Sylvanor - posté le 11/09/2018 à 21:57:04. (24621 messages postés) -
Citation:
La perspective à la Zelda 2D, c'est un éternel débat, et c'est un sacrifice de beauté pour un gain de lisibilité, nécessaire sur une carte où il y a un gameplay orienté action.
J'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi. Il y a plein de jeux d'action, d'a-rpg qui n'ont pas cette perspective, tu trouves qu'il y a un problème sur chacun d'eux?
Si c'est pour éviter d'être recouvert par les murs/les falaises, ne peux-tu pas simplement utiliser une perspective classique tout en empêchant le joueur et les monstres de passer derrière, ce qui aura pour effet de rendre tous les éléments interactifs visibles, comme sur ta perspective actuelle?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor - posté le 10/09/2018 à 21:22:44. (24621 messages postés) -
Merci!
Oui j'ai voulu que ce soit très coloré. D'autres quartiers le sont/seront moins, mais là je voulais faire quelque chose d'à la fois exubérant et un peu féérique. Ce quartier est en quelque sorte la vitrine de la ville.
D'ailleurs je vais en baver pour la compression en 256 couleurs...
Bon je réponds aux suggestions/propositions:
Citation:
- On ne peut pas retirer un équipement si l'on en a qu'un seul de ce type et il est impossible de voir les stats des armures équipées sans les retirer. Serait-il possible de pouvoir retirer chaque pièce d'équipement comme pour le bouclier d'Ufa pour voir les stats ?
Hum... Retirer l'arme n'aurait pas trop de sens (ça signifierait que le perso se bat à mains nues).
Le casque et l'armure pourquoi pas. En fait je pensais que RPG Maker interdisait qu'un perso soit "à poil" mais ça n'a pas l'air d'être le cas.
Pourquoi pas. C'est le genre d'ajustement que je ferai à la fin du développement du nouveau chapitre (faudra penser à me le rappeler si j'oublie ).
Citation:
- Dans le menu d'objet, remplacer la section Divers par Conso., je trouve que c'est confus avec la section Autres.
T'as pas tort, "Divers" + "Autres" c'est pas terrible.
Mais "Conso." j'aime pas trop, c'est trop intégré au langage courant comme un raccourci de "consommation de masse" (alors que tu parles de consommables). Je ne sais pas encore ce qu'on pouvait trouver d'idéal. Si vous avez des propositions n'hésitez pas.
Citation:
- Manalianne à une magie Analyse que je n'utilisais quasi jamais dans les précédentes versions. A vrai dire, j'ai dû l'utilisé une ou deux fois contre des boss pour voir leur vie en 9.7 et un peu plus en 9.8 pour voir leurs stats (depuis que l'on peut faire baisser des stats de l'adversaire en visant les parties du corps).
Par contre, ce que je verrais bien ce serait d'analyser les attaques de l'adversaire (Type élémentaire d'attaque, type d’élément, d'altération d'état) pour établir une stratégie en début de combat. Soit cette capacité est un nouveau sort "Vision" pour Manalianne plus tard dans le jeu, ou peut-être plus adapté, la capacité d'un familier en début de combat sur un des adversaires.
Ca c'est un peu difficile à mettre en place parce que je n'ai pas moyen d'automatiser ça par rapport au panel d'attaques dont dispose chaque boss. Autrement dit je dois rédiger un texte pour chaque ennemi et le modifier si je modifie le panel d'attaques du monstre. Hum, donc je suis pas très à l'aise à l'idée d'intégrer ça parce que je sens que ça va finir par pas avoir plein d'incohérences.
Ca ne me choque pas qu'Analyse soit peu utile dans beaucoup de ca. Je pense qu'il le reste pour les joueurs qui ne veulent pas investir en Erudition.
Citation:
- Lorsque l'on veut s'occuper de son Volkini, alors qu'il a été bien traité lors des scénettes et dans le menu qui lui est dédié (il m'a déjà sauvé la vie en combat), il est dit qu'il ne sait toujours pas comment nous appréhender.
Hum je ne sais pas quoi dire, sur ma partie il m'adore. J'imagine que tu n'as pas été si cool que ça avec lui. Alors que je ne l'ai quasiment jamais utilisé via son menu. Le jeu n'est pas très exigeant mais prend bien en compte tes action et, à ma connaissance, sans bug.
Le système de pêche:
Alors là je suis très gêné parce que tu as développé ta proposition dans un énorme paragraphe bourré d'idées et très créatif, mais, très franchement... Je déteste et j'ai toujours détesté les mini-jeux de pêche dans les RPG. En plus on dirait que c'est une habitude d'en mettre, je ne compte plus les jeux qui en ont, mais moi je trouve ça imbuvable. Ils sont tous plus chiants les uns que les autres... Presque autant que la vraie pêche!
En plus ce n'est pas tellement logique. Le groupe se nourrit à l'aide de rations. Il n'y a pas de gestion de "viande", pas de système de chasse, pourquoi y aurait-il du poisson et de la pêche? Ce n'est pas symétrique. Surtout que ça me semble un peu absurde comme activité, le groupe passe son temps à tuer du monstre, si c'est pour manger du gibier ils n'ont cas se découper une côtelette de monstre.
Et puis, les rations ne donnant pas de bonus de caractéristiques, je trouverais surprenant que le poisson en donne.
Les recettes c'est pareil, c'est tellement artificiel, je te cuisine un hamburger, hop il te donne un bonus de force, je te cuisine une pizza, hop elle te donne de la vitalité, et la quiche lorraine donne de la dextérité... Sérieux, personne y croit. C'est important pour moi de donner de la cohésion et de la crédibilité aux systèmes du jeu.
Bref, bref, vraiment désolé de te dire non comme ça, je vois bien que tu y tiens et tes propositions liées à ce système sont de qualité mais je suis opposé à l'intégration d'un système de pêche dans Aë.
Citation:
Ajouter des voyageurs proposant des mini-quêtes sur la map-monde afin de diversifier les rencontres.
Quelques exemples de mini-quête :
Alors ceux-là je les trouve vraiment excellent j'aime beaucoup beaucoup.
J'avais déjà pensé à un truc comme ça mais je m'étais jamais lancé.
Reste à voir si je les fais apparaître sur la carte ou si je les déclenche par des rencontres aléatoires (comme dans Fallout 1 et 2 pour les vieux qui s'en souviennent). Des avis, les gens?
Citation:
Les drops rares pourraient être mis en surbrillance à la fin des combats.
Ouais, ça ça me plaît.
Citation:
- Ça serait pas mal si certain coffre chez les gens riches ou dans les lieux sécurisés nécessitent un kit de crochetage pour les ouvrir. Ou qu'on puisse les ouvrir comme un bourrin mais dans ce cas, les possibilités de se faire repérer sont plus grandes.
Ah oui tu as raison. Aucun coffre n'est verrouillé en fait. C'est un peu absurde.
Cela dit le gameplay du pillage de coffre est déjà assez compliqué et peu accessible (il faut être bien spécialisé pour que ça passe).
Les coffres en question pourraient avoir de très belles récompenses.
On en reparle aussi à la fin du développement du chapitre.
Citation:
- Mise en place de zones d'exploration "avancé" un peu particulières :
Ces zones sont explorables en début de jeu, lorsque l'on est à proximité. Cependant, on ne peux qu'en explorer 1 ou 2 maps, et seulement si l'on connait la méthode pour survivre à son environnement. Les créatures de ces zones sont à ce niveau du jeu bien trop puissantes pour vous. ces créatures attaquent systématiquement en premier, et "one shot" tout les personnages. Mais alors comment explorer ces zones ?
En utilisant le mode discrétion ? Pas assez efficace. En essayant de fuir les combats ? Très peu probable.
Non, la solution est de se servir de l'environnement et se fondre dans le décor pour se rendre invisible au yeux de monstres. Le mapping lui même sera un élément de gameplay. Zone ombragé, passage derrière une cascade, passage étroit, tunnel, brume, fumée, mirage, nuée d’insecte, tout est bon pour avancer en sécurité dans ces endroits jugés inaccessibles. Et bien entendu toujours en mode discrétion.
Là je suis pas chaud. Encore par souci de cohérence: on ne comprendrait pas pourquoi cette façon de jouer marche à ces endroits et pas dans les autres maps.
Et puis, je n'aime pas trop l'idée de forcer un joueur à se spécialiser dans une compétence (ici, la discrétion), surtout compte tenu de l'importance de ce qu'on est censé découvrir à la fin. De tels objectifs devraient pouvoir être remplis par des joueurs de différentes spécialités.
Enfin, je n'aime pas trop l'idée que le joueur se retrouve face à des zones beaucoup trop dures pour lui, et que le jeu lui souffle "reviens plus tard, là c'est trop dur, on te l'a mis ici pour te donner envie de revenir". Je trouve que ça manque de... De fluidité, et que ça donne un aspect artificiel à la construction géographique du monde.
Cela dit je retiens ton envie de proposer des lieux qui révèlent des choses sur l'univers. Je vais essayer de le faire plus.
Citation:
- Est-il possible d'afficher un pictogramme d'altération d'état sur la page principale du menu soit au dessus d'"HP" ou par dessus le visage animé des personnages.
Je sais que c'est affiché dans le menu Statut des personnages, mais ça reste une information que l'on a besoin de connaitre régulièrement si on ne joue pas en pacifique.
J'aimerais bien mais c'est compliqué: y a plus de place!
Où est-ce que tu mettrais ça? Sachant qu'à gauche du nom du perso c'est pas libre à cause de Manalianne, qui a un nom trop long et donc l'icône se chevaucherait avec le nom et ce serait moche.
Si tu a des idées ou, mieux, si tu te sens de me proposer une "maquette" en éditant un screen du jeu, je suis preneur.
Citation:
- Dans le sous-menu Cartographie, dans l'onglet "Autre carte", je pense qu'intégrer la carte du monde serait pas mal.
Quitte à avoir un menu de cartographie, autant y intégrer les cartes du monde reçu au cours de l'aventure.
En plus, à droite des noms de ville, finalement il y à un grand espace qui ferait parfaitement l'affaire.
Si jamais plus tard dans l'aventure on récupère de meilleurs cartes que les 1ère, elles remplaceraient la carte précédente dans le menu.
Et puis ça reste plus logique que de les laisser dans le four-tout qu'est la section Autres de l'inventaire. Après un long arrêt du jeu, les gens s'y retrouverez plus facilement.
Ouais tu as raison, je m'étonne de ne pas y avoir pensé plus tôt.
Par contre je comprends pas ce que tu veux me dire avec l'histoire du grand espace à droite des noms de ville. Ici l'idée ce serait d'afficher les cartes du monde dans un sous-menu supplémentaire (activé automatiquement si on accède à la cartographie depuis la carte du monde, choisissant le bon monde automatiquement aussi).
Encore une fois je laisse ça pour la fin du développement.
Citation:
Toujours dans le menu Cartographie, pourquoi ne pas passer d'un quartier d'une ville à un autre avec les flèches directionnelles ?
Ouais c'est une bonne idée aussi. Bon je sais pas encore trop comment je vais greffer ça dans le code pour que ce soit pas imbuvable mais je vais y réfléchir.
Citation:
Ah oui, un truc sur Exelion. Je l'ai battu en lui faisant passer son tour avec Manalianne afin que sa vie ne remonte plus une fois qu'il est en statut "Agonisant". Je lui est réduit ça magie à -600 et j'ai fini par le tuer. Dommage de ne pas pouvoir avoir son invocation maintenant .
Le problème c'est que ça fausserait le déroulement du jeu plus tard (après Darmalse). C'est compliqué. Le mieux c'est que je corrige ce bug en rendant Exélion vraiment invincible.
Citation:
Avec une montée de la capacité "Résistances élémentaires", il est possible de dépasser les 100% dans un élément et donc d'absorber ce dernier pour se soigner.
Pour les plus stratèges, il faudrait avoir la possibilité de pouvoir ciblé ses propres compagnons avec des sorts offensifs de Magie élémentaires.
Ainsi, on aurait une méthode alternative de soin supplémentaire de début/milieu de jeu.
J'aimerais bien mais ça va être trop compliqué, repasser sur tous les sorts du jeu pour prendre en compte la possibilité de cibler un compagnon, avec tout ce que ça implique comme paramètres... Ça me semble suicidaire.
Je crois avoir répondu à tout.
Donc en gros pour les idées que j'ai retenues, comme je te l'ai dit on en reparlera plutôt vers la fin du développement. Pour le moment je voudrais essayer de donner une structure, une ossature au nouveau chapitre, lui donner du corps, mettre en place les villes, les lieux. Débroussailler les choes. J'ai besoin de ça aussi à titre personnel, pour être plus sûr de moi, pour mieux savoir où je vais. Et je ferai les finitions après. Pour être tout à fait franc, l'attaque de ce nouveau chapitre est assez angoissante pour moi, c'est la première fois que je fais la suite de l'histoire, après plus de 10 années de sur-place. J'ai vraiment peur de me rater, surtout que la fin de l'histoire sera imminente après ce chapitre.
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Sylvanor - posté le 09/09/2018 à 22:11:16. (24621 messages postés) -
Ouf le quartier sud-est (ou sud tout court, je n'ai pas encore exactement déterminé l'agencement des quartiers) d'Ankatas est terminé.
Celui-ci aura été particulièrement long... Deux semaines de travail à peu près.
C'est donc le "remake" de la map que j'avais produite pour le concours de maps de hum... Février 2006... (lien) Ça nous rajeunit pas...
Voici donc:
J'ai essayé de préserver certains éléments qui faisaient un peu oriental, ce qui répond donc à la question que certains d'entre vous posaient.
Mais ce sera plus discret qu'avant car je veux éviter des références trop marquées qui nous ramèneraient à la réalité, nous sortiraient du contexte imaginaire.
Ça, ce sera une galerie commerciale. J'en ai encore jamais fait dans Aëdemphia.
Un petit parc, mais avec de gros tuyaux. J'ai envie d'accentuer un peu la présence d'éléments mécaniques dans le jeu.
Et une maison avec un jardin sur le toit. Cool j'habiterais bien là moi. Ouais non en fait j'aime pas le jardinage.
C'est la même région qu'Erfanan, on retrouve donc les grosses plantes oranges lumineuses qu'il y avait au début du jeu.
Une ruelle.
J'ai essayé de donner un côté très floral, végétal à ce quartier.
À Ankatas, pour attirer le touriste, le quartier par lequel on entre est le plus coquet.
Le petit jardin isolé que j'aimais bien, dans la version de 2006, qui avait un côté un peu zen, est toujours là.
Et le petit cimetière aussi.
Une place principale avec des sortes de fontaines de lave (heureusement que ça n'éclabousse pas), et un jardin public.
Encore des grosses machineries dans la nature.
Je me demande si je ne pourrai pas explorer un peu plus les thèmes liés à l'écologie dans ce nouveau segment avec les quêtes annexes...
Il reste deux quartiers à faire pour Ankatas.
Mais je ne pense pas entamer tout de suite le suivant, je sature un peu, je vais probablement passer à d'autres choses et y revenir plus tard.
Bientôt la suite!
Demain je réponds à tous les messages/questions/suggestions laissés en suspens, promis.
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Sylvanor - posté le 06/09/2018 à 17:47:13. (24621 messages postés) -
Ooh tu joues à Aë! Merci pour les compliments!
C'est vrai que c'est pas clair pour les tentes, j'ai ajouté une explication, mais après avoir posté la démo donc c'est pas sur la version dispo.
Donc en fait les tentes doivent être utilisées par le menu d'actions libres, qui regroupe aussi les magies libres (donc je pense que ça répond à tes deux questions à la fois). Ce menu s'active par la touche 9 du pavé numérique.
Pour la tente, il faut donc choisir "Dormir" et "Campement".
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Sylvanor - posté le 05/09/2018 à 12:30:22. (24621 messages postés) -
Cool les nouveaux graphismes!
Tu veux vraiment pas changer la perspective? Y a des trucs qui vraiment ont du mal à passer pour moi... (dernier screen: les vases vus d'un angle opposé aux murs, par exemple).
Tu as fait de gros progrès, la nouvelle orientation plus pixel-art sied très bien au jeu!
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Sylvanor - posté le 02/09/2018 à 19:47:46. (24621 messages postés) -
Aaah trop cool!
Eh bien, la musique ne sera pas de trop pour sonoriser le prochain chapitre! Et puis l'artwork de Yukishi... J'adore les dessins de Yukishi alors on va dire que ce sera un fanart que je recevrai avec plaisir, je le laisse libre de dessiner ce qu'il veut.
Merci à tous les votants et bravo aux autres participants car il y avait du niveau. J'ai aimé toutes les participations.
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Sylvanor - posté le 01/09/2018 à 11:28:28. (24621 messages postés) -
Ah oui je l'avais testé il y a quelques mois, très très impressionnant.
J'espère qu'il y aura bientôt de nouveaux niveaux. Vraiment superbe.
Particulièrement fan de la Chemical Plant (le niveau 2), que j'ai toujours adoré sur Megadrive, et qui est adapté de manière très fidèle et vivante.
Hill Top Zone ne fait pas partie des trois premières, c'est un niveau bien plus tardif. Celui-là n'a pas été fait dans l'ordre. Le troisième niveau de Sonic 2 était Aquatic Ruine Zone (que j'adore aussi).
Par contre ils peuvent sauter le niveau Casino ça me manquera pas!
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Sylvanor - posté le 01/09/2018 à 11:24:29. (24621 messages postés) -
Merci Verehn.
Citation:
Du coup la ville a l'air plus bavarde que l'habillage sonore
Il y a aussi un fond sonore avec des bruits de foule. Il n'est peut-être pas assez audible? J'imagine que ça dépend en partie du son que chacun a chez soi, la musique est peut-être trop forte.
Et puis les bruits de pas qui dépendent du type de sol (mais c'est plus secondaire et ça ne dépend pas du lieu), et le gazouillement du vokoni quand on lui parle (hum).
J'aurais peut-être pu faire plus, oui. Je n'ai pas forcément beaucoup d'idées de ce côté-là.
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Sylvanor - posté le 28/08/2018 à 11:32:35. (24621 messages postés) -
Pour ma part je suis content de voir enfin autre chose que du med fan, ras le bol des nains et des elfes. Et j'aime beaucoup le cyberpunk.
En revoyant la vidéo, je suis aussi ébloui par le sens de la mise en scène, même en vue subjective (en fait, justement, ça la rend originale), et le "jeu des acteurs", les expressions, les gestes... C'est assez nouveau tout ça dans un RPG où d'habitude les dialogues sont hyper statiques.
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Sylvanor - posté le 27/08/2018 à 23:06:52. (24621 messages postés) -
J'ai regardé des passages de la vidéo (j'ai pas 48 minutes à passer dessus).
Super ambiance, la ville très impressionnante.
Je suis toujours pas branché par le côté fps, j'espère que dans les passages hors action on pourra voir le perso façon Elder Scrolls. On nous avait dit (enfin, peut-être pas les développeurs) que le perso serait visible durant les cut-scenes, ça a pas l'air d'être le cas.
Cela dit le trip "on voit les mains et les pieds du perso comme en vue subjective réelle" avec aussi les mouvements de caméra bien pensés est assez cool et immersif.
J'ai hâte d'y jouer moi aussi.
Faut que tu joues à The Witcher 3 il est vraiment exceptionnel.
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Sylvanor - posté le 24/08/2018 à 21:36:30. (24621 messages postés) -
Tu peux sauter dans la map de Nanky, y a plein de trucs à voir au-dessus.
Je sais plus trop quelle touche c'était, c'est vers le bas, peut-être X ?
Je pense que ça vaut le coup que tu re-testes sa map.
(Merci pour le 19 en tous cas. )
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Sylvanor - posté le 24/08/2018 à 16:50:40. (24621 messages postés) -
Bon alors voilà, hum, la pause c'est fini, j'ai repris Aëdemphia début août.
9 mois de pause, j'avais jamais fait aussi long, mais ça m'a fait du bien (j'avais vraiment envie de prendre du temps pour dessiner).
J'ai plein d'idées pour la suite d'Aëdemphia.
Pour entamer ce retour, je vous propose donc des images d'Ankatas, la grande ville du continent nord, première ville du nouveau segment de jeu.
Ankatas sera est une capitale en plein expansion, qui a tiré son épingle du jeu en vendant des armes pour les deux camps ennemis lors de la guerre qui a lieu dans le jeu.
Pour commencer, le quartier central, que certains connaissent déjà puisque je l'ai publié il y a quelques jours sous la forme d'une mini-démo pour le concours d'animations de maps (ici).
Comme pour Darmalse, tous les bâtiments sont 100% uniques, dessinés un par un. 100% masochisme!
Un bâtiment avec des genres de vitraux. Y en aura plein.
Une grande place.
Une allée avec des plantes rigoulottes.
Un pont (avec des charrettes qui passent et c'est bien prise de tête!), et des petites hélices qui tournent parce que j'aime bien ça.
Et puis le quartier ouest.
Le quartier ouest est un quartier plus rural, plus paysan, à la sortie de la ville.
Et puis surtout il ya deux volcans dans le quartier ouest!!
(et les gens viennent prendre du bon temps près du lac de lave - y a pas encore les PNJ mais y a les petits transats et les chaises/tables), parce qu'il y fait bon... Hum mais vaut mieux pas faire trempette.
Pour la passabilité le jeu considérera qu'on marche dessus mais qu'Irzyka met les pieds à côté hein sinon ça va être lourd.
Une ferme, au pied du volcan. Un petit coin où la neige a fondu.
Bien sûr l'hélice tournera (comme la grande montrée plus haut).
Un petit chalet et des plantes rigoulottes. C'est paysan quoi.
Une autre ferme avec hum les installations Monsanto du futur, ça doit être bon pour les plantations toutes ces machines!
Voilà voilà.
Bientôt la suite!
Dobiscuss j'ai bien vu et lu ton post, je te réponds un peu plus tard.
Keilrod > Merci vieux!
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Sylvanor - posté le 19/08/2018 à 22:45:15. (24621 messages postés) -
Ah sympa Ephy! Plein de choses originales dans ta map.
Je suis pas très convaincu par le système de dialogues cela dit, qui se déclenche tout seul quand on fait face aux persos et qui tremble si on arrive face au perso alors que l'écran défile.
Ca fait plaisir toutes ces participations.
Edit:
Citation:
Je laisse ça histoire que je me sois pas fait chier pour rien mais je participe pas parce que c'est pas fini. Et bugué.
Erf. Dommage. T'es sûr de pas vouloir participer? :/
Bon j'ai réuploadé la mienne avec les petits bugs corrigés (gros merci à SquonK qui m'a aidé à éliminer un bug gênant avec le chariot si on se plaçait au mauvais endroit).
Du reste rien de neuf, si vous avez déjà testé ma map, pas la peine de le refaire.
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Sylvanor - posté le 19/08/2018 à 19:18:54. (24621 messages postés) -
Belle ambiance! Et jolies animations de magie.
Chez moi c'est tout à fait fluide, je suis étonné que tu nous dises que chez toi c'est juste. Je ne vois pas grand chose qui ferait ramer le PC sur ta map...?
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Sylvanor - posté le 19/08/2018 à 14:50:14. (24621 messages postés) -
Nanky:
- le premier me semble pas être un bug? Le bâtiment a peu d'épaisseur c'est fait exprès qu'on puisse passer derrière.
- je n'ai pas trouvé le deuxième bug... Tu pourrais m'envoyer un screen (idem pour le premier j'ai peut-être mal compris) si tu as le temps?
Par MP peut-être pour ne pas perturber.
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Sylvanor - posté le 18/08/2018 à 12:33:45. (24621 messages postés) -
Salut, merci pour tes compliments et tes suggestions.
C'est vrai que je ne passe pas souvent sur le forum dédié du jeu... A vrai dire j'hésite à le fermer car je n'ai jamais acquis ce réflexe et je sais que je laisse parfois des messages sans réponse.
Citation:
Je viens à vous car j'ai une question: Notre sauvegarde de la "démo", sera t-elle "réutilisablement" disponible dans la version final du jeu ?! Afin tout simplement de reprendre là ou l'on en été ^^
Oui bien sûr, depuis des années et de nombreuses versions, les sauvegardes sont rétro-compatibles, il te suffira de copier/coller les fichiers .lsd dans le répertoire de la prochaine version.
Citation:
Et aussi pour dire que lorsque j'utilise la capacité "voler" , j'obtiens toujours des objets comme des potions ou autre médicaments.. Est-ce normal de trouver cela sur TOUT les adversaires quel qu'il soit !? Si c'est "normal" , alors c'est à améliorer afin de rendre cette capacité vraiment "VRAIE"
Normal de loot une griffe sur un adversaire avec des griffes..
Tu n'as pas tort. Mais d'un autre côté, voler des griffes sur un animal ayant des griffes, ça signifie qu'on... Coupe les griffes de l'animal, et ce n'est plus vraiment un vol.
Ca crée un autre problème de sens, à mes yeux.
Citation:
Suggestion: TouT les Boss ont des objets Unique (ou presque) à voler.
Oui, un défi supplémentaire , pour ceux qui veulent (ou qui aime la "collection" ?!) , que de rester en Vie tant que l'on n'as point u ces fameux "loot" de Boss, uniquement obtenable donc.. en utilisant cette fameuse capacité "Voler" . Avec le fameux % de chance de loot si l'objet en question est vraiment "puissant" ^^
Ce qui m'ennuie ici c'est que le joueur qui veut tout compléter (ou en faire le maximum) se retrouve à devoir voler tous les boss du jeu... Et j'ai toujours trouvé, en tant que joueur, que c'était un peu chiant de faire ce genre de chose dans les jeux qui le proposaient. Je pense que c'est déjà gratifiant pour le joueur de récupérer de bons objets de soins. Je pourrais, peut-être, permettre au jeu de tirer des objets de plus grande valeur (des objets de soin plus puissants) contre les boss, par exemple? Mais des objets uniques, ça ne me branche pas trop.
Citation:
EDIT: Il faut aussi un codec pour les voix, dans les somptueuses cinématique !?
Ou tu as besoin de voix ? Si tel est le cas , je suis là
Il n'y a effectivement pas de voix dans les cinématiques. Ca a été en projet pendant un moment, et puis ça a été abandonné. Le développement du jeu est tellement long qu'il était impossible de s'assurer que les acteurs seraient là jusqu'à la fin pour doubler les personnages.
On s'est aussi trouvés face à des problèmes de coordination avec l'image, car les cinématiques étaient parfois trop lentes, ou trop courtes par rapport au temps mis par l'acteur pour dire la réplique.
Pour le moment, ce n'est plus en projet. Pour ma part ça ne me gêne pas de ne pas avoir de voix, il faut dire aussi que j'ai grandi avec des RPG "muets", alors j'ai gardé cette habitude.
Citation:
EDIT 2: Suggestion d'amélioration de l'inventaire:
La capacité d'agrandir notre inventaire, en tout simplement fabriquant des "sac", il va de soi donc qu'en commençant une partie, nous débutons avec un sac minuscule !
En tant que joueur, ça m'a toujours gavé d'arriver au bout de mon inventaire et de devoir jeter des trucs. Je préfère donc avoir un sac sans fin dès le départ et ne plus me poser de question.
Citation:
Alors si en plus à chaque fois que l'on change d'équipement, ceux-ci se mette directement sur le skin du personnage.. Oui grande suggestion visuel que voici.. Que demander de plus ?
J'adorerais faire ça, et j'y ai pensé plein de fois. Ce serait génial.
Mais avec RPG Maker je n'ai pas les moyens pour faire ce genre de chose, surtout avec les gros sprites qu'il y a en combat. Ce genre de système est aisé en 3D, ou bien si les personnages ont peu d'animations, mais ici je n'ai jamais trouvé de solution. Il faudrait adopter un système de superposition d'image avec une image de plus pour l'arme, et une autre pour l'armure, mais ensuite redessiner chaque arme et charque armure dans toutes les positions nécessaires, et il y en a des centaines. Et comme il y a des centaines d'armes et d'armures, c'est ingérable. :/
Tu es à Séfanine, c'est encore le début, j'espère que la suite du jeu te plaira. N'hésite pas à nous poster tes impressions.
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La musique n'est pas la musique définitive qu'il y aura dans le jeu.
Mais je ne voulais pas mettre la musique d'une autre ville donc j'ai récupéré une musique en Creative Commons sur le net et qui collait bien à l'ambiance que je voulais. En voici donc les crédits: