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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 01/03/2025 à 23:06:53 (53878 messages postés) - admin -

❤ 1

@_@

Citation:

Du genre ?

- Obliger le joueur à en baver peut contribuer à créer une légende autour du jeu ou d'un aspect du jeu. Avec un mode facile nous n'aurions pas ou peu entendu parler de Ghosts 'n Goblins, idem Super Meat Boy, Smough et Ornstein ne seraient pas un duo de boss cultes, les gens qui ne jouent pas aux soulsbornes n'auraient jamais entendu parler de Malenia...

- Un autre avantage, important, au fait de n'avoir qu'un seul mode de difficulté, c'est que lorsqu'on parle du jeu on parle tous du même jeu. On a tous les mêmes souvenirs de Donkey Kong Country, de tel niveau de tel Mario, de Tomb Raider...

Citation:

Cet argument là, je ne le comprends pas par contre. Perso, j'aime jouer un jeu en mode difficile pour les mêmes raisons. C'est moi qui fait le choix quand je lance le jeu. Rien ne t'oblige à choisir un mode facile. C'est cet argument là que je ne comprends pas, peux-tu développer?

Lors d'un passage difficile, le fait de savoir que je ne peux obtenir la suite du jeu qu'en réussissant ce passage difficile, ça me motive. Mais je conçois que c'est un ressenti personnel.

Citation:

A minima c'est cool d'avoir :
-sélection du chapitre du jeu.
-accélérer le temps du jeu (merci Easy RPG et ses 10x) pour passer les cinématiques ou les voyages trop longs.
-codes de cheat pour être invincible / avoir de l'argent / toutes les armes / être surpuissant etc.

Comme je l'ai dit précédemment : je pense que les joueurs ne sont pas toujours bien placés pour savoir ce qui, au final, va leur créer la meilleure expérience. Par exemple, des voyages qui peuvent paraître trop longs au premier abord peuvent contribuer à créer une sensation de voyage authentique. Le risque de proposer dès le départ au joueur de "cheater" est donc que -parfois- il risque sans s'en rendre compte de dégrader son expérience de jeu.

Ça me fait un peu penser aux tours de magie : quand on nous en fait un, on le trouve génial, et généralement on veut savoir à tout prix comment il fonctionne, mais quand on nous l'explique on est déçu la plupart du temps, on se dit "ah ouais en fait c'est couillon" et le tour de magie perd ...de sa magie justement. Bref, c'est une façon de redire que parfois on croit savoir ce qui est bon pour nous mais on se trompe. Et donc, --parfois-- le joueur croit qu'il ne veut pas en baver mais en fait une fois le boss battu/le niveau complété il est content d'en avoir bavé.

Citation:

Ce que veulent les "auteurs" c'est ce sentiment de gratification quand tu as surmonté une situation qui te semblait infaisable. La satisfaction personnelle d'avoir progressé, outrepassé un challenge.

C'est toute leur philosophie de jeu, donc oui je pense qu'on peut poser un vrai débat si ajouter un mode facile falsifierait la vision d'auteur. Si tu roules sur tout sans difficulté, le jeu perd de sa saveur, de son sens philosophie premier. C'est pas une question de "difficulté de sado-maso" mais simplement de rapport au dépassement de soi, de gratification.

Ceci. S'il y avait eu un mode facile dans chaque soulsborne, parmi les gens qui auraient utilisé ce mode beaucoup auraient trouvé (du coup) la difficulté ok mais n'auraient pas (ou peu) compris en quoi ces jeux sont si singuliers.

Citation:

je ne suis pas frayant de l'aspect "git good" où il faut apprendre les patterns des bossent par coeur et réagir au quart de tour sinon tu te fais buter en trois coup

Les deux choses que tu décris ne sont pas si représentatives de la plupart des boss/ennemis/situations des soulsbornes. Dans la plupart de mes premières runs de chacun des jeux, j'ai battu la plupart des boss en tankant comme un bourrin. Et en faisant un peu de farm d'xp quand au bout de quelques essais ça ne passait toujours pas.

Citation:

en tant que joueurs je demande pas à ce qu'on nous sorte que [...] des Kirby

Fut un temps tu ne juerais que par lui. :kirby :D

Citation:

Mais quand on te vend un jeu à 70€ ben ça serait bien de considérer un peu des options d'accessibilité pour rendre le jeu plus accessible par le public. Et si votre réponse c'est "t'avais qu'à mieux te renseigner" ou "t'as qu'à jouer à autre chose", mais vous êtes d'une MAUVAISE FOIS pas possible quoi.

Non. C'est un peu comme si tu achetais le blu-ray de Mulholland Drive et que tu te plaignais parce que dedans ils n'ont pas mis de version du film dans laquelle le scénario est facilement compréhensible.

Citation:

Un journaliste a le pouvoir de tordre les faits.
Un prof a le pouvoir de te faire sentir débile et humilié devant son savoir.
Un développeur informatique a le pouvoir de t'imposer une interface sans penser à comment tu vas te servir du logiciel. Lui il va s'en servir quelques dizaines de fois et ne pas voir les problèmes du workflow, toi quelques centaines de fois par jour.

Cf. ce que t'a répondu Tyroine. Un jeu ce n'est pas un outil que tu es obligé d'utiliser, c'est une œuvre d'art et de divertissement. Alors bien sûr, pour beaucoup d'entre nous, se divertir via les jeux vidéo c'est vital, mais le choix est large, bien plus large que lorsque tu dois choisir un logiciel en rapport avec ta profession (je vois par exemple avec Doude, graphiste, qui a des logiciels pas ouf mais qui doit faire avec parce qu'il n'existe quasiment rien d'autre).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Suite du sujet:

TLN - posté le 01/03/2025 à 23:22:14 (16385 messages postés) - honor -

❤ 1

Architecte d'Outre-Mondes

Citation:

- Obliger le joueur à en baver peut contribuer à créer une légende autour du jeu ou d'un aspect du jeu. Avec un mode facile nous n'aurions pas ou peu entendu parler de Ghosts 'n Goblins, idem Super Meat Boy, Smough et Ornstein ne seraient pas un duo de boss cultes, les gens qui ne jouent pas aux soulsbornes n'auraient jamais entendu parler de Malenia...

Ca rend ptet les jeux cultes, mais s'il y avait des options de difficultés ça n'en ferait pas de moins bon jeux pour autant. Tu as plein de jeu connus qui ont des options de difficultés.

Citation:

- Un autre avantage, important, au fait de n'avoir qu'un seul mode de difficulté, c'est que lorsqu'on parle du jeu on parle tous du même jeu. On a tous les mêmes souvenirs de Donkey Kong Country, de tel niveau de tel Mario, de Tomb Raider...

Les plate-formeurs gèrent souvent la difficulté de manière différente. Par exemple en reléguant les niveaux difficiles vers des mondes optionnels. Dans DK Tropical Freeze il y a un mode "facile" avec Funky Kong. Le dernier Mario Bros Wonder a des perso "easy" avec Nabbit et Yoshi. Même dans le remake Donkey Kong Country Returns HD ils ont ajouté un mode "modern" qui est plus facile que le mode "original". Le game design ça évolue. On fait plus les jeux de la même manière que dans les années 80 et c'est une bonne chose.

Apôtre du Grand Kirby tkt.


Nemau - posté le 02/03/2025 à 15:37:01 (53878 messages postés) - admin -

❤ 1

@_@

(arf changement de page ; allez voir la review de jeux de Tyroine* en bas de la page précédente)

(*ou "tyrosine" d'après mon correcteur orthographique, c'est un acide aminé qui est le précurseur de plusieurs neurotransmetteurs et... je m'égare)

TLN : en fait je ne pense pas que toi Nonor et co. avez totalement tort, je nuancerais juste vos propos.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Zim - posté le 03/03/2025 à 09:18:02 (3092 messages postés)

❤ 5

Master of the yéyé

Deux remarques :

- Pour les jeux d'action courts notamment, il est utile, parfois nécessaire et attendu, de jouer au jeu en facile pour l'apprivoiser, le recommencer jusqu'à ne plus utiliser de continue, passer en mode normal, et ainsi de suite. Cela permet de s'exposer progressivement aux nuances du jeu, au lieu d'être submergé au risque de se noyer et d'abandonner.

- A contrario, le cœur de l'expérience des Souls est un évènement arrivé à Miyazaki IRL : un jour de neige, une voiture tombe en panne dans une pente et bloque la voie, des inconnus s'unissent pour la pousser hors de la route, se félicitent puis reprennent leur route chacun de leur côté. Cette expérience, Miyazaki l'a transcrite dans cette série de jeux solo, où tous les joueurs sont dans la même galère, mais à l'aide d'entraide, de conseils, de rencontres éphémères, réussissent à avancer chacun à son rythme. Si les joueurs jouaient à un jeu différent, si tel passage était facile dans un mode de jeu, difficile dans l'autre, il n'y aurait pas cette nécessité de collaborer pour triompher d'un obstacle commun.
Par ailleurs, les Souls intègrent, pour rappel, des réglages de difficulté, mais intégrés au monde du jeu : les invocations et messages de joueurs ô combien essentiels, le leveling du personnage et de l'équipement, etc. Cette série a donc conscience qu'il faut donner à chacun les moyens d'arriver au bout du jeu, mais cela sans compromettre l'universalité du monde auquel les joueurs se confrontent, qui est au fondement de l'expérience communautaire visée.

Bref, d'une manière générale je suis pour le choix de difficulté dans les jeux, que ce soit pour permettre à chacun de trouver un challenge à sa hauteur ou pour faciliter l'apprentissage, mais dans le cas des Souls, le monde commun, la difficulté commune, fait la force du jeu, sans pour autant dénier aux joueurs la possibilité de se faciliter la vie : mais par le biais de leviers accessibles au sein du jeu, principalement la collaboration entre les joueurs.

Level Up!


Sylvanor - posté le 10/03/2025 à 00:45:56 (24958 messages postés) - webmaster -

❤ 5

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ok j'ai fini Avowed, le dernier jeu d'Obsidian.

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Donc si vous avez suivi, le jeu a eu des notes ok-plutôt-bien dans la presse et s'est fait totalement détruire par les joueurs.

Curieux de voir ce qu'il en est, et intrigué parce que les critiques des joueurs m'avaient pas l'air pertinentes, j'ai voulu y jouer.

Mon avis, c'est que je suis d'accord que c'était pas un jeu terrible mais pas pour les raisons évoquées par les joueurs.

Je m'explique en faisant la liste des reproches donnés par les joueurs:

- "le moteur physique est nul on peut pas détruire les tonneaux et les planches": je m'en fous je suis dans un rpg, dans les vieux classiques on pouvait pas non plus... Ok c'est dommage mais dernier des problèmes

- "le système de combat est cool mais répétitif on en fait vite le tour": oui c'est vrai mais bon c'est un Skyrim-like, dans Skyrim on en faisait aussi vite le tour et ça a gêné personne. Donc bof.

- "quand un ennemi vous attaque, même si vous vous éloignez il vous touche forcément, le placement dans les combats n'a aucune importance": bon ben ça c'est juste faux, soit le jeu a été patché soit y a un problème quelque part, chez moi plein de fois les ennemis fonçaient puis tapaient pas assez loin parce que j'avais reculé.

image

- "les compagnons sont juste des sacs à pv": ben non ça va ils ont leur background et leurs problèmes. Par contre je les ai trouvés pourris mais pas pour ça, donc.

- "le jeu est moche": sérieusement, non je l'ai trouvé plutôt joli avec une direction artistique plutôt sympa, très colorée avec plein de plantes rigoulottes.

- "le perso principal il a des champis dégueus sur la tête": ouais bon y a déjà pas beaucoup d'originalités dans cet univers rempli d'elfes et de nains, pour une fois qu'ils essaient un truc... On s'en fout. J'ai trouvé ça plutôt cool.

- "les pnj ils réagissent pas quand je vole, en fait voler des trucs ça n'existe pas le jeu n'a pas ce concept, on peut se servir partout": ouais ok c'est vrai celle-là j'ai rien à redire, si ce n'est que BON quand même c'est dommage mais c'est pas la mort.

- "y a 10000 objets de craft qui servent à rien": bof quand même pas, c'est un peu propre à la plupart des rpg et là je trouve que ça va en fait.

Ok donc pourquoi c'était quand même pas terrible?
Les vrais points importants pour moi:

- Les dialogues sont nazes. On a toujours 3000 choix de dialogues mais en fait 9 fois sur 10 ils amènent aux mêmes choses et en fait le dialogue est linéaire mais essaie de le cacher. Y a des trucs totalement ridicules genre choix 1: "je pense qu'il ment", choix 2: "je pense qu'il ne dit pas la vérité", c'est absolument invraisemblable, on dirait qu'il y avait un concours sur le nombre de choix entre les dialoguistes mais voilà, ces choix, ils sont nuls.
Au-delà de ce problème de choix, c'est à peu près jamais intéressant, toujours très lisse, très banal, très convenu... Les rares moments de bonheur arrivent avec Lödwynn qui est très très méchante mais sinon bof bof, franchement c'est pas bon, et pourtant qu'est-ce que ça cause, souvent pour dire des évidences, ça traîne inutilement.

- Les compagnons sont nuls. En fait ils sont cools au tout début quand ils sont introduits dans le jeu mais très vite ensuite ils passent leur temps à se plaindre, à raconter leur vie et leur vie et leurs petits problèmes on a l'impression qu'ils sont tous dépressifs et passent leur temps à demander au joueur de les consoler. C'est vraiment chiant en plus ils parlent beaucoup, beaucoup, beaucoup on a vraiment envie de leur dire mais lâche-moi steplait! Leurs histoires ne sont pas super intéressantes et on sent qu'ils se sont un peu forcés pour trouver des trucs et faire des quêtes de compagnons qui sont le nouveau standard indispensable pour cocher les cases d'un RPG moderne et bon comme souvent les quêtes de compagnons, elles puent.

- Le bestiaire est limité, moins que l'ont dit les joueurs, mais le jeu est trop long et répétitif, le dernier donjon est interminable et on affronte en boucle les mêmes ennemis sans suspense.

- Car en plus le jeu est trop facile, on ne meurt quasiment jamais.

- On retrouve cette ambiance grandiloquente propre à Pillars of Eternity (même univers) et sérieux j'aime pas du tout, ça parle en métaphores, ça fait des mystères, bof quoi. Avec quelques persos qui jouent les rigolos de service, ça aurait peut-être pu marcher (quoi que ça n'est guère original) mais c'est mal écrit et jamais drôle, en fait on ressent plutôt un côté dédramatisant façon Avengers avec Yatzli, la compagnon-qui-détend-l'atmosphère.

- La plupart des quêtes sont nulles à chier et franchement honteuses même s'il y a quelques exceptions. Généralement ça se limite à aller buter un monstre ou trouver un objet. Ben oui, quand le système de jeu ne contient que des compétences de combat, ben, on se retrouve avec juste du combat.

image

Mais le jeu a quand même des qualités:

- structuré sur 4 grandes maps il fonctionne comme un semi monde ouvert et imite plutôt bien la formule Bethesda, on a envie de fouiller l'univers, on découvre tout le temps des trucs, l'exploration est bien pensée avec un usage malin de la verticalité et des récompenses significatives. C'était ma motivation principale à continuer à jouer. Même s'il faut admettre que les décors sont un peu répétitifs...

- les choix de l'histoire principale trouvent leurs conséquences et sont nombreux y a pas d'arnaque, c'est ok.

- comme je le disais la direction artistique est pas mal sans être dingue. Après l'univers est tellement planplan que c'est déjà un exploit.


Euh euh... En gros c'est tout.

Pas mal de joueurs se sont plaints évidemment que le jeu est woke, ouais bof y a quelques iels qui se baladent, absolument sans aucune cohérence, sans doute à cause de la traduction qui mélange les genres n'importe comment, des mecs mis au féminin et inversement, la divinité désignée par iel (l'idée est intelligente) ne l'est qu'une fois sur deux... Bref ça va pas du tout la traduction, et le wokisme (contre lequel je n'ai rien) est quand même vachement discret et critiquer le jeu pour ça relève à mon sens de la mauvaise foi en plus de faire de vous quelqu'un de droite, donc quelqu'un de mauvais. :clown

Bref, c'était pas aussi nul que ce que les joueurs en ont dit avec toute leur haine mais pour moi c'était moyen-médiocre. Je ne recommande pas sans que ça mérite de la détestation. Ca reste à peu près 400 fois meilleur que Baldur's Gate 3. Je pense qu'il faut se rappeler qu'Obsidian c'est pas une boîte énorme, à mon avis ils ont vu trop gros. Mais aussi et surtout, faut qu'ils changent leurs dialoguistes c'est une catastrophe. C'est ça et surtout ça le problème de ce jeu (dont aucun des haineux n'a parlé) avant tout le reste, et pourtant, qu'est-ce qu'il est verbeux, ce qui rend l'expérience d'autant plus pénible.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 10/03/2025 à 14:29:08 (10976 messages postés) - staff

❤ 0

Super review comme d'hab.

Sinon apparemment on peut jouer à Crysis, vraiment, la version originale, sur téléphone :




Créacoda - posté le 10/03/2025 à 17:02:31 (1823 messages postés) -

❤ 1

@Sylvanor: J'ai l'impression que c'est encore (oui encore) une fois le 'syndrôme Elden Ring' (SER). Vouloir faire trop gros et gonfler avec du vide. Je me demande quand on va se débarasser de cette mode une fois pour toute: faire long pour faire long.

Plusieurs de tes critiques seraient réglées avec en mettant l'accent sur la qualité plutôt que la quantité (du moins, j'ai l'impression, je n'ai pas joué à ce jeu).

Citation:

- "le moteur physique est nul on peut pas détruire les tonneaux et les planches": je m'en fous je suis dans un rpg, dans les vieux classiques on pouvait pas non plus... Ok c'est dommage mais dernier des problèmes



Oui, c'est un peu devenu une norme maintenant par contre. Ça brise un peu l'immersion mais ce n'est pas la mort non plus.

Citation:

On a toujours 3000 choix de dialogues mais en fait 9 fois sur 10 ils amènent aux mêmes choses et en fait le dialogue est linéaire mais essaie de le cacher.



Ça ça me dépasse. Mais quel est l'intérêt de faire ce genre de truc? C'est pour donner une impression de liberté?

Citation:

- Le bestiaire est limité, moins que l'ont dit les joueurs, mais le jeu est trop long et répétitif, le dernier donjon est interminable et on affronte en boucle les mêmes ennemis sans suspense.



C'est un problème récurrent avec les jeux 3d à cause du boulot nécessaire pour faire ne serait-ce qu'un seul monstre. On se retrouve inévitablement avec le même monstre repompé plusieurs fois.

Citation:

- structuré sur 4 grandes maps il fonctionne comme un semi monde ouvert et imite plutôt bien la formule Bethesda, on a envie de fouiller l'univers, on découvre tout le temps des trucs, l'exploration est bien pensée avec un usage malin de la verticalité et des récompenses significatives. C'était ma motivation principale à continuer à jouer. Même s'il faut admettre que les décors sont un peu répétitifs...



D'où l'intérêt de faire une seule map plus diversifiée plutôt que quatre avec des éléments recyclés non?




Perso, j'ai joué à Kingdom Come Deliverance 2... et j'ai lâché.

C'est un bon jeu, je le recommande quand même. En fait, je pensais être rendu vers la fin et boum, on doit explorer une deuxième map. Je trouvais que ça commençait à être répétitif vers la fin de la première map et au début de la deuxième, je me retrouve à devoir faire des choses que j'ai déjà faites plusieurs fois auparavant: non merci.

Tyroine a déjà parlé des points positifs. C'est très bien, je pense que tu aimerais, Sylvanor. Évidemment, côté bestiaire, ce sont des humains et des loups, c'est tout. En même temps, c'est dans un univers réaliste, donc bon.

À quand un retour à des jeux de 20h? Ça va 20h non?


Falco - posté le 10/03/2025 à 17:36:06 (19998 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Si t'as quelqu'un avec qui joué Créa tu devrais essayer Split Fiction, c'est clairement un jeu pour toi.
20 h de jeu, un gameplay qui se renouvèle sans cesse, et des mécaniques qui ne se répètent pas.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Créacoda - posté le 11/03/2025 à 16:16:20 (1823 messages postés) -

❤ 0

@Falco: J'avais joué à ''It takes two'' avec ma nièce et je vais lui rendre visite dimanche prochain. Je demanderai à mon frère de l'acheter je pense (il est à la recherche de jeux co-op pour jouer avec sa fille), on verra bien.

Misère Anthony pourquoi t'as encore effacé ton message? :triste2 C'était pertinent ce que tu disais sur la génération du contenu des mondes ouverts et je voulais y réagir mais je me lève ce matin et *pouf* disparu. Ce que tu disais à propos de la disposition de la végétation par exemple, je pense même que c'était intéressant pour le game design en général, il y avait de bonnes observations auxquelles je n'avais pas pensées.

Tu as le droit d'être critique à propos des JV, je te rassure, Obsidian ne vient pas sur Oniro et dans l'absolu, ils se sont faits dire bien pire dans les critiques sur steam. Ça m'intrigue cette suppression de messages à la volée.

Au pire, certaines personnes ne seront pas d'accord avec toi, ce qui est on ne peut plus normal. Tu ne seras pas fusillé parce que tu trouves la génération automatique de contenu dans un jeu comme désagréable. Tu as le droit de ne pas aimer certains aspects du JV.

Prends exemple sur Sylvanor qui est probablement le seul sur Oniro à détester BG3, ça ne l'a pas empêché de donner son ressenti sur le jeu. Il ne faut pas commencer à se taire de peur que certaines personnes ne soient pas d'accord avec nous. Enfin, tu peux si tu veux mais ton opinion vaut bien celle d'un autre, non?


Falco - posté le 11/03/2025 à 16:19:31 (19998 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est Anthony... Faut penser à faire des screenshots de ses messages si on veut y répondre plus tard :/

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 11/03/2025 à 17:09:37 (24958 messages postés) - webmaster -

❤ 1

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Ça ça me dépasse. Mais quel est l'intérêt de faire ce genre de truc? C'est pour donner une impression de liberté?



Bah ouais je pense. Cocher des cases pour le chef d'équipe? Tromper les journalistes? Je sais pas mais vraiment les réponses synonymes ça en devient ridicule je comprends pas comment ça a pu passer.

Citation:

Plusieurs de tes critiques seraient réglées avec en mettant l'accent sur la qualité plutôt que la quantité (du moins, j'ai l'impression, je n'ai pas joué à ce jeu).



Oui oui je pense que c'est clairement ça. Et encore dans les retours y en a pas mal qui disent que le jeu est pas très long.

Citation:

D'où l'intérêt de faire une seule map plus diversifiée plutôt que quatre avec des éléments recyclés non?



Je pense que c'est pas un problème de division en plusieurs maps mais simplement de taille de la map unique/de la somme des maps.
Leur idée à mon avis c'était de séparer les régions (qu'on puisse pas brûler les étapes) et de séparer les biomes (les décors) sans avoir à faire de transitions.
Ok pourquoi pas (même si j'aime bien l'idée d'une map unique quand c'est possible et je suis assez fasciné par les transitions bien faites). Mais juste ouais c'est trop grand pour ce que le jeu a à offrir en gameplay et bestiaire. Soit 4 maps plus petites, soit une seule mais qui ne fasse pas la somme des 4 sinon le problème serait le même.

Citation:

À quand un retour à des jeux de 20h? Ça va 20h non?



Moi ça me va parfaitement 20h, même 10 tu sais!
Mais il est vrai que dans un RPG on est habitués à la longueur et ça a toujours été le cas, même y a 20 ans, pour finir un Baldur's Gate, un vieux Fallout 2 ou je sais pas un Final Fantasy, c'était 40, 50h.
Ici Avowed se finit en 30-40h (plutôt 40 si on fait tout), ce qui en fait un RPG plutôt moyennement long, sans excès par rapport aux habitudes. Mais vu l'évident manque de budget et donc de diversité, j'aurais préféré 20h clairement. Mais pour les standards d'un RPG, 20h c'est super court et le jeu se serait peut-être fait allumer pour ça. Délicat. J'imagine qu'il faut avoir l'air gros, aussi, pour se mesurer aux gros (ici c'est clairement aux Elder Scrolls). Or ça fait un peu la grenouille qui veut égaler le boeuf.

Si j'ai bien suivi l'affaire, le studio est divisé en deux et une autre partie travaille sur Outer Worlds 2. Et ça, je pense, c'était vraiment pas une bonne idée. Je crains pour OW2 du coup... Ils auraient mieux fait de mettre tout le monde sur un seul jeu et de le faire bien, en tous cas pour moi.

Mais ouais clairement les jeux trop longs c'est un repoussoir pour moi.
Genre là j'avais envie de tester Rogue Trader, un RPG dans l'univers de Warhammer 40 000. Ca a l'air super hein, sauf que la durée de vie annoncée c'est 80-100h... Là désolé mais non, à moins que ce soit le jeu de la décennie je me sens pas prêt. Pour un Witcher 4 ou un Cyberpunk 2 ok j'en suis, mais faut vraiment que ce soit exceptionnel, que le jeu me vende beaucoup, beaucoup de rêve. Il aurait fait 30h je l'aurais téléchargé mais là, en fait, que ce soit si long, ça me coupe l'envie de jouer.

Citation:

. C'est très bien, je pense que tu aimerais, Sylvanor. Évidemment, côté bestiaire, ce sont des humains et des loups, c'est tout. En même temps, c'est dans un univers réaliste, donc bon.



Très envie de l'essayer mais pour le moment il est pas sur le Game Pass, mon disque dur est presque plein, et j'ai plus de PC assez puissant.
Je voulais me faire une nouvelle config avec la sortie des nouvelles Geforce RTX 5000 mais tout est en rupture de stock, misère, donc je suis coincé avec mon vieux PC.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Créacoda - posté le 11/03/2025 à 17:44:40 (1823 messages postés) -

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Citation:

Genre là j'avais envie de tester Rogue Trader, un RPG dans l'univers de Warhammer 40 000



Arf, je t'en avais parlé à l'époque et tu m'avais dit que tu n'étais pas intéressé :F. Je ne me souviens plus de la raison (la flemme d'aller fouiller dans le topic).

Je l'avais testé, perso, et je t'avertis, ce n'est pas Fallout. J'avais trouvé les environnements très, très vide avec peu d'interactivité. Je pense que tu pourrais peut-être aimé (bon, faut être prêt à se taper les 100 h).

Citation:

Mais il est vrai que dans un RPG on est habitués à la longueur et ça a toujours été le cas, même y a 20 ans, pour finir un Baldur's Gate, un vieux Fallout 2 ou je sais pas un Final Fantasy, c'était 40, 50h.



C'est vrai que RPG = jeu long, c'est devenu inévitable. Le problème est que, par définition, ça rend le marché théoriquement beaucoup plus difficile d'accès à des studios AA. J'ai l'impression que le studio est déchiré entre faire ce que le marché demande (jeu RPG de 40h) tout en étant clairement limité par ses ressources. Pour FF, les battlers étaient des sprites en 2d non-animés. J'ai l'impression que la création de ressources était moins énergivore que maintenant. Après, FF ça reste Square, donc ce n'est pas un studio indé.

Pour Fallout 2, quand j'y pense, on avait pas beaucoup de variété côté graphismes. Je ne sais pas pourquoi ça ne me dérangeait pas à l'époque, peut-être que les standards étaient plus bas? Aussi, on recyclait des graphs de FF 1 à FF 2.

Je me demande si c'est la poule ou bien l'oeuf. Est-ce que ce sont les consommateurs qui forcent les studios à toujours vouloir faire plus gros? On se retrouve alors avec une baisse de qualité pour vouloir chercher à atteindre des objectifs irréalistes.

Si me souviens bien, GTA 6 sera plus petit que GTA 5. Je pense que c'est un peu dans la bonne direction, le retour du balancier vers la qualité vs la quantité.

Sinon, pour BG3, je pense que tu admetteras un truc: certains ennemis ne sont vus qu'une ou deux fois dans le jeu en entier et le bestiaire est vraiment varié. Facile à dire compte tenu du budget dispo on va dire mais quand même.


Kenetec - posté le 14/03/2025 à 19:50:56 (13067 messages postés)

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~°~

J'ai quasi joué à rien en février.

Le monde du jeux vidéo me blase gentiment en ce moment : que ce soit côté news avec les licenciements qui continuent, les gros éditeurs qui font n'importe quoi, la ruée vers l'IA, ou les annonces de suites sans âmes.

Et côté sortie rien ne me parlait vraiment non plus.

J'ai quand même fait la première partie de Lost Records, le dernier jeu de Dontnod.
C'est un studio que j'aime bien (eux aussi dans la sauce à cause d'une mauvaise gestion) et ils font toujours des trucs intéressants.

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Celui là c'est une aventure narrative pur jus dans la lignée de Life is Strange.
Pas beaucoup d'originalité dans le style : on discute, on se déplace, on fait des choix qui changent nos relations avec les personnages etc.
Petite touche personnelle de celui là : l’héroïne possède un caméscope et on peut filmer des trucs, soit pour collectionner (oiseaux, graffitis etc) soit pour filmer nos copines.
C'est sympathique, mais ça n'apporte finalement pas grand chose.

On suit donc un groupe de 4 femmes sur 2 époques, entre l'été 1995 (quand elles sont ados) et 2022 (devenues des quadra, elles ne se sont jamais revue depuis 1995).
Toute l'intrigue ne consiste qu'en une seule chose : découvrir ce qu'il s'est passé pendant ce fameux été.

Je n'aurais finalement qu'une chose majeure à dire sur ce jeu : c'est que son rythme est affreusement mal géré.
Concrètement ça dure 6-7 heures, là ou 3 auraient suffit (on en revient à ce que disait Créa sur les jeux trop longs).
Résultat on s'emmerde sévère pendant une bonne partie.

Le début est horrible, j'ai failli abandonner 2 fois. C'est mieux après, heureusement, mais il faut accepter de se fader un jeu parfois bien bien soporifique.

C'est dommage parce qu'à part ça le jeu est super joli, c'est plutôt bien écrit, l'alchimie entre les filles marche bien, il y a de très belle scènes, et surtout il y a ce mystère qu'on a envie de percer.
J'avais qu'une envie à la fin : découvrir la suite.

Bref, la partie 2 sort en Avril, et je vous dirai à ce moment là si ça valait finalement la peine.



Voilà sinon plus récemment début Mars, j'ai fait Mouthwashing.

image

image

C'est un jeu horrifique/narratif assez court (2-3 heures) avec une esthétique rétro "type PSone".
On suit un équipage d'un vaisseau spatial à la dérive qui n'a plus beaucoup d'espoir de survie.

Vu les excellents retours qu'il a eu je m'attendais peut être à mieux, mais ma foi c'était plutôt sympa.

Bonne ambiance désespérée, quelques bons passages horrifique, des personnages crédibles et scénario/écriture OK.
Jeu assez "métaphorique" dans sa narration et ses évènements, ça m'a beaucoup fait penser aux jeux de la Bloober Team sur pleins d'aspects (Layers of Fear 1/2, Observer etc.)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


AnthonyP - posté le 14/03/2025 à 22:36:25 (1081 messages postés) -

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Créacoda a dit:



Misère Anthony pourquoi t'as encore effacé ton message? :triste2 C'était pertinent ce que tu disais sur la génération du contenu des mondes ouverts et je voulais y réagir mais je me lève ce matin et *pouf* disparu. Ce que tu disais à propos de la disposition de la végétation par exemple, je pense même que c'était intéressant pour le game design en général, il y avait de bonnes observations auxquelles je n'avais pas pensées.



Désolé c'est juste que quand j'ai vu le long message que j'avais écrit j'avais peur de lancer tout un débat sur un topic qui est plus un topic pour parler des jeux auquel on joue récemment je trouvais que mon sujet n'étais pas au bon endroit. Et pis des fois j'ai l'impression que ce sont des préoccupations esthétiques dans le JV qui n'intéressent que moi j'avais peur que mon message soit zappé comme souvent quand je part dans des réflexions un peu trop orientées. Souvent quand je critique des jeux ou des visuels de jeux j'ai peur de froisser des gens qui aiment bien ce genre de jeu ultra réaliste et j'ai peur de passer pour un gros lourdeau blasé qui n'aime rien et à l'air de ne s'intéresser à rien. = o )

Ca m'arrive parfois de retirer des messages quand je trouves que ça n'est pas au bon endroit, ou que ça ne parlera pas à grand monde.

Oui je disais que parfois on ressentais les outils qui permettent d'automatiser le placement des Assets 3d pour faire des immenses décors ultra réalistes en monde ouvert " Scorn / Uncharted4 / Red Dead Redemption / Doom /Assassin Creed / God of War / Horizon zero Dawn etc... ". Et je me demandait à quel moment on allait avoir une direction artistique dans un nouveau jeu dans ce style qui nous fera oublier totalement les outils qui sont derrière tellement le jeu aura une patte atypique, une manière originale d'utiliser et manier ces outils de part les réglages et choix visuels.

Je disais aussi qu'il y à un Sébastien Deguy "Pdg de Adobe" et ingénieur qui à inventé le logiciel "Substance" Et c'est grâce à lui qu'on à des textures photo réalistes dans les jeux depuis la Playstation3 jusqu'à nos jours.

Le logiciel substance malgré l'énorme diversité d'artistes qui font des choses avec ce logiciel + les outils pour poser des Mesh3D de décors pour faire des grands panoramas donne souvent une impression de "Commun" entre tout ces gros jeux triples AAA. Comme si on avait toujours un peu la même façon de voir certains rochers / plantes.

je disais aussi que c'était ni bien, ni mal, ni moche ni spécialement joli et que ça dépend bien sur des jeux, que tout les jeux ultra réalistes comme ça ne se ressemblaient pas pour autant mais que ces outils permettent aussi de cacher quelque chose.

Je réfléchissais à ça parce que je voulais aussi faire des jeux en 3D fut un temps. Je me demandais si des fois "Créer un jeu en 3D plus petit, avec des couloirs et quelques grandes salles sans faire un énorme monde ouvert n'était pas un moyen d'avoir plus de chances de faire quelque chose de vraiment originale avec les outils de 3D ultra réaliste actuel.

Je me dis souvent que : Plus un jeu en 3D est petit et plus c'est facile de passer du temps sur le rendu, parfaire les décors. Plus le jeu est énorme, gros monde ouvert plus l'automatisation se fait ressentir.

Le jeu Scorn à des décors horrifiques très originaux dans un style HR-giger donc il dénote pas mal quand même, mais finalement l'automatisation pour copier coller des couloirs se ressent même dans un jeu comme ça, on ressent quand même un soucis qui est lié aux outils. Ce fameux sentiment que parfois "Plus le jeu est gigantesque plus l'automatisation peut donner un sentiment de vide". Les jeux sont gigantesques mais comme on voit qu'il y à des copier coller à force on ressent un sentiment inverse de frustration, alors que le jeu devait nous donner un sentiment de gigantisme ==> plus le jeu est gigantesque plus c'est frustrant de voir que ce gigantisme est en fait une entourloupe des outils qui nous mentent pour nous donner cette impression, et donc à force de connaitre ces outils on à pas l'impression que le jeu gigantesque auquel on joue est vraiment aussi "riche" que ce qu'il prétend, qu'il y à un cache misère. Finalement des plus petits jeux arrivent à nous donner cette impression de "richesse" sans verser dans le gigantisme de la 3D ultra réaliste juste grâce à une "générosité qui est ailleurs".

Comme si ces outils faisaient transparaitre leurs limites et leurs points forts, mais qu'on ressentait quand même toujours un peu trop l'outil derrière tout ces jeux.

je vois des artistes 3D sur Artstation qui font des trucs assez originaux et atypiques avec de vieux process de 3D : ils passent plus de temps sur la modélisation d'une petite pièce et ça donne l'impression que leurs décors en 3D sont presque plus originaux que les gros jeux tripleAAA sur lequel ils bossent. Parce que ces artistes sont bons en choix de palettes de couleurs et on d'autres cordes à leur arc que leur capacités à sculpter de l'ultra réalisme sur Substance et Z-brush.

Pourtant le paradoxe c'est que l'ancienne école de la 3D co habite toujours avec les outils récents : "Celle où on mise plus sur la justesse des choix que sur certains procédés qui peuvent servir de cache misère ( Z-brush / Substance qui sont très bien aussi bien sur mais peuvent servir aussi de cache misère à une direction artistique un peu pauvre, pas très inspirée ).

Par "vielle école de la 3D" je parle des vieux jeux qui misaient plus sur des dessins de textures aplaties originales mais où c'est les palettes de couleurs et le dessin qui permettait de faire de l'originalité. + Normal Map, quelques matériaux quand même mais pas les reliefs actuels plus réalistes.

Comme l'ultra réaliste permet de faire des choses très "Organiques" la culture de la jolie texture originale donne l'impression de disparaitre, ou s'estompe alors que les 2 techniques pourraient être sublimés. La vieille école de la 3D qui permettait aussi des choses originales disparait au profil d'objets plus "sculptés".

Placer pleins de jolis rocher sculptés ultra réalistes pour faire une immense plaine ne fait pas forcément une direction artistique originale où on s'y sent bien quand on joue, ces outils dans les gros jeux actuels parfois peuvent servir de cache misère.

Donc j'ai plus une philosophie "Viser juste, avoir pile poil les bons choix de couleurs, de textures, pile poil ce qu'il faut" plutôt qu'avoir de gros outils ultra puissants mais donner une impression de richesse cache misère en plaçant 36 milles sapins réalistes et 36 milles rochers sculptées en relief sur une grande plaine d'herbe générées de façon automatisée.

Et comme ces outils de 3D génératifs sont "impressionnants" j'ai l'impression que c'est plus difficile de voir le travail d'artistes 3D qui "visent juste dans leurs choix, tapent là où c'est vraiment percutant parce que ces outils permettent de donner un semblant de cache misère".

pour finir parce que je pense ça ça parlera à pas mal de monde : C'est pour ça que les jeux en esthétique vielle Playstation1 ou Playstation2 on toujours du succès "La vielle 3D à encore des choses et aura toujours des choses intéressantes à proposer pour viser juste au niveau des émotions".

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


trotter - posté le 14/03/2025 à 23:02:36 (10976 messages postés) - staff

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Citation:

j'avais peur de lancer tout un débat sur un topic qui est plus un topic pour parler des jeux auquel on joue récemment


Je pense qu'il manque un topic entre "vos jeux vidéo du moment" et "les jeux que vous attendez". Genre "Les jeux vidéo en général" je sais pas...


Créacoda - posté le 14/03/2025 à 23:28:36 (1823 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Et pis des fois j'ai l'impression que ce sont des préoccupations esthétiques dans le JV qui n'intéressent que moi



Bah, si au final c'était le cas, il n'y aurait pas mort d'homme. N'efface pas ton dernier message là! :sourire2


Nemau - posté le 16/03/2025 à 14:32:31 (53878 messages postés) - admin -

❤ 0

@_@

Citation:

Citation:

j'avais peur de lancer tout un débat sur un topic qui est plus un topic pour parler des jeux auquel on joue récemment


Je pense qu'il manque un topic entre "vos jeux vidéo du moment" et "les jeux que vous attendez". Genre "Les jeux vidéo en général" je sais pas...


Je pense qu'on pourrait fusionner les deux topics que tu cites (i.e. en locker un des deux, mais en le laissant dans la section pendant quelques temps) et renommer l'unique topic en "Jeux vidéo (topic général)" ou dans le genre. Ce serait beaucoup plus simple.

Vous en pensez quoi ? (je m'adresse à tout le monde, pas juste aux staffeux)

Citation:

quand j'ai vu le long message que j'avais écrit j'avais peur de lancer tout un débat


image

(note pour Anthony : c'est de moi que je me moque là, pas de toi t'inquiète)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Falco - posté le 16/03/2025 à 15:14:48 (19998 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Vous en pensez quoi ? (je m'adresse à tout le monde, pas juste aux staffeux)



Ouais 100 % d'accord !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 16/03/2025 à 21:26:46 (24958 messages postés) - webmaster -

❤ 1

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ok j'ai fini

Ninja Gaiden 2 Black

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Un remaster de l'original (auquel je n'avais jamais joué) qui en fait est plutôt un remake nommé humblement remaster car les graphismes ont été entièrement refaits.
Le jeu se tape des super critiques et a plein de fans sur Youtube. J'ai voulu voir.

C'était pas mal sans plus.

Un jeu globalement très bourrin, qui se retourne sans réfléchir.
J'ai rien contre mais j'y ai vu plusieurs gros problèmes:

- la caméra fait n'importe quoi et dans les endroits exigus c'est un vrai drame
- les bastons sont plutôt confuses
- pas mal de mouvements s'exécutent on sait pas trop comment, du coup euh bon, des fois mon perso sortait des super combos, jamais compris pourquoi. Mais c'est pas trop grave mais bon quand même.
- les commandes ne répondent pas toujours très bien dans la mesure où il y a un retard quand on veut changer de direction. Autrement dit il faut vraiment changer la direction, attendre que le perso se retourne puis taper. Sinon si on joue "normalement" en faisant genre direction+touche d'attaque, le perso ne change pas de direction et tape dans le vide et bon sang c'est ABSOLUMENT HORRIPILANT.

En mode normal le jeu est vraiment très facile j'ai dû avoir moins de 5 game over dans tout le jeu parce que je voulais pas utiliser mes soins. Les boss sont tellement faciles qu'on est surpris qu'ils aient pas deux barres de vie (ça c'est le traumatisme du joueur de Souls like!).

image

A part ça le scénario tient sur un timbre poste et contient les clichés habituels avec les nanas à gros lolos sexys et les ninjas trop forts, bon euh ok...
Les boss meurent mais ils reviennent parce qu'ils sont immortels mais à la fin ils meurent quand même... Euh... Ok...
Les cut-scenes sont quand même cools et soignées avec de la motion capture, ça rythme bien le jeu.
Les niveaux sont variés et les décors sympa surtout à la fin. Un joli bestiaire avec beaucoup de boss. J'ai bien aimé les musiques.

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Fini le jeu en une dizaine d'heures, bon clairement c'était pas très long mais déjà limite compte tenu de ce que le gameplay propose, j'avais ma dose. On ne débloque aucune technique dans la progression du jeu, seulement de nouvelles armes mais elles ne sont pas meilleures que les premières et on les utilise pour varier parce qu'on peut tout faire avec la première.

Le remake est très joli et met à genoux ma vieille RTX 2060 si j'active les trucs en bonne qualité c'est un peu chiant (vivement la fin des ruptures de stock sur les RTX 5000).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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