petite illustration (sous spoiler, parce que ça reste une scène très cool à découvrir par soi-même) :
A peu près aux 2/3 du jeu, Kiryu est au plus bas, il s’est brouillé avec son amie Sayama pour laquelle il commence à développer des sentiment, s’est fait poignardé par un inconnu et, après avoir réussi à se trainer au bar qui lui sert de planque, il apprend qu’un membre de l’Alliance Omi a kidnappé Haruka, sa fille adoptive. Kiryu, malgré sa grave blessure va débarquer en mode bulldozer dans le château du kidnappeur, dégommer tout ce qui bouge et se trainer jusqu’au sommet ou il va se retrouver face à deux tigres qu’il va vaincre en leur mettant littéralement des poings dans la bouche. Bref c’était drama, c’était épique, j’adore.
… Et juste après, alors que le rythme du jeu ralenti, je lance une quête secondaire durant laquelle on demande à Kiryu de faire du doublage… et on apprend en cours de séance qu’il s’agit de voice acting pour un jeu de Yaoi… et que Kiryu le fait… et c’est absolument hilarant, et le contraste avec ce qu’il s’est passé juste avant rend le tout absolument savoureux xD
L’histoire générale du jeu se laisse vraiment bien suivre, et les différents retournements de situation la rendent passionnante, tout en construisant sur le bases de son prédécesseurs, le tout en introduisant d’autres personnages, dont certains qui deviendront récurent comme Daigo Dojima. J’ai aussi particulièrement apprécié le personnage de Kawara, un flic qu’on te présente comme un assassin qui a tendance à avoir la gâchette facile… sauf que direct quand tu le rencontres, tu te rends compte qu’il y a un truc qui ne colle pas et tu vas peu à peu comprendre le personnage, et j’ai vraiment beaucoup aimé tout ce qui tournait autour de lui.. Si j’aurai un bémol à lui donner, c’est le personnage de Kaoru Sayama, inspecteur de police qui se retrouvera à travailler avec Kiryu, qui l’un des très rares personnage féminin de la série à être mis en avant, et je la trouve pas super intéressante, en fait. Globalement de ce que j’ai compris, jusqu’à Yakuza 7, la série et les personnages féminins, c’est pas trop ça.
Le jeu dispose de deux longs mini-jeux, le premier étant une gestion de cabaret reprise à 90% de Yakuza 0, mais qui est plus court, plus fluide et globalement mieux fichue, et le « Clan Creator », mini-jeu durant lequel on doit aider Majima, désormais propriétaire d’une entreprise de construction, Majima Construction, à protéger ses chantiers d’entrepreneurs véreux. Le mini-jeu prend la forme d’un tower defense et si je trouve qu’il s’épuise sur la durée, notamment parce que quel idée de faire des points de spawn A CÔTÉ de la zone à défendre dans un Tower Defense ?!? Je dois bien admettre que l’enrobage, que ce soit visuel ou musical de toute cette quête est absolument génial, entre le thème du mini-jeu qui est une parodie d'un hymne d'entreprise japonais, et cette affiche de recrutement qui me fume à chaque fois :
Bref, là ou j’étais un peu mitigé sur Yakuza Kiwami 1, Yakuza Kiwami 2 est vraiment excellent, et un des meilleurs épisodes de la série.
Et du coup, au moment ou on parle, j’ai commencé Yakuza 3, plus vieil épisode de la série à ne pas avoir de remake… et qui a pris un méchant coup de vieux. Mais je dois avouer que pour le moment, j’aime bien son ton général, ce côté un peu « filler à la plage », comme disent certains. On verra ce que ça donne.
Mais bref, voilà, ce fut mon pavé sur Yakuza. J’essaierai de donner mon avis un peu plus régulièrement sur les autres épisodes histoire de pas me retrouver avec 4 jeux en un post ^^
Sylvanor -
posté le 25/07/2024 à 18:11:07 (24808 messages postés)
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❤ 2Tyroine Nemau
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ok j'ai pris mon courage à deux mains et j'ai relancé Myst 3 Exile dans lequel j'étais bloqué à la toute fin, la dernière énigme du jeu.
J'ai décidé d'être patient et de bien me concentrer, comme il l'avait fallu certes pour le reste du jeu.
J'ai terminé le jeu, en fait cette dernière énigme n'était pas si dure, elle était même assez astucieuse, j'ai aimé la logique qu'il a fallu employer pour déduire le sens de lecture/écriture des symboles.
J'ai aimé la fin non linéaire: on peut rentrer avec Saavedro vivant qui prend le portail après nous, on peut rentrer sans le livre, on peut rentrer avec le livre en laissant Saavedro enfermé, et enfin la meilleure fin, rentrer avec le livre et Saavedro libéré. Super cool. Je comprends mieux Nemau pourquoi tu n'as pas pu le finir si tu n'avais pas sauvegardé. Les "mauvaises" fins sont de plus particulièrement ingrates!
Par contre il y a un gros scandale sur la dernière énigme qui justifie mon long échec dessus: il y a un problème avec la traduction française. Dans cette énigme il faut traduire des parties d'un journal en symboles à inscrire sur une machine, et on a des listes de symboles.
Mais sur la version française, certains mots des phrases à traduire en symboles ont été traduits en des mots qui ne sont pas ceux attribués aux symboles et donc ça devient impossible.
Exemple: "L'énergie active le futur du changement".
On a un symbole pour énergie, futur et changement, mais pas pour activer.
En fait il faut utiliser le symbole "Pouvoir" parce qu'en anglais c'est "Energy powers..." mais en français c'est indevinable, on cherche activer, et on le trouve pas!
Certes, on pourrait se dire que "activer" c'est "pouvoir" en devinant une histoire de traduction (c'est déjà ajouter une couche d'énigme à une énigme pas évidente), mais il y a plein d'autres verbes disponibles parmi les symboles qui sont des quasi synonymes de "activer" en anglais. Donc il faut vraiment changer la langue du jeu pour lever les ambiguïtés. Bref ça ne va pas du tout.
Et ça c'est valable pour tous les verbes des phrases! C'est ça qui m'a mis la puce à l'oreille, le fait qu'à chaque fois y ait un mot introuvable je me suis dit allez si ça se trouve ils ont traduit ça comme des pieds, sans faire le lien entre les symboles et le journal, parce qu'ils ont traduit sans jouer au jeu, eh ben gagné.
Y en a une c'est terrible en plus, c'est "Le dynamisme des forces exhorte au changement", et le truc c'est qu'on a un symbole pour changement... MAIS en fait c'est pas changement qu'il faut écrire, c'est mouvement! Parce qu'en anglais dans la phrase ils avaient mis "...spurs motion"! Motion a été traduit par changement et pas par mouvement. Donc là si on joue en VF c'est carrément un faux indice!
On pouvait s'en rendre compte en regardant les morceaux de papier laissés avec des parties de ces phrases traduites en symboles où y avait le symbole de force et celui de mouvement, c'est ça qui m'a mis la puce à l'oreille, ça collait pas avec le texte. Quelque part je suis content de m'en être rendu compte tout seul.
Donc là gros point noir, qui n'est pas inhérent à la conception du jeu mais à sa traduction. Si vous y jouez, à faire en anglais du coup.
Un autre problème de cette énigme c'est que les phrases en gras à repérer dans le journal pour leur traduction en symbole sont très difficiles à voir. Quand on *sait* qu'il faut trouver des phrases en gras on les voit mais sinon... Elles sont pas *assez* en gras, ça se voit à peine. Moi j'en avais vu qu'une seule, et c'est en cherchant sur le net à l'époque où j'étais à fond dans le jeu après avoir erré longuement que j'ai vu qu'il y en avait d'autres à repérer. Après ça va (si on joue en anglais donc).
Bon voilà, je suis content de l'avoir fini. Quasi sans soluce (j'ai quand même utilisé la soluce une fois, et puis pour la dernière énigme j'avais rapidement regardé sur le net pour trouver une piste, et puis les mois sont passés et j'ai oublié ce qui avait été raconté... Tant mieux je voulais pas avoir trop l'impression de tricher).
Pas si dur que ça donc ce Myst 3 Exile, même si y a de belles prises de tête.
Maintenant on attend un remake avec les technologies actuelles, comme ils ont fait pour Myst 1 et Riven!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nemau -
posté le 25/07/2024 à 19:56:02 (53234 messages postés)
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❤ 0
Narrer l'autocatégorème
GG !
De mémoire je n'avais utilisé aucune soluce, par contre dans Voltaïc y a une énigme que j'ai réussie à la chance, en faisant un peu n'importe quoi, sans avoir pris le temps de comprendre ce qu'il fallait faire. x)
Brad Dourif meilleur acteur du monde j'veux rien savoir ! (le type il a joué dans Dune de 84, Alien 4 et Le Seigneur des Anneaux, on fait pas mieux)
anthonyP -
posté le 25/07/2024 à 20:51:31 (1008 messages postés)
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❤ 0
Sylvanor a dit:
Y a à peu près 1 ou 2 ans quelqu'un ici avait posté une image d'un jeu avec des décors tout en papier.
J'ai perdu le nom, puis j'ai demandé si quelqu'un s'en souvenait des mois après et évidemment personne.
Je l'ai retrouvé par hasard et cherchant des bandes son de Floex, le compositeur des Samorost, parce qu'il se trouve qu'il a aussi fait la bande son de ce jeu.
Ce jeu, c'est Papetura.
Oui c'est moi ça doit remonter à 2022 ou début 2023 je sais plus j'avais du partager ce jeu sur ce même topic. ya quasi que moi pour m’intéresser à ce genre de projet bizarre j'ai l'impression.
C'était via une vidéo d'Atomium je crois me souvenir.
Je trouve que ça manque cruellement ce genre de projet de jeu indé avec des photos de sculptures et de bouts de vrais décors fait maison.
La pâte à modeler aussi, grande oubliée du dev de jeu pourtant je vois bien quelques projets de jeux se faire avec mais c'est souvent moche dans des univers assez tristes alors qu'yaurais moyen de faire des jeux super cools , supers beaux, décors stylisées super originaux avec de la pate à modeler.
C'est pour ça que je garde peut être en tête un jour de me faire pour le plaisir un petit clip pour mon jeu Dadd fait avec des sculptures de mes bonhommes modélisés en pâte à modeler, en tout cas c'est une des pistes qui me passionait à l'époque pour faire les rendus de mon jeu j'adore tout les jeux qui utilisent de la vraie sculptures.
Il faudrait tellement un site internet spécialisé qui référencerait toutes les pépites de jeux faits avec des sculptures faites maison. Mais y'en à trop peu et c'est tellement dur à trouver et aussi dur à faire, et long.
Youtube m'en propose un dailleurs à l'instant X ) "Vodka bulle en tisse" :
Il prend des photos avec une lumière différente : o O quel boulot de fou. J'aime pas trop les personnages sans bouche mais le rendu est pas vilain du tout.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Sylvanor -
posté le 14/08/2024 à 15:55:58 (24808 messages postés)
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❤ 1Nemau
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ok j'ai fini Riven.
Je parle bien du jeu d'origine de 1997, pas du remake, parce que je suis chez mes parents pour l'été et chez eux j'ai un PC trop vieux pour le remake.
Mais en fait les jeux sont assez différents, très proches visuellement mais les énigmes ne sont pas les mêmes malgré quelques ressemblances.
Pour faire court: j'ai trouvé le jeu assez excellent, mais il souffre pour moi de très gros défauts.
Donc ce qui est excellent est connu: c'est magnifique et super inspiré. Encore super beau aujourd'hui, un vrai plaisir de se promener dans les îles de Riven, les décors font vraiment rêver. La bande son est magnifique aussi.
Du point de vue des énigmes, c'est un jeu riche et exigent: il va falloir apprendre un système de numération, décoder le fonctionnement des nombreuses machines, prendre des notes, apprivoiser les lieux, libérer des passages... Et je dirais résoudre deux énigmes majeures (les dômes et les stèles animales), qui sont essentiellement des énigmes d'associations.
Donc je vais aller directement aux problèmes:
Le premier, c'est la lisibilité des lieux. Il y a plusieurs endroits où les boutons ou leviers sont quasi invisibles, placés dans les coins, dans l'ombre, et on passe à côté sans les voir, c'est assez agaçant. J'ai eu besoin de la soluce pour voir ce levier-là:
Oui je parle bien de la poignée à droite plongée dans l'ombre, c'est pas une poignée de porte, c'est un levier essentiel pour avancer dans le jeu! Je suis passé 10 fois devant sans le voir.
Et ce chemin, là:
Déjà faut tourner à gauche sur un chemin où y a aucun virage visible pour voir cet écran, et donc en fait là sur la gauche ben c'est des marches avec un chemin qui descend.
Je vous jure je suis passé 10 000 fois devant, même avec une soluce me donnant un plan où figurait la pierre qui se trouve au bout de ce chemin descendant je l'ai pas vu, c'est un truc de fou. Juste avant on voit ça:
Aucune indication qu'il y a un chemin sur le bord. Donc il faut avoir envie de tourner l'écran sur le côté alors qu'aucune raison ne vous y pousse, et puis voir le chemin à peu près illisible sur ce qu'on voit quand on a tourné.
En regardant le screen, quand vous *savez* qu'il y a un chemin, et que vous avez déjà tourné pour voir l'écran que je vous montre ça a l'air à peu près ok mais je vous jure c'est à se cogner la tête contre les murs.
On touche donc du doigt ici un vrai un problème: Riven c'est un jeu à énigmes, un jeu de réflexion, pas un genre de jeu avec des trucs cachés dans le décor limite invisibles.
C'est globalement les deux problèmes de lisibilité majeurs que j'ai eus, il y a d'autres endroits très litigieux mais ça passe parce qu'on se doute qu'il y a quelque chose (par exemple, des boutons presque invisibles dans un ascenseur, qu'on cherche et qu'on finit par voir parce qu'on sait qu'il doit y en avoir à cet endroit).
Genre ici, ah ah, vous le voyez l'interrupteur, ici?
Ben il est en bas à gauche! Tout petit, dans l'ombre, dans le coin. Je sais pas moi, faites-le coloré, rouge, lumineux, quelque chose! Celui-là donc on le trouve parce qu'on *sait* qu'il doit y avoir un interrupteur sur l'écran, mais ça va quand même pas de le rendre si peu visible.
L'autre problème majeur, c'est l'énigme des stèles animales.
Attention spoiler pour l'explication de l'énigme et son problème:
Donc dans cette énigme on doit trouver quelles stèles activer pour accéder à l'Âge des rebelles dans une pièce, chaque stèle a une silhouette stylisée d'animal dessinée sur elle.
Il faut trouver les bonnes stèles et le bon ordre dans lequel les activer.
Partout sur l'île y a des pierres avec un numéro (écrit en nombre d'ni évidemment sinon c'est pas drôle mais c'est facile à comprendre, ça), quand on les active ça fait un son, et il y a tout près la silhouette d'un animal qui est visible dans le décor (pas toujours besoin de les activer pour ça). La silhouette est "cachée" dans le décor, on la voit de manière naturelle, et le son ben c'est le cri de l'animal.
Là comme ça ça a l'air plutôt facile. Le jeu évidemment brouille les pistes avec une pierre qui a été arrachée, avec des silhouettes parfois pas visibles... Du coup faut se fier aux sons et trouver dans les îles l'animal qui fait le même son. Ok pas si facile, plutôt ingénieux.
Mais le problème, c'est les icônes qui ressemblent pas aux bestiaux!
Genre désolé les mecs mais ça:
Ben pour y voir une grenouille euh j'ai du mal moi... C'était compliqué.
Mais y a pire:
Ça là, c'est la stèle qui correspond à...
Non, non, ça n'est pas possible, NON!! Les deux poissons ne se ressemblent ABSOLUMENT PAS!!
J'ai tourné en rond dans la pièce en me disant y a un truc qui va pas j'ai pas le bon indice y a pas d'animal qui colle...
Et... Et puis celui-là, là:
Il est censé correspondre à... A cette silhouette-là!?
Non sérieux les mecs... C'est pas possible ça, non quoi. Les nageoires collent pas, la queue colle pas, le dessin a une espèce de corne en bas que la silhouette n'a pas...
En plus et surtout y en avait une autre de stèle qui ressemblait vachement à cette silhouette, évidemment j'ai mis l'autre, ça a pas marché... Parce que oui y a celui-là aussi:
Cette fois les nageoires et la queue correspondent, mais pas le dos... Ah compliqué...
Et quand on voit l'animal d'origine "en vrai" auquel il est fait référence:
Ben pour moi c'est pas clair, non vraiment pas!
Donc voilà deuxième problème spécifique à cette énigme: tu as compris la logique, mais les dessins sont trop nuls et tu n'arrives pas à faire les associations correctement.
Je veux dire, un seul dessin pas sûr ça passe mais là ça en fait 3 sur 5, + le chemin introuvable, ça devient mal foutu.
Autre problème moins grave qui m'a induit en erreur, le moment où on doit donner le livre prison à Gehn. Gehn nous demande d'entrer en premier.
Moi je me dis non c'est un piège c'est le livre prison, si je fais ça je me suicide. Il dit qu'il va me suivre juste après mais:
- soit on sera prisonniers tous les deux (en fait non les livres prison c'est un seul à la fois et si quelqu'un rentre il te libère, mais ça on le sait seulement dans Myst 1, c'est absolument jamais dit dans Riven, et moi j'ai fait Myst 1 mais je me souvenais plus!)
- soit il verra que je suis prisonnier et il me suivra pas et mission échouée
Du coup je cherche une solution partout... En plus y a Catherine qui dit que le code pour la libérer est dans le bureau de Gehn, du coup je retourne sur l'île volcanique je fouille le bureau de Gehn y a rien...
EH BEN NON.
En fait fallait bien entrer dans le livre prison, puis Gehn nous suit en nous libérant, Catherine on la libérera bien après, et le code pour la libérer n'est pas dans le bureau de Gehn mais sur son chevet dans sa chambre, à laquelle on n'a accès qu'après l'avoir emprisonné.
Là ça passe pas non plus, trop d'indications qui envoient dans le mauvais chemin + absence d'explication sur le livre prison. Gros problème.
Fin des spoilers
Et enfin dernier problème moins grave encore mais juste chiant: y a pas assez de raccourcis d'une île à une autre, certains passages se referment derrière nous (comme la porte en forme de gueule dans l'île forêt), c'est vraiment pénible quand on veut revoir un indice à un endroit donné et que le chemin prend un quart d'heure... Sérieusement quoi.
Heureusement sur la version que j'ai (je sais pas si c'est partout), on peut abréger les cinématiques et transitions avec Echap. Mais ça reste chiant.
Voilà j'ai fini les défauts, bon ils sont pas petits quand même.
En dehors de ça, Riven c'était génial quand même, parce que c'est le Myst le plus organique. Dans Myst 1 et 3 on a un hub et des environnements réduits. Ici l'ensemble du terrain de jeu obéit à une logique cohérente et a du sens, on apprivoise cet espace, ce monde, on progresse en quelque sorte partout à la fois, la structure du jeu est décloisonnée (et d'ailleurs les deux énigmes principales du jeu peuvent être résolues dans l'ordre qu'on veut).
On retrouve les fins multiples comme dans le 1 et le 3.
L'énigme des dômes est absolument parfaite, voilà 0 erreur (bon à part le levier dont je vous ai parlé plus haut qui est pas assez visible), un vrai bonheur cette énigme, pas si dure en plus, tellement gratifiante, magique.
On retrouve ce truc que je trouve ultra cool qui est que le jeu se termine exactement au même endroit que là où il a commencé, comme dans le 1, et la machine mystérieuse qu'on voit au tout début est désormais chargée de sens.
Et comme dans le 1 on aurait pu terminer le jeu en 2 minutes en ayant les bons mots de passe qu'on récupère dans le jeu (mais on aurait quand même pas eu la vraie fin contrairement à Myst 1 où je crois qu'on avait besoin de rien en particulier, parce que là si on veut la bonne fin il faut avoir libéré Catherine).
Bon voilà...
Donc jeu extraordinaire mais attention les gros défauts qui nuisent fortement. Très très dommage.
J'en suis devenu fan quand même. Je crois qu'un des plaisirs les plus forts est d'apprivoiser les machines mystérieuses, comprendre petit à petit le fonctionnement de tout ça. Se sentir devenir maître de la numération D'ni aussi, bref se sentir appartenir à cet univers.
Bilan, je dirais que si on omet ce que je considère comme de vraies erreurs de game design (surtout pour l'énigme des stèles, le reste est plus pardonnable), le jeu n'est pas si dur que ça. Progresser et en comprendre les secrets est jouissif, à d'autant plus forte raison que chaque machine a du sens et une utilité, les énigmes n'ont pas l'air artificielles, elles sont crédibles en tant qu'éléments appartenant à l'univers n'ayant pas été placés là pour être des énigmes posant problème au joueur. Les machines par exemple ne sont pas des obstacles, elles sont utiles, il faut juste comprendre comment elles marchent. C'est plus un genre de travail d'archéologie qu'on fait. Quelque part il y a presque un peu l'esprit Outer Wilds.
Ayant fait un peu du remake avant de partir en avance, malheureusement il conserve les défauts de lisibilité du jeu original je trouve. Au tout début, une porte cadenassée, il faut appuyer sur un tout petit machin pour ouvrir le cadenas... Euh ok... Puis plus loin, tout nous laisse penser qu'on est dans des chemins bien délimités en fait non on peut en sortir parce que le tout petit rebord du chemin disparaît à certains endroits c'est là qu'on peut passer... Euh non ça va pas on dirait une mauvaise blague.
J'ai quand même hâte de revenir dessus.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
AnthonyP -
posté le 14/08/2024 à 22:26:11 (1008 messages postés)
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❤ 0
Sylvanor a dit:
Ok j'ai fini Riven.
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sympa Myst.
Les décors de ce vieux jeu 3D de l'époque sont très beaux. Le truc qui ma rebuté à fond quand j'étais gamin par contre et qui à fait que j'ai jamais eu envie d'acheter un Myst et de m'y plonger c'est que c'est des vrais acteurs filmés j'ai toujours trouvé ça un peu moche comme procédé.
Surtout que si on voulais voir de vrais acteur autant acheter un film, j'ai toujours trouvé que ce qu'il y avait justement de bien avec le jeu vidéo c'était de profiter que c'est du virtuel afin d'inventer des personnages en image de synthèse. Du coup voir des vrais acteurs pour jouer à un jeu vidéo j'ai toujours trouvé ça un peu nul.
Surtout que 90's / 2000's c'est vraiment les périodes ou les bonhommes en 3D étaient plutôt rigolos "J'ai des souvenirs de Adi etc.."
Et pis un chouya dans la même veine même si c'est à la 3ème personne il y avait Cyberia, un peu dans ce genre de décor en image de synthèse très oniriques. Cyberia avait une héroine modélisée originale.
Sinon on parlaient parfois de Philippe Druillet il y à aussi le point & Click "Salambo" avec les concepts de Druillet C'est un drôle de jeu très baré.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Sylvanor -
posté le 15/08/2024 à 16:12:33 (24808 messages postés)
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❤ 1Nemau
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Aah je partage pas du tout ton avis sur les scènes avec des acteurs réels dans les Myst, je les trouve super.
Un bon moyen d'avoir un rendu photoréaliste parce que ça peut être une orientation artistique désirée, et c'est bien meilleur que des modèles 3D, surtout ceux de l'époque.
L'incrustation est excellente ça fonctionne super bien, c'était d'ailleurs épatant à l'époque. Vu que les rendus 3D précalculés de Riven sont photoréalistes, c'est un vrai succès.
Avait-on vraiment besoin de "bonhommes en 3D plutôt rigolos" dans Myst et Riven? C'est pas du tout le trip. Il faut savoir accepter et aimer la diversité, je n'ai rien contre les "bonhommes 3D rigolos" mais faire autre chose c'est très bien. Ce que faisait Myst, très peu de jeux l'ont essayé.
D'ailleurs dans les remakes de Myst et Riven d'aujourd'hui, les personnages sont en 3D, et même avec la technologie d'aujourd'hui, je trouve que c'est beaucoup, beaucoup moins bien (et j'ai vu pas mal d'avis dans ce sens).
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
AnthonyP -
posté le 15/08/2024 à 20:30:33 (1008 messages postés)
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❤ 0
Sylvanor a dit:
Aah je partage pas du tout ton avis sur les scènes avec des acteurs réels dans les Myst, je les trouve super.
Un bon moyen d'avoir un rendu photoréaliste parce que ça peut être une orientation artistique désirée, et c'est bien meilleur que des modèles 3D, surtout ceux de l'époque.
L'incrustation est excellente ça fonctionne super bien, c'était d'ailleurs épatant à l'époque. Vu que les rendus 3D précalculés de Riven sont photoréalistes, c'est un vrai succès.
Avait-on vraiment besoin de "bonhommes en 3D plutôt rigolos" dans Myst et Riven? C'est pas du tout le trip. Il faut savoir accepter et aimer la diversité, je n'ai rien contre les "bonhommes 3D rigolos" mais faire autre chose c'est très bien. Ce que faisait Myst, très peu de jeux l'ont essayé.
D'ailleurs dans les remakes de Myst et Riven d'aujourd'hui, les personnages sont en 3D, et même avec la technologie d'aujourd'hui, je trouve que c'est beaucoup, beaucoup moins bien (et j'ai vu pas mal d'avis dans ce sens).
Oui c'est pas mal fait en soit de mettre des vrais acteurs, surtout qu'ils modifiaient les couleurs des vidéos par calques pour que ça colle à l'ambiance des décors. En tout cas je ne dit pas que c'est mal fait ou que le partie prit n'en est pas un.
Ca part plus d'un sentiment que dans ces périodes là 90's / 2000's y'avait sans doute pleins de personnages chouettes à faire en 3D et des fois quand je voyais à quel point les décors d'un jeu comme Myst étaient jolis et généreux en architectures atypiques bas je trouvais que c'était des occasions manquées.
Après quand je disais "Mettre des bonhommes rigolos en image de synthèse" c'était pour donner une idée mais j'ai pas forcément dit qu'il fallait que ce soit des bonhommes en images de synthèse modélisés à la va vite , animés de façon bâclée ou que ce soit forcément des bonhommes ultras fantaisistes à la limite du cartoon qui fassent complétement perdre le côté sérieux . L'ambiance et le scénario de Myst étaient sérieux donc J'ai toujours trouvé que c'était dommage qu'il y ait pas plus de jeux connus comme ça profitant pour vraiment faire un univers avec des personnages 3D highPoly dépaysants, hauts en couleurs et originaux.
Par originaux avec la vielle image de synthèse je ne dit pas "Bâclés". Y'avait des beaux exemples de personnages en image de synthèse. Oui des fois faire des persos en 3D ça faisait "raté". Ca dépend l'équipe, les outils et si la personne qui modélise est douée ou pas pour faire quelque chose de soignée, même chose pour les animateurs.
Ce qui est assez incroyable avec l'image de synthèse c'est que ça ne dépend pas que des limitations techniques mais aussi de l'expertise des gens derrière qui vont savoir le faire bien ou ne vont pas prendre du tout l'exercice au sérieux. Et en image de synthèse de l'époque malheureusement il y à le pire et le meilleur. donc je comprends que dire que "Myst aurait du avoir des persos en vraie 3D" ça fait un peu une critique sortie de nulle part.
Je pense que les gens qui modélisaient et animaient des bonhommes en 3D à l'époque donnaient ce côté un peu Kitch non pas parce que les limitations techniques les empêchaient de faire ça bien mais surtout parce que la plupart découvraient ça, se formaient sur le tas en découvrant les technologies et ne se prenaient pas au sérieux pour le faire soigneusement.
Pour autant il y à des persos en images de synthèses qui étaient fait avec soins dans des jeux de cette période, pas forcément des jeux connus mais ça existait dans des séries animées, ou films d'animation 3D.
Occasion manquée par exemple pour moi avec The longest journey, j'aimais bien cette héroïne dessinatrice un peu dark, toute timide qui plonge dans un monde onirique c'était louable et plutôt originale. Malheureusement son modèle HighPoly est pas fou du tout c'est super dommage. C'est ce genre d'occasion manqué ou je me dit "Mince il y avait moyen de faire un truc vraiment trop bien mais ya quelques choix sur la DA qui gâchent un peu le reste ":
Oh et j'ai trouvé ça ça à l'air sympa, un fangame Monkey Islandesque indé :
Si je parle de MonkeyIsland peut être qu'une Shai-là ou un Falco sauvage apparaitront ?
Je sais pas si le jeu à l'air bien mais en tout cas je vois quelques fangame inspirés de MonkeyIsland dans un style très pro et propre qui sortent parfois. C'est chouette de savoir que Monkey Island inspire aussi du monde et qu'on peut voir aussi quelques initiatives comme ça qui font penser à du MonkeyIsland sans en être vraiment totalement.
Je me goure c'est fait par un ancien membre de Monkeyisland.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Nemau -
posté le 16/08/2024 à 17:19:41 (53234 messages postés)
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❤ 1Créacoda
Narrer l'autocatégorème
Je plussoie Nonor, pour le moment je n'ai fait que Myst III mais j'aime bien cette façon d'utiliser de vrais acteurs et de les incruster. J'y vois trois raisons :
- ça rend bien (dans mes souvenirs ça ne jure pas plus que ça avec les décors en CGI ; mais ça reste un peu particulier et je comprends que subjectivement on puisse ne pas trop aimer)
- ça permet des personnages plus réalistes que ce qu'on pouvait faire en CGI à l'époque (et même encore aujourd'hui, en fait)
- c'est original, peu de jeux le font (et pour cause, la plupart des jeux en 3D permettent de déplacer librement la caméra, dès lors c'est impossible d'incruster l'image d'un vrai acteur)