trotter - posté le 12/03/2010 à 23:00:07. (10750 messages postés) -
Citation:
C'est dit dans le tuto accessible depuis l'écran titre.
Tu penses que je devrais l'ajouter dans le jeu lui-même aussi?
C'est qu'il y a tellement de messages d'aide dans le jeu que ça me paraissait logique que ça apparaisse la première fois qu'on voit un point de sauvegarde.
En fait, je voulais sauvegarder, j'ai ouvert le menu et cliqué sur "sauvegardé" et j'ai eu le message "vous ne pouvez sauvegarder que sur la carte du monde".
Puis je me suis souvenu des cristaux, mais plus de leur tronches.
Ca pourrait apparaitre à ce moment là aussi.
"vous ne pouvez sauvegarder que sur la carte du monde"...et en parlant aux polygones bleus (miniature de polygone pour illustrer).
M'enfin bon je suis loin d'être doué. Dès que j'ai vu un truc bleu je me suis rappelé que c'était là.
Citation:
Ben, le tanneur a besoin d'aide. Ca t'a paru incohérent?
Sur le moment, oui. "Les activités à Erfanan ? Pas grand chose, lire à la biblio, et aussi le chasseur de peau tombé malade !" On dirait plus une réponse à "quelles sont les nouvelles", j'ai cru que c'était un bug choix imbriqués de RM2003.
<<Oh tiens, serait-ce donc là l'invitée d'Aïnam ? Bienvenue à Erfanan, demoiselle.
-Eh bien, merci.
-Mais il n'y a pas de quoi, c'est si rare de voir arriver du monde par ici ! Si j'peux faire quelque chose pour toi, n'hésite pas à demander.
-Qu'y a-t-il à faire en ville ?
-Oh, Erfanan, c'est un petit coin perdu dans un continent de neige, tu vas vite t'ennuyer...Si l'envie te prends, tu peux toujours aller lire quelques bouquins à la bibliothèque, au nord.
Il parait aussi que notre chasseur est tombé malade récemment. Il loge chez son employeur, le tanneur de peaux.>>
Citation:
Normalement c'est le type qui t'a appris à te battre dans le bateau, il fait ça si tu lui as parlé dans le bateau.
Je lui ai parlé rapidement, essayé de le draguer, mais n'ai rien appris de lui.
Citation:
Ca pourrait être marrant qu'elle serve pour Aredas bien plus tard j'avoue. Ca me demanderait pas beaucoup de boulot.
C'est que je voyais pas d'autre solution que de payer pour la récupérer (yen a une ?) et je me suis dit "merde, je récup une épée à 90 pour 30, je devrais en profiter !" (j'aurais du la revendre).
Sinon c'est toujours exceptionnel comme jeu.
Les musiques aussi, elles restent dans la tête, sauf celle du menu titre. On ne reste pas assez sur l'écran de titre pour laisser à la musique le temps de démarrer.
Edit :
Je viens de l'écouter un peu et elle ne démarre même pas du tout. Les musiques de titre de final fantasy 9, Elite 2, Oblivion/morrowind, Deus Ex, Diablo, on les a en tête même si on passe moins de 10 secondes sur le titre.
Belle mais pas adaptée au titre je pense.
-On ne peut pas menacer le gardien du bateau d'Ovarianne
-Dialogue bizarre avec le garde une fois qu'il s'est écarté "oh c'est encore vous".
-Bizarre que les soldats qui nous bloquent le passage aient exactement le même dialogue, mot pour mot. "ne m'adressez pas la prarole, les soldats ne doivent pas..."
-Le cuisto de la taverne d'Ovarianne n'a aucun dialogue si on passe derrière le bar
-Haha la quête du rats qui bouffe machine pas très réaliste mais marrant
-Quand on pique le fric du vieux on a un message "recu magot du vieux". On a l'impression quec'est un objet, ça serait peut être bien de préciser le nombre d'enmels
-J'ai pas trouvé la sortie d'ovarianne...
Oui, c'est normal, mais bizarre qu'il n'y ait pas de sortie normale.
-On a parlé à Nothem une première fois, Arniok ne l'a pas reconnu (...je crois...?), il l'a reconnu la deuxième. (en même temps il est bourré...mais pas Arniok)
-Quand on reparle à Nothem il "espère qu'Arniok se porte toujours bien" alors qu'Arniokj est là. (en même temps il est bourré)
-C'est bizarre de se faire bloquer par les rats, peut être qu'on pourrait marcher dessus et les faire couiner
41.
Quand on parle à la villageoise, assise devant une porte à coté des cheminés rigolotes à l'est d'ovarianne, son cadre de texte ne disparait pas à la fin de sa réplique.
42.L'animation de clignement des yeux d'Arniok fait changer sa ceinture de couleur
43.
Le pianiste ne joue pas "un thème qui me convient" à la taverne d'Ovarianne. (En fait il joue rien)
44.
Pas d'animation de montée d'escalier tout en haut des escalier de la taverne, ainsi que dans leur milieu-haut.
45.
Petit bug de texte quand on donne de l'alcool à la jeune dans la taverne "2]merci", ou un truc du genre
46.PASSAGE
On passe sous un milier à Ovarianne central à coté des cheminés rigolotes, batiment le plus à l'est vers les sorties des autres quartiers
47.
On peut bouger pendant que Manalianne nous parle lors de la première rencontre ovarianne q ouest
48.
Ovarianne q ouest, le mec qui nous appelle "psst viens voir" continue de nous appeler même quand on lui parle.
49.PASSAGE
On peut passer sous le rocher Ovarianne quartier sud tout en bas à l'est
50.PASSAGE
Entrée ovarianne quertier sud, on peut passer sous le mur à gauche sous le rocher
51.
Taverne ovarianne, le mec tenant son verre en face du barman n'a pas son nom précisé("citoyen") dans le dialogue
52.
Ni celui en haut, accoudé au bar.
53.
Dialogue Nothem dans le bar choix "vous pourriez mieux vous tenir devant une femme", réponse d'arniok coupée "elle n'a pas tort, reprend toi not..."
54.PASSAGE
Lespieds d'Irzyka passent "entre" le lit à la taverne de ovarianne
55.
Lorsqu'on dort à la taverne, Arniok ronfle, on voit les persos encore debout, pas de noir complet.
56.
Il me semble que lors du deuxième combat du groupe d egarde dans les égouts Irzyka a raté son premier tour d'attaque...
57.
Message hors cadre (dépasse/coupé) Arniok quand on essaye de se rendre auprès des gardes en sortie des égouts.
58.
pas de dezoom après attaque silence templier
59.
quand on attribe des points a arniok en appuyant sur entrée comme un malade, son visage de dezoome
61.
Quand on parle au soldat foret sephanine temple et qu'on lui demande "quelle genre de bête" son texte est décalé comme pour afficher faceset
62.PASSAGE
Descente vers sud de ce même temple, on passe sous la plante en face
63.
Quand on demande de dormir dans le moulin=>non dormez dehors=>alors je dormirais de force/au revoir texte superposé au faceset
64.?
Après cinématique on est surla mappemonde pendant 0.1 secondes
65.?
Irzyka grandit sur la mappemonde avant de renter quelque part, pas pendant le noir
67.
Bug de passage dans TOUT SEPHANINE, INTERIEURS ET QUARTIER COMPRIS. On marche singulièrement vite. Peut être parceque je marchais en diagonale quand la cinématique aredas début ville s'est déclenchée ?
Je suis retourné dans la forêt pour voir si j'avais pas activé un cheat, mais non, il y a des collisions dans la forêt mais pas Séphanine.
En chargeant une ancienne sauvegarde, ça remarche.
Remarques
-C'est bizarre que dans Wanermal on ait une option "insulter le maire".
Toi même tu m'as conseillé de marquer effectivement les insultes plutôt que juste l'action "insulter". Je crois que tu avais raison.
-Tu ne devrais pas du tout faire réagir la femme du maire.
Ou alors plus tard, par ex, quand on rerentre dans le village après en être sorti, que les habitants nous interdisent d'y entrer.
-Chez les pillards (voir screen 85),il est écrit que le boss est celui contre le mur, pas entre les deux gars. Normal ?
Bugs
68.Dialogues
Dans Wanermal, le pnj à coté de la boutique avec une bourse blanche sur le panneau garde le charset d'Irzyka et son texte déborde quand on lui conseille de quitter le village.
69.PASSAGE
On peut passer sous la plante.
70.PASSAGE
Idem ici
71.Bizarre
Nekosoft dans le village...?
72.PASSAGE
On peut passer en dessous des plantes ici :
73.Passage
Marcher sur la caisse là :
74.Normal ?
Quand on descend du pont on ne peut pas directement y remonter :
75.Escalier
Toujours le même problème, quand on se met en bas des escaliers et qu'on descend, il n'y a pas l'animation de descente. J'arrête de le signaler.
76.
Si on se met comme ça, impossible d'aller sur le pont à gauche.
Après tets il y a ce bug avec pas mal d'escalier, je n'en parle plus.
77.Ortho
C'est sont des lâches
78.
Quand on retourne parler au dégénéré juste après avoir accepté la quête, "nouvelle quête" s'affiche à nouveau.
79.
Le charset du maire se transforme en petit collier rouge quand on le tue.
80.Texte de manalianne qui s'affiche pas dessus le faceset.
81.
On retourne parler au dégénéré après la quête, il nous félicite. On lui parle une nouvelle fois, il nous dit "jpensais pas que t'allais le faire" puis le dialogue du baillon recommence.
82.
La jupe passe en dessous :
82.
Homme mangé assis sur banc :
83.
Le PNJ qui parle à Aredas de son village natal s'en va en "volant sur le sol" (pas d'animation).
84.
Au moment où Aredas parle, Manalianne se superpose à lui (voir screen dessus).
85.
Problème de dialogue quand on accepte la quête des brigands, il se répête :
86.?
Le garde qu'on doit tuer le ressemble pas à un garde en combat :
87.
Enclenché combat, retour en arrière pour faire la furie, puis disparition du menu en combat :
88.?
Nbr 0, pour tous les objets, mais je peux quand même les utiliser.
Finalement, arrive un moment où je n'ai plus de potions.
89.
La furie de manalianne ne bouffe pas ses MP.
90.
La ponction vitale ne rend pas les PV. Ya une couillade avec ce combat. Game Over inévitable.
91.
On peut fuir ce combat ! Aucune conséquence, le PNJ a disparu.
trotter - posté le 12/03/2010 à 22:24:36. (10750 messages postés) -
Dernier patch hotmail de fistandantilus (07/03/2010).
Je poste là puisque tout le monde le fait (éditez le post et engueulez moi sinon) :
==Remarques==
-Le mec du début tutoie puis vouvoie Irzyka. "tu es réveillé ? / J'espère que vous serez vite rétablie".
-Le PNJ accueillant Irzika à la sortie de la maison du début lui parle d'un tanneur malade quand on lui demande ce qu'il y a à faire en ville...?
-Question "Où se trouve le temple ?" R: "Bien sûr. Continue tout droit..." Pas naturel ?
-Ca serait bien que le PNJ de la quête de l'épée indique où est l'armurerie, au moins la direction. J'ai trouvé tout de suite, ceci dit, mais si j'étais monté au lieu de descendre, je ne sais pas.
-Je sais que c'était énormément de boulot mais c'est bizarre les persos qui bougent toujours de la même façon quand on entre ou sort du menu. En extérieur, ça peut passer, mais dans les boutiques, non. Spécialement l'armurerie avec la petite fille.
-Vraiment bizarre la bibliothécaire qui offre du fric (100 enmels ! le pretre nous file que 10 !)en disant "on est ami" après avoir parlé 2 secondes à Irzika. Elle pourrait offrir un bouquin, à la limite...
-Encore plus bizarre sa réaction négative quand on l'appelle "mon amie".
-Ca serait sympa d'indiquer comment sauvegarder.
-Quete vengeance mec voleurs Erfanan, le PNJ change bizarrement de façon de parler quand on lui parle "Bonjour, très cher"/"des clandestins, s'tu vois l'truc.".
-Quand on reparle à ce mec, pas de cadre de texte.
-On ne voit pas les stats de l'équipement quand on l'achète. (ah, j'avais pas vu la flèche)
-Supprimer tuto et son chien riel ? C'est marrant mais je crois que tu voulais arrêter les petites conneries du genre.
-Parfois, on a un seul "choix" de dialogue. Ca serait justifié si c'est pour indiqué quec'est Irzyka qui parle mais parfois, Irzyka parle tout seule.
-Arniok a commeéquipement une toge de pretresse...bug ?
-On ne peut pas utiliser l'épée de la quête de Eafan : (
-En rencontrant le dégénéré, Irzyka demande "c'est quoi un dégénétruc" alors qu'il ne s'est pas présenté.
-Il nous demande de tuer dénail mais ça ne rajoute pas de quête dans le menu quête
-Ca serait bien un changement de bruit de pas quand on marche sur le pont dans la grotte.
-Le bateau rame particulièrement.
-C'est pas spécialement évident que le fait d'écouter Arniok fasse passer le temps sur le bateau. Il devrait peut être le suggérer "le voyage passera plus vite" ou un truc du genre.
-Bizarre le mec qui nous donne une armure sans raison au port.
==Bugs==
1.
Map où Irzyka se réveille. Se mettre en bas du lit et marcher vers la droite. Elle ne fait pas le mouvement de descendre les escaliers et flotte dans le vide.
2.
Sortie de la maison du début. Superposition des textes "ephanines" et "quartier central" en haut à gauche qui rend les textes illisibles.
Pas réussi à reproduire, peut être qu'il faudrait relancer le jeu.
3.
Juste à la sortie de la maison, PNJ à l'est cheveux bleu, veston, ressemble à un mec, le texte indique "Villageoise".
4.
"Cette interface n'est pas pris en charge" quand le prêtre sonde. Téléchargé codec. A inclure dans le zip.
5.
Passage vers le haut de la bibliothèque erfanan central, quand on passe tout à gauche ou droite de l'arche, collé contre elle, on passe un peu à travers. Presque pas visible.
6.?
Le brouillard semble apparaitre et disparaitre un peu brusquement dans la biblio.
7.PASSAGE
Erfanan, central, entre auberge et l'échoppe, on peut marcher sur le bas du pilier le plus à droite, sous le sapin.
8.bizarre
En bas à droite de l'auberge, des espèce d'étincelle rappelant une zone de sauvegarde de chrono trigger.
Même truc à droite de la maison du début, c'est peut être un truc normal finalement. Je ne le signale plus.
9.
Quand on parle au prêtre depuis la gauche, on est téléporté devant.
10.ortho
Bâton pointu : Bâton dont l'un des boûts=>bouts
11.
J'ai gagné des points de capacité pour avoir fait bon usage de mes compétences diplomatiques en....VOLANT LE BATON POINTU ?
12.ortho
Le forgeront sait y faire=>forgeron
13.bizarre
Sous la plante à droite de l'entrée dans la première maison du quartier est d'erfanan, des espèces de taches balanches clignotent.
14.
Même maison. Bug de bordure d'escalier (pas d'animation de descente) pour la plateforme des deux lits.
15.ortho
Aide combat : votre jauge de tempérament déterminé si votre perso[...]est énerve=>énervé
16.
Quand on marche dans la première rivière (ouest) de la montagne d'erfanan, après la grotte, on fait des éclaboussures un pas après, même sans marcher dans l'eau. Pas de problème pour la deuxième rivière.
17.
Quand on a été envoyé chier par benben...euh, arniok, on se fait arrêter par des gardes invisibles à la sortie. Il apparaissent quand arniok arrive.
18.bizarre
Un oiseau pète les plombs (tourne à toute vitesse ?) en bas de la maison d'Arniok à coté des plantes taches rouges.
19.
On a récupéré Arniok, le garde d'Erfanan ne veut pas nous laisser partir. "Tant que tu seras seule, je ne peux pas te laisser passer"=>on a Arniok.
20.?
L'aubergiste me traite de malotru alors que j'ai été poli avec tout le monde dans le village, sauf Arniok, ceci dit.
21.
Après avoir dormi "vous vous sentez en meilleure forme" sans cadre de texte.
22.
Maison erfanan quartier sud, à l'est du point sauvegarde, Arniok passe clairement sous la bordure du passage.
Peut être qu'on ne peut pas maker autrement...? Je ne le signale plus.
23.ortho
Maison erfanan quartier sud, à l'est de la statue du dragon, Eadan qui demande de l'aide en calcul pour transporter ses affaires. "Tu n'as qu'à tout prendre"=>"on dit qu'il s'y trouve pas mal de voleurs t de bandits"=>"et de bandits"
24.?
Maison du tanneur. Il demande peau de machin des glaces, on a le choix "je les ai déjà", suivit directement de "je te les donne gratuitement"/"d'accord, faisons l'échange". Echange avec quoi ?
25.PASSAGE
On peut passer sous la table à droite de la pièce où est le tanneur. (finalement c'est le cas partout, ça doit être une étagère)
26.PASSAGE
Dans la map pour aller à la grotte, après ernafan, on peu marcher sur le panneau à gauche.
27.PASSAGE
A coté de la grotte. On peut marcher n'importe où en bas de la maison du dégenéré.
28.PASSAGE
On peut marcher sur le rocher devant la grotte.
29.ortho
Mercenaire tout en bas de la grotte "boût"=>bout
30.
En sortant de la grotte, on fait des éclaboussures d'eau.
31.
Vendeur sortie de grotte, Dans le menu "vendre" a)selectionner grimoire, baisser le curseur de droite de 3 cran. b)faire echap c)entrée sur divers : le curseur de droite est resté 3 cran en bas.
32.ortho
port d'erfanan bâteau=>bateau
33.
Est du bateau, monter les escaliers, aller tout en bas du bateau, tout à l'est (vers le bout), puis haut. On est bloqué dans la coque.
34.ortho
petit gosse sur le bateau "j'adore le bâteau"=bateau.
35.conflit events
Se mettre au dessus d'Arniok dans le bateau, lui parler. Cela déclenche aussi l'event du lit qui propose de dormir.
36.
Est du bateau, monter les escaliers, aller tout en haut, bloqué par truc invisible.
37.
On peut activer l'event du barman sur le bateau en se mettant en bas du comptoir, à l'est à coté des tonneaux, sans regarder dans la direction du barman.
38.ortho
Discution Arniok, le casser "n'espère pas que je m'appitoie"=>"apitoie"
39.
Gagné point de capacité en descendant du bateau pour diplomatie, erreur..?
(Une heure de jeu, deux heures totales, la suite au prochain épisode.)
trotter - posté le 11/03/2010 à 19:20:08. (10750 messages postés) -
Effectivement, il y a une distinction :
- délits (prison locale, perte d'une carac ou équipement au hasard, malus de réputation et possibilité de s'enfuir, comme dans oblivion.) Si on a une bonne réputation, on peut échapper à la condamnation en négociant dans les options de dialogues si il n'y a pas eu de flagrant délit.
- crimes (Pour le moment, c'est game over, je vais sûrement faire transfert dans grosse prison, peut être sur une île ?).
Pour les vêtements : )
Acheter un vêtement dans une boutique permettra de l'avoir dans toutes les maisons, comme dans GTA San Andrea, ça me parait plus équilibré entre réalisme et gameplay.
J'ai pas envie que le joueur marche 15 minutes pour aller chercher son costume de soirée laissé dans son manoir de province (afin d'infiltrer la soirée de l'ambassadeur et voler des fererros).
Je trouve pas non plus cohérent de se ballader avec 10 vêtements sur soi.
****
(15/03/2010)
Ca avance doucement.
De nouveaux costumes, à partir d'une base en sous vêtement :
Il faut rajouter à ça les versions "épée" et "bouclier". Et des versions haches, masses d'armes, lance ?.......
En tout cas, c'est mille fois plus facile de travailler avec un PNJ de base en sous vêtements. J'ai toujours eu la flemme de faire un charset modèle, et c'était une grave erreur.
Les quêtes avancent. J'ai étoffé les dialogues avec les PNJ.
La map 300x300 est une plaie à remplir. Je pensais pas galérer autant, j'ai l'habitude de maps 120x120, naivement je me disais que ça serait à peu près pareil. Je la rempli sans dézoomer, pour voir ce que le joueur verra, ni copier coller pour éviter trop de répétition.
En plus, pour un perso moyen, il faut une minute pour la traverser en marchant, et 30 secondes en courant...
Si j'alignais 6 maps de 50x50, avec les temps de transitions entre chaque map, on aurait vraiment l'impression de voyager longtemps.
Mais en contrepartie, cette map offre la sensation de liberté que je cherche à donner à mon jeu.
Pas besoin que la map soit infinie pour avoir une sensation de liberté. Les maps de stalker sont plus petites que la map d'oblivion, mais je me suis jamais senti enfermé.
Elle est loin d'être fini, mais déjà, je peux passer de longues minutes à chasser dans la forêt.
Il faut que je planque des trucs intéressants, des attaques de bandits, des caves, des monstres, des maisonnettes abandonnées...
Ce que j'adore lorsque je joue, c'est trouver des bonus dont j'ai l'impression que 90% des joueurs sont passés à coté.
Dans cette histoire, tout n'est que bonus. Je passe des heures sur des choses qui ne seront peut être vues ou utilisées par personne.
C'est pas vraiment gratifiant. Quelqu'un qui testera le jeu 5 minutes le touvera vide et sans intérêt.
Les quêtes sont bien cachées et ne ressemblent pas à des quêtes. Les joueurs qui seront intéressés par le fait de pouvoir tuer n'importe qui ne risquent pas d'être passionnés par la construction d'une famille dans une petite chaumière amoureusement décorée.
Là, par exemple, j'ai commencé la relation avec le garde. Il est possible d'incarner une fille (20% des joueurs ?), de draguer le garde et d'aller au resto avec lui (10% des joueurs ?).
Combien de joueur vont tuer le marchand du magasin et dormir dans son échoppe après sa mort ? Combien vont essayer de dormir en ville alors que le garde les poursuit ?
Combien vont lancer une quête, puis trahir le commanditaire ? C'est assez frustrant.
C'est tentant de bâcler certaines choses car on sait qu'il y a de fortes chance que personne ne les voit.
Peut être que je fais fausse route. En voulant toucher tous les genres de joueurs, que ça soit ma petite sœur ou mes potes, peut être que je n'arriverai à toucher personne.
J'ai décidé de ne pas laisser la baston de coté comme je voulais le faire au début. J'ai envie de créer des donjons...
trotter - posté le 11/03/2010 à 17:15:09. (10750 messages postés) -
Plus aucun projet avec RM2003 (portage de rpg_rt sur d'autres plateformes) ?
Ca avait l'air bien avancé.
Vraiment chouette sinon. Et puis ça permettra de proposer facilement des jeux sur windows mobile 7(cf), waaah.
Le screen est pas très impressionnant (même si le projet l'est), tu devrais essayer de faire des reflets temps réel dans de l'eau, ça devrait être facile () avec les pixels shaders.
Edit : Woops, j'ai confondu avec un autre pour le projet 2K3.
trotter - posté le 10/03/2010 à 00:31:08. (10750 messages postés) -
(@Gaetz, merci de ton intérêt)
Je vois ce que tu veux dire. Non, c'est pas quelque chose de "gratuit" comme le fait de pouvoir, par exemple, pisser sur les gens dans Postal 2.
Je veux justement que le joueur ait l'impression de ne pas faire quelque chose prévu par les règles.
Par exemple, on a envie d'un certain objet. Un PNJ nous le propose en échange d'une quête.
Les options présentes "par défaut", pour tous les PNJ, sont :
-Voler l'objet au PNJ ;
-Tuer le PNJ puis lui voler l'objet ;
- - Directement.
- - En s'introduisant chez lui la nuit et l'étouffant dans son sommeil.
Et les options rajoutés lorsque le PNJ propose la quête :
-Faire la quête ;
-Éventuellement tout ce qu'on peut imaginer comme options de dialogues (Mentir en disant qu'on a fait la quête alors que ce n'est pas le cas ? Faire chanter le personnage ?).
(C'est d'ailleurs la première "quête" du jeu- un gamin a prit une poupée à une petite fille : on peut la voler/tuer le PNJ/trouver le nom de sa mère et menacer de le dénoncer/lui offrir un cadeau...la grande majorité des testeurs a tué le gamin)
Oui, c'est un plaisir vulgaire de tuer, mais il peut y avoir mille autres raisons (empêcher quelqu'un de témoigner, entrer dans un endroit interdit, empêcher un courrier d'arriver, exécuter un contrat, gagner de l'xp, s'amuser à faire régner la terreur...).
***
Quant à l'option permettant d'insulter, elle est là car le héros n'a pas de personnalité définie, pour aller de paire avec la liberté d'action.
En effet, le héros peut autant décider de sauver le royaume que piller un village, dans ces conditions, quelle personnalité lui donner ? Comment justifier ses motivations ?
Je crois qu'il n'y a que deux choix : faire un héros muet, ce qui serait assez embêtant pour les quêtes complexes, ou permettre de choisir un éventail de phrases afin de doter le héros de la personnalité que l'ont souhaite.
Et puis écrire des dialogues selon différentes options, c'est ce qui m'amuse le plus : )
trotter - posté le 09/03/2010 à 20:09:25. (10750 messages postés) -
Citation:
Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?
Je t'avoue que je ne comprends pas très bien la question.
Je veux offrir la même liberté que dans la plupart des RPG occidentaux (Les Elder Scrolls, les Fallout, les Baldur's gate, les Ultima etc) et quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle.
Citation:
Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?
Pas seulement, pouvoir tuer et voler est une juste une facette de cette liberté, comme pouvoir voler et insulter dans Aëdemphia.
Qu'est ça serait, pour toi ?
trotter - posté le 09/03/2010 à 18:29:43. (10750 messages postés) -
(Quelques petites modifs)
CARACTÉRISTIQUES MAJEURES
-POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv
- - Défense (sous caractéristique, lié aux PV)
La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.
- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg
On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.
- - Attaque (sous caractéristique, lié à la force)
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.
Caractéristiques mineures
- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.
- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements (on ne peut en porter qu'un à la fois, il faut se rendre chez soi/dans une boutique pour en changer), prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.
Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.
Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.
En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.
Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?
Je veux que le joueur se pose ce genre de question. J'espère que ça sera pas trop chiant.
Bientôt, des screens et une nouvelle version (sans doute la dernière avant longtemps) avec plein nouvelles de choses notamment des quêtes.
J'hésite à faire une mini démo ("vous êtes dans un village et faut tuer les bandits planqués dans la forêt") pour tester mes systèmes de déroulement du temps et de combats...
Le village de départ est devenu un espèce de gros bordel avec plusieurs systèmes qui se chevauchent et plusieurs centaines d'interrupteurs. Avec les nouveaux système, je devrais pouvoir arriver au même résultat avec moins de 10 variables par PNJ.
Je sens que je vais pas tarder à faire une longue pause (6 mois ?), je voudrais que ça soit le plus clair possible quand je m'y remettrais (d'où ce topic).
Parce que c'est incroyable le temps que j'ai perdu pour essayer de comprendre ce que je cherchais à faire à l'époque dans certains vieux projets, j'en ai abandonné certains à cause de ça.
Je les commence, les bosse à fond à l'arrache puis laisse tomber quelques mois et plus moyen de travailler dessus...
Là, les systèmes sont commentés à mort, les charsets sont tous près (marche, course, assis, combat, tir) à poil, n'attendant plus que les vêtements, les règles du jeu sont énumérées, le background aussi... Ca devrait le faire...
trotter - posté le 09/03/2010 à 12:53:40. (10750 messages postés) -
Je crois pas que XP et VX soit zoomés de la même façon, donc réduire, ça serait supprimer des pixels (et non pas leur rendre leur taille d'origine).
Il faudrait compter les pixels pour savoir (ou invoquer un mec qui make avec ça).
Ton screen au dessus est juste zoomé.
Ta question, c'est "pourquoi les utilisateurs de RM2003 ne zooment-ils pas leurs screens alors que tout le monde va y jouer zoomé ?"
trotter - posté le 02/03/2010 à 16:54:42. (10750 messages postés) -
J'adore l'ambiance, même si je me suis demandé ce que foutait l'alien ici.
Les combats ont l'air un peu injouable vu de loin.
Mais vraiment super ambiance, la musique, les graphs, les décors, les dialogues, les menus, ça donne envie.
J'espère qu'on a pas vu tout le jeu dans le trailer.
trotter - posté le 01/03/2010 à 00:17:40. (10750 messages postés) -
Merci, ça fait plaisir.
Et of course.
Si tu te bats dans le bar avec les marins ou si tu tues une famille devant le père...
Je pense aussi que la femme dans la maison va appeler le garde au secours et qu'il viendra s'occuper de nous (l'event est près, elle le fait déjà quand on entre chez elle alors qu'elle ne nous connait pas).
Les PNJ ne peuvent pas sortir de la maison, mais j'espère qu'on me pardonnera, c'était pareil dans morrowind après tout.
trotter - posté le 28/02/2010 à 23:41:18. (10750 messages postés) -
Volo, oui tu as raison de le préciser.
J'ai enfin trouvé un système de programmation qui me convient.
J'ai fait un mélange entre B et A.
===Vidéos===
Le système de dénonciation :
Système de réaction des PNJs :
Au final, on a :
- Une variable pour chaque mort pour compter depuis quand il est mort ;
- Un switch pour chaque endroit où est le mort pour éviter qu'un cadavre dans la rue se téléporte chez lui ;
- Un switch pour si le PNJ est témoin d'un crime du joueur;
- Un switch pour si le PNJ voit un cadavre ;
- Un switch pour chaque endroit où est le PNJ ;
Et un event automatique par map qui gère tout ça.
Donc 4 switch et une variable par PNJ.
C'est vraiment plus ordonné et plus simple de bosser comme ça.
trotter - posté le 27/02/2010 à 16:12:25. (10750 messages postés) -
C'est incroyable, normalement il faut toute une équipe pour faire ce que tu fais.
Ca doit vraiment pas être facile, j'imagine que tu sacrifies pas mal de choses dans ta vie pour ce jeu. Mais vu sa qualité, ça va finir par t'apporter une pelleté de bonnes choses, c'est sûr.
Merci.
Le détective crochète des serrures, vole des objets et les combine entre eux, le tout en se basant sur des bouquins. Mais euh, pourquoi ? Quel rapport avec les enfants ?
Ca serait peut être plus cohérent s'il interrogeait les gens en leur parlant. Ils pourraient nous mettre sur la piste du livre "oui, ces enfants adoraient (ce livre sur) les oiseaux" "je leur ai confisqué les allumettes, ils voulaient jouer avec", des choses comme ça pour nous mettre sur la voie.
Le forgeron pourrait indiquer quels objets lui sont nécessaires (là, à chaque nouvel objet j'allais le voir).
En tout cas il faut absolument un lien. Si ma voisine disparait et que je trouve dans ma bibliothèque une recette de gâteau au myrtilles, rien n'indique que faire ce gâteau ferait réapparaitre ma voisine.
Ceci dit, c'est quand même jouable, mais j'ai mis un moment à me rendre compte que le livre était important.
J'ai enflammé la rose sur le tronc mais je ne trouve pas la croix.
j'ai pensé prendre deux buches, arracher des pics de la cloture, utiliser la pioche, l'acheter, niet.
Donc ça serait mieux avec un petit peu plus d'indices. C'est pas mal écrit sinon, c'est mignon et frais.
trotter - posté le 16/02/2010 à 13:57:16. (10750 messages postés) -
Merci.
Les deux premiers points seront évidemment corrigés.
Par contre attention, le concept du jeu ce n'est pas de pouvoir tuer tout le monde, mais d'avoir une liberté de choix, et d'en subir les conséquences (ce qui n'est pas possible si le joueur est invincible).
Il y aura peut être plusieurs niveaux de difficultés, vous êtes plusieurs à vous plaindre.
J'espère que les quêtes/choses à faire seront assez intéressantes pour que le joueur ne s'ennuie pas (si ça pouvait plaire aux fans d'animal crossing ou des sims, ça serait bien). J'essaie de faire des quêtes pas basées sur la baston, ni sur le transport de colis... j'avoue que j'ai du mal.
Bon, je pensais avoir fini Natsu mais j'ai encore fait quelques modifications.
La musique changera en fonction de l'heure de la journée et de l'état de la ville ; cad si le village est en deuil ou qu'un serial killer se ballade dans le village, la musique sera pas la même.
J'ai utilisé cet event pour gérer la présence ou non de PNJ.
Si heure > 0, alors désactiver interr. Josieenville
Si heure > 7, alors activer interr. Josieenville
Si heure > 17, alors désactiver interr. Josieenville
Quel avantage ?
Auparavant, je testais l'heure dans les PNJ.
Quand je voulais tester si un PNJ était présent ou non, je devais me taper 3 tests de conditions (au moins).
Là, j'ai juste à vérifier si un interrupteur est activé ou non.
Mais pourquoi tester si un PNJ est présent ou non ?
Par exemple, quand on essaye de fouiller ses affaires dans la maison, ou alors, pour la nouvelle...
...GESTION DES MORTS
Dans le vieux système, sortir de la ville faisait une analyse complète des morts et lançait le garde à votre poursuite si vous remettiez les pieds dans la ville.
Les éventuels témoins s'enfuyaient.
Par contre, les autres PNJ ne bronchaient pas.
Nouveau système, mettons deux PNJ, PNJ A et B.
Selon l'heure, les PNJ sont présents ou non.
On tue le PNJ A. Si le PNJ B est présent, on active l'interrupteur "PNJBtémoin".
1)Si on tue le PNJ B, l'interrupteur "PNJBtémoin" s'annule=il n'a pas eu le temps de prévenir ses potes=personne ne nous a vu.
2)Si on change de map, c'est à dire qu'on fait avancer le temps, et que "PNJBtémoin" est activé, on active "villesaitquonestletueur".
PROBLEME : Si on entre dans le bar après avoir tué quelqu'un à l'extérieur et laissé un témoin, tout le bar saura qu'on est le tueur, sans raison.
SOLUTION : Quand on change de map, activer "villesaitbientotquonestletueur", puis, quand on rechange de map, "villesaitquonestletueur".
Cet interrupteur permet aux gens de fuir à votre approche et de se barricader chez eux etc.
Imaginez, les dézinguer froidement les un après les autres, avec votre machette et votre masque de hockey.
Problème par contre quand...
...LES PNJ DECOUVRENT LE CORPS
Dans le vieux système, en arrivant sur le lieu du crime, les PNJ s'enfuyaient, comme si ils vous avaient vu commettre le meurtre.
En fait, j'activais l'interrupteur "PNJfuit" lorsqu'on tuait.
Peu importe que le PNJ soit là ou pas. S'il n'est pas là, aucun effet, puisque l'interrupteur "PNJfuit" est non prioritaire par rapport à "PNJabsent".
Lorsque le PNJ réapparait, il fuit. Logique. Il découvre un corps. Mais il fuyait en criant "laissez moi sale assassin" au joueur. Sans rien pour l'accuser.
Lorsqu'on entrait dans une map loin de la scène du crime, un interrupteur s'activait et faisait disparaitre le corps pour faire apparaitre une tombe.
Bon.
En fait, la réaction attendue d'un PNJ serait de convoquer tout le village autours du corps. Le garde pose des questions, le prêtre prie. Normal.
Sauf que je vais pas programmer ça, trop chiant. Ca serait de la folie. Imaginez les possibilités.
Je peux garder l'idée du corps qui disparait et de la tombe qui apparait. En bonus on ajoute un commentaire chez les PNJ "ouin c'était un chic type" quand on va leur parler et une musique triste pour le village.
Mais QUAND faire disparaitre le corps et apparaitre cette tombe ? Dès que le corps est découvert ?
Voyons voir ce que ça donnerait :
(A)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex a disparu de la rue. Les gens vaquent à leur occupation, normalement, et nous disent qu'ils sont choqués par la mort d'Alex. Musique triste.
C'est pas un peu bizarre ?
Dans l'ancienne version :
(B)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en accusant le joueur d'assassin.
La ville reste dans cet état jusqu'à ce que le joueur aille dans une map assez éloignée. Le corps disparait. Quand le joueur revient dans le village, les gens le fuient en le traitant d'assassin.
Ca me parait plus réaliste !
Alors quoi ? Un mix des deux ?
(C)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en pleurant.
On rentre dans le bar. Les gens ici sont tranquillement attablés à boire une bière. On re-sort, corps d'Alex enterrés, gens en deuil.
Ca ne marche pas !
Autre idée :
Le temps n'avance pas quand on rentre dans le bar.
On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est toujours 8h40.
Alex est toujours étendu dans la rue, toujours personne dans le coin.
Quand on sort du village et qu'on rerentre, le temps a passé, Alex est enterré est le village est en deuil.
Ca me plait bien. Le problème, c'est que le jeu est basé sur l'avancement du temps quand on explore les maisons.
Voir "déroulement du temps" sur la première page.
"Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.
Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus. "
CA. MARCHE. BIEN. Je ne veux pas changer ça.
Je vais certainement rester au (A).
On va dire que les enterrements sont rapides. et les nouvelles vont vites.
L'important, c'est que le joueur sentent les conséquences, donc il faut :
-Deuil
-Poursuite si un témoin nous a vu faire
Deuil est vraiment si important ? C'est à dire la possibilité que les gens nous parlent après qu'on ait tué l'un des leurs ?
Si je gardais uniquement la poursuite, même si personne ne nous a vu tuer ? C'est à dire le système actuel : si un garde nous a vu tuer, c'est poursuite immédiate, sinon, poursuite après changement d'heure (le temps qu'il trouve le cadavre).
A réfléchir.
(personne va lire ça mais bon, ça m'aide à réfléchir)
trotter - posté le 14/02/2010 à 14:09:06. (10750 messages postés) -
Citation:
et puis je pense que si tu met des liberte tu dois aussi mettre des contrainte ... comme le temp par exemple qui s'ecoulerait normalement ( c'est tout bete a realiser en event en plus , suffit de faire une boucle) .
C'est malheureusement un problème technique. Si le temps se déroule, il faut gérer le déplacement des PNJ dans la map au fur et à mesure et ça serait incroyablement bordélique, surtout dans les grandes villes.
Si j'étais sur RMXP, il suffirait de demander "PNJ machin, rentre chez toi" et il trouverait le chemin tout seul. Sur RM2003, pas possible.
Faut que je reste raisonnable sinon je finirais jamais le jeu.
@mil
Merci de tes remarque. Ce n'est encore qu'une ébauche au niveau quête et scénar.
La démo sera plus ludique (j'espère).
trotter - posté le 14/02/2010 à 00:33:59. (10750 messages postés) -
Merci pour tes réponses.
Citation:
Un univers qui mettrait en valeur ces systèmes de liberté.
A quel genre d'univers tu penses ? Plus contemporain ? Plus chaotique ?
Citation:
Le trouvant assez peu crédible
Je note. A changer.
Je pense que dans un premier temps, il va être absent de l'église, ça encouragera le joueur à explorer le village pour passer le temps en attendant le retour du prêtre plutôt que d'amorcer la grosse quête (qui sera sûrement un imbroglio politique dans lequel le joueur va jouer un élément clef car il pourra passer son invulnérabilité à la magie à d'autres, genre des rebelles, qui vont, euh, changer le rapport des forces avec les magiciens et puis, euh, se rebeller, et là, ben, baston et pis, euh... Ok, j'en sais encore trop rien...).
Citation:
Donc je critique un peu le fait que de tuer un prêtre, déclenche automatiquement l'altercation avec un garde, et le fait que la femme soit effrayée sans même m'avoir vu.
Normalement non. Ca doit être une erreur de copié collé justement, j'ai dû laisser le switch de la femme dans le prêtre, merci.
Il y a juste un bouton "garde devient hostile" dans la petite fille et la femme.
J'avoue que j'ai pas fait de tests approfondis dans ces alphas, les systèmes dans les PNJ pouvant changer radicalement (ça a été du boulot d'inclure cette fuite après la remarque d'Urban Gamer). Je vais rester sur ces bases.
trotter - posté le 13/02/2010 à 15:33:01. (10750 messages postés) -
Merci d'avoir testé. Non, les gens de ce village n'oublieront pas. Si tu rencontres des gens extérieurs, ils seront neutres.
Concernant les dialogues, maintenant que j'ai l'histoire du pays, ça sera plus facile d'en écrire de plus intéressants.
Est-ce que le gameplay passe ? Tu pourrais jouer quelques heures ? Je vais créer un second village, en copiant collant les codes dans les évènements. Si modifier 10 PNJ pour changer le système et faire des tests, c'est faisable, 30 ça me ferait plus chier.
trotter - posté le 11/02/2010 à 22:01:45. (10750 messages postés) -
Histoire, pour ceux qui demandaient :
Background
Natsu, le village de départ, se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.
Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).
Histoire d'Athnam :
Préhistoire : Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.
Colonisation : Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.
Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.
Naissance du gouvernement : Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.
Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.
Période actuelle : 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, et les écoles de magie indépendantes, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues.
Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.
La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.
On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complêtement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.
Géographie : Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.
A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.
La province de Cisaie est situé au sud ouest de Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil, un village agricole, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu, un village minuscule vivant de pêche sur le Dange.
Le joueur : Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.
Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous, dans cet univers, que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).
trotter - posté le 10/02/2010 à 13:42:05. (10750 messages postés) -
"Le récent départ de Trotter nous fait prendre conscience du travail qu'il exécutait chaque semaine,
et ba merde, c'est quelque chose, même si ça parait dérisoire à certains. "
(monos en a fait plus que moi).
Mais c'est bien, t'auras ton chèque.
Et remarque, qui-que-tu-sois, qu'il y a quelques mois on ne pouvait même pas éditer les screens de la semaine, donc fallait pas faire une erreur.
trotter - posté le 08/02/2010 à 18:25:14. (10750 messages postés) -
C'est ça.
En fait :
1)On fout le bordel dans le bar, l'interrupteur "fuite" s'active.
2)La page "fuite" comprend un déplacement de deux pas à droite et cinq en bas, vers la porte, mais on utilise l'arc avant la fin du déplacement.
3)Utiliser l'arc active l'interrupteur "stop", qui stoppe le PNJ.
4)Quand on arrête d'utiliser l'arc, le PNJ revient sur la page "fuite", il va donc essayer de courir vers la porte mais il n'est plus à son point de départ, donc deux pas à droite et cinq en bas ne conduit plus vers la porte.
trotter - posté le 08/02/2010 à 18:06:27. (10750 messages postés) -
Le problème avec les système de course où on doit appuyer sur une touche, c'est que les joueurs passent tout le jeu à garder la touche en question appuyée.
Faut plus voir ça comme un système de sprint qu'une course.
Effectivement, on s'arrête en changeant de direction. C'est si gênant ? Ca me parait assez logique et réaliste, on prend de l'élan en appuyant deux fois sur la touche et en tournant, on perd son élan.
Je voudrais surtout que le joueur ne court pas en permanence. Si mon système est trop chiant, je mettrais un temps de course limité où on peut courir en zigzag.
Citation:
quand a ta jauge de faim oublie la
utilise ta jauge de vie et fait la descendre petit a petit
a ta place j aurait fais deux jauges visible une de vie (nouriturre) et une d eau
Je sais pas de quoi tu parles là par contre, il n'y a aucune jauge dans le jeu. Il y a quelque chose de tellement moche que ça ressemble à une jauge ? Quoi donc ?
Ne pas manger fait effectivement baisser la vie au bout de 24h.
trotter - posté le 08/02/2010 à 11:15:48. (10750 messages postés) -
Voilà !
On reprend la liste de la dernière fois :
Citation:
Le tir à l'arc n'est pas encore implémenté dans les maps d'intérieur. - Tir à l'arc dans toutes les maps (le prêtre ne réagit pas encore)
Pas de gestion du sommeil. - Sommeil (on ne peut pas encore être réveillé par quelqu'un)
- Le vendeur de l'épicerie n'a pas encore de dialogue (Il fait que vendre/acheter, quoi).
- Les relations avec la lesbienne du bar et le garde ne débouchent sur rien. (Toujours pas, à priori on s'oriente vers une partenaire de quête et un mariage.)
- Le prêtre ne sort plus de sa bibliothèque.
Pour le moment, seule la petite fille rentre chez elle quand vient la nuit (.
- Seules trois personnes sur 12 sont influencées par le temps (la petite fille, la paysanne et le garde)
Toutes les maisons ne sont pas accessibles. Tous les intérieurs sont visitables.
- Et débug du pique nique avec Josie. Ca me fait penser que le nouveau système de combat n'a pas été implémenté sur cette map, ne vous battez pas en pique nique.
Et on rajoute :
Citation:
- Nouveau système de combat
- Déroulement du temps
- Faim (Sans effet visible, juste un message rappelant qu'on a faim.
- Crochetage + forçage de serrure(dans deux maisons sur quatre, et crochetage de nuit UNIQUEMENT DANS LA MAISON EN HAUT A GAUCHE pour le moment)
- Réactions des gens suite à la mort d'un proche (dans une des deux familles uniquement - la famille de la maison en haut à gauche)
- Système de course à pied. Gestion des bruits de pas à changer ou à virer si ça prend trop de mémoire. Seule la fille a une animation de course.
- Bugs avec le tir à l'arc dans le bar (mais rien de grave, ça ne se remarque peut être même pas).
- Il manque des graphismes aux PNJ.
- Il n'y a pas encore de quête à proprement parler.
Parlez aux animaux qui tournent pour changer les paramètres du jeu.
NE TESTEZ PAS CETTE PRÉ-VERSION SI VOUS ÊTES UN JOUEUR. C'EST VIDE, MOCHE ET BUGGUÉ.
Ne téléchargez pas si vous croyez trouver une démo amusante.
Ce n'est pas une bêta ni une démo. C'est uniquement un TEST DE CONCEPTS de mécanismes de jeu.
9 mo, pas besoin des rtps.
Edit : Bug ! Le jeu vous considère comme un mec si vous choisissez la fille.
trotter - posté le 05/02/2010 à 18:13:14. (10750 messages postés) -
Oui, je pourrais imaginer des quêtes selon ton modèle semi linéaire.
Note qu'il n'y a pas de but au jeu.
J'essaie de ne pas raisonner en terme de "telle action entraine telle chose" mais en "quelles sont les conditions de réputation, de personnages en vie, d'objets portés pour déclencher cette quête ?".
Par exemple, si on tue le gosse pour récupérer la poupée, on ne pourra pas sortir avec sa mère. Il n'y a aucune relation entre les deux quêtes, si ce n'est que notre réputation auprès de la mère (et de tous les villageois) baissera lorsqu'elle aura découvert le meurtre.
Ca parait être un détail, mais ça évite de m'embrouiller dans des relations complexes entre quêtes qui ressembleraient à ça.
Citation:
Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.
C'est vrai que c'est dommageable pour la trame, mais si on est limité artificiellement pour faire respecter l'histoire, ça brise l'immersion à mon avis.
Ca marche si le héros est un personnage et qu'il a ses propres buts et inspirations, mais dans ce projet, le joueur est le héros, voilà pourquoi il peut choisir son look, sa façon de parler et sa façon de jouer (avec les limitations propres à RM 2003, malheureusement).
Citation:
D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.
Pas de fin ici, sauf la mort. Faut voir ce jeu comme un Sim ou un animal crossing.
***
La prochaine release aura le nouveau système de combat, le sommeil, le déroulement du temps, la faim, le crochetage et surtout les réactions des gens suite à la mort d'un proche (si on l'a tué assez discrètement, on peut aller souhaiter de bonnes condoléances à la famille...si c'est pas fun ça.) et certainement de nombreux, nombreux bugs.
trotter - posté le 05/02/2010 à 01:24:32. (10750 messages postés) -
C'est intéressant. Tu parles plutôt de RPG japonais, le mien se rapproche plus d'un Oblivion ou d'un Freelancer, ça ne rentre pas dans tes schémas : il y a un background avec plusieurs histoires (des quêtes, quoi, avec une petite mise en scène etc) et il n'y a pas de "quête principale" qui termine le jeu.
Faire certaines quêtes t'en débloque/verrouille d'autres.
Et surtout, on peut s'amuser (j'espère) en se faisant ses propres objectifs, comme, par exemple, devenir le plus gros criminel/riche/combattant, ou en cherchant à décorer sa maison.
Ton article, ça me fait penser à David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) qui veut donner un maximum de liberté aux joueurs en multipliant les embranchements.
Au final, on a moins de possibilités que dans un vieux jeu comme Doom. Parce qu'il y a autant d'embranchements, autant d'actions possibles que de joueurs.
Si on veut donner de la liberté, le joueur doit créer l'histoire dans un monde ouvert qui réagit à ses actions (et c'est pas une utopie, ce genre de jeu existe).
trotter - posté le 04/02/2010 à 23:11:08. (10750 messages postés) -
Combat :
Exemple de combat. Les deux grosses icônes moches apparaissent quand c'est notre tour de jouer. Je vais renommer "Def" en "défense", ça sera plus clair.
Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations pour le joueur et l'ennemi, c'est plus sympa. La plupart des PNJ saute pour attaquer, ça serait trop pénible de tous les animer. Mais certains, comme des boss, auront de vraies animations, vu que le script de combat est à moitié en appel et à moitié dans l'évènement du PNJ (pour les anims et les messages), ça ne sera pas trop galère à faire.
Déroulement d'un combat a dit:
1)(Appel) La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.
2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.
2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.
3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. (Fin de l'appel. Animation de l'ennemi, frappe ou échec) S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.
Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évènements "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.
Même si de part le scénar, le joueur ne peut pas devenir sorcier, j'ai bien envie d'inclure en bonus (après une quête bien reloud) de la magie (et ajouter une icône au milieu des deux) qu'on stockerait avant le combat. Par exemple, le joueur pourrait charger dans un coin de son esprit une magie de soin, et la lancer, une seule fois, en combat.
Sinon, actuellement, je suis en galère au niveau graphique et au niveau musical. J'ai quelques plantes et arbres, ainsi que les toits de custom, mais j'arrive à rien d'autre. J'espère que ça ne rebutera pas trop.
trotter - posté le 07/01/2010 à 14:51:15. (10750 messages postés) -
J'ai mis à jour la présentation.
Dans la prochaine release, on aura tous les personnages sensibles au déroulement du temps + possibilité de dormir dehors ou à l'auberge + crochetage et intrusion de nuit dans les maisons.
Je suis coincé par un truc ; je voudrais que des tombes émergent pour les personnes tuées, mais pas immédiatement. Disons, une cinquantaine d'heures après leurs morts.
J'ai une variable "temps global" qui compte les minutes depuis le début du jeu, je pourrais m'en servir... Je sais pas s'il existe une autre solution qu'une variable pour chaque PNJ qui compte depuis quand il est mort.
Peut être que si le joueur s'éloigne beaucoup du village, à son retour, des tombes pourraient avoir émergés... Ouais... je sais pas...
Et les combats me posent toujours autant de problèmes, quel genre de CBS utiliser... Le système de Karreg a l'air de se rapprocher de ce que je cherche. J'ai envie d'un truc assez classe avec plein d'effets qui pètent, évidemment, mais j'ai pas les compétences.
Ou des combats très brouillons, sans stratégie ni objets... C'est plus réaliste, mais plus chiant.
Mais j'aimerais bien faire des donjons à explorer, des monstres à butter, des embuscades alors qu'on se promène, ce genre de chose, mais à ce moment là, il faut un CBS pas trop pourri. Je sais pas. Faut que je règle vite ça.
trotter - posté le 31/12/2009 à 02:49:52. (10750 messages postés) -
Wow, merci beaucoup Urban Gamer.
Urban Gamer a dit:
J'ai testé, bon le jeu est très moche mais on peut pas t'en vouloir pou ça, vu que tu utilise les RTP (pour l'instant).
Tu peux que j'ai vu (bug m'empêchant de sortir du village), j'ai trouvé ça complet, surtout au niveau des dialogues.
Bizarre ça, tu peux pas sortir en bas à gauche ? Il manque un fichier, ça plante, ça refuse?
Urban Gamer a dit:
Pour le vol, il aurait fallu ajouter plusieurs choix, du genre :
- Vol a l'arrachée (violent, si manqué peut mener à un combat)
- Pick-pocket (discret, si manqué mène à une dispute et éventuellement à un combat)
- Estimer vos chances (selon la personne, on a plus ou moins de chance de réussir)
Vol à l'arraché, ça a l'air d'être une bonne idée, dans les cas où on ne veut pas se battre, qu'on se fiche de perdre une relation et qu'on doit réussir absolument le vol. Est-ce que ces cas sont si fréquents ? Je vais réfléchir.
Estimer ses chances, autant c'est important pour les combats, autant pour les vols, je sais pas.
Urban Gamer a dit:
Pour les combats, les dialogues s'enchaînent et on n'a aucune possibilité d'interaction[...]
Voilà, t'es le premier à me le dire et ça me surprend, je pensais que ça allait embêter plus de monde.
Je vais mettre une fuite. Ca te choque cruellement le manque d'animation des personnages ?
Urban Gamer a dit:
Il faudrait également limiter le nombre de combats par heure : un combat, c'est vite éreintant, or là le personnage peut enchaîner toute une ville sans même sourciller.
Ca je sais pas trop. Je note, si j'ai trop de retours comme ça, je verrais.
Urban Gamer a dit:
Quant à l'issue des combats, il serait judicieux de provoquer plusieurs issues possibles[...]
Oui, va y avoir ça ponctuellement (laisser systématiquement le choix entre "épargner/tuer", ça demande trop de boulot pour gérer les réactions de la victime après l'agression).
Urban Gamer a dit:
Il serait également intéressant d'ajouter aux dialogues des conséquences directes plus importantes. Par exemple, quand on a complimenté une personne, on est obligé de tout recommencer pour aborder un autre sujet. Ce problème est aussi apparent avec les insultes : plutôt que de recevoir un "va chier" banal, il aurait été plus sympa de pouvoir riposter directement au lieu d'avoir à re-parler au type pour déclencher un combat.
C'est une question que je me suis posé. Ca fait un sacré bordel déjà, toutes les conditions. Et ça change pas grand chose finalement : actuellement, le type insulte => on peut quand même se venger en lui pétant la gueule.
On m'a déjà dit que c'était pénible de devoir reparler. Et c'est moins naturel.
Peut être faire revenir systématiquement aux choix "Discuter/Attaquer/voler/rien" ? J'ai peur que ça soit encore plus pénible...
Puis surtout, que ça incite les joueurs à "tout essayer" sans cohérence. Un joueur curieux qui essaye toutes les options d'interaction "pour voir ce qu'ils répondent" -non.
Urban Gamer a dit:
Enfin, pour les personnages en soit, il serait sympa de pouvoir voir la "fiche" d'un personnage.
Par exemple, le garde qui patrouille :
"Il est assez jeune et musclé. Il semble assez rustre et bon au combat, le voler ne doit pas être une mince affaire."
Ok, j'hésitais justement à étendre le système de tir à l'arc, tu viens de me décider. Je vais mettre un bouton "regarder" (puis ça existe aussi dans les Rogue like).
Urban Gamer a dit:
Toujours dans les suggestions, il serait bien d'inclure un karma, variant entre Bon et Mauvais, qui déterminerait vos capacités à agir bien ou mal.[...]
Non, je veux laisser le joueur décider. Si il aime tuer des petites filles mais sauver des petits garçons, pour X raisons, je veux pas l'en empêcher.
Urban Gamer a dit:
A propos des interactions, tous les PNJ réagissent de la même façon à un meurtre/tabassage[...]
Certains attaquent (comme le garde si il te voit ou les deux types dans le bar). A propos, la façon dont les gens fuient ne t'a pas choqué ?
Urban Gamer a dit:
Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce que j'ai essayé.
Merci beaucoup d'avoir pris la peine de tester et d'écrire tout ça.
.....
En fait, je sais même pas si c'est si important que ça d'estimer ses chances pour les combats.
Au départ, le jeu devait être encore plus moche que les RTP, un peu comme ça :
Je voulais que le joueur se base principalement sur le texte, ça me permettais plus de réalisme sans être limité par les graphismes. Dans les jeux d'aventure en mode texte, on trouve une commande pour estimer ses chances dans un combat, c'est pour ça qu'on la retrouve ici.
Finalement, j'ai décidé de bosser un peu les graphismes pour que ça soit plus agréable, et j'ai pas pensé à enlever la commande.
Je suis pas sûr qu'on ait encore besoin de ces commandes. Peut être que, comme IRL, on peut deviner lequel de ces perso il vaut mieux éviter de chercher ?
Puis dans la plupart des RPG, on a pas de fonction pour estimer ses chances, ça ne risque pas d'être très handicapant. Je sais pas. C'est vrai qu'il y a des joueurs qui adorent voir tout plein de stats. Moi, je préfère les cacher sinon je me sens obligé de les regarder et ça casse l'immersion et puis comme mes algos sont calculés à l'arrache le joueur va le voir.
trotter - posté le 31/12/2009 à 00:59:29. (10750 messages postés) -
Il te faut les RTP de RPG Maker 2003 aussi, et peut être faire clic droit sur l'exe pour le lancer en mode administrateur...?
Mais laisse tomber, je ferais une belle démo bien enrobée toute cuite.
trotter - posté le 30/12/2009 à 22:58:20. (10750 messages postés) -
Merci. Tu pourrais donner un exemple de moment où tu aurais voulu du "neutre" ? Qu'est ce que tu aurais voulu faire ? C'est pas simple d'imaginer ce que les joueurs voudraient.
trotter - posté le 29/12/2009 à 21:37:57. (10750 messages postés) -
Merci.
Normalement, quand Josie prépare son gosse pour le pique nique, elle voit qu'il est mort, crie à l'assassin et là euh, petit bug, comme tu as vu (non, tu n'aurais pas dû être téléporté là bas... et une fois là bas, c'est l'évènement de la vieille qui doit prendre le relais, mais comme elle était morte...), ça sera corrigé évidemment : p
A l'est du village (en bas à gauche), il y a une autre map, avec un chemin qui monte au nord. La maison du vieux qui donne l'arc est là. Sinon, le chat qui tourne le file également.
Citation:
J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..
Tu as essayé de cuisiner le gosse un peu ou pas ? Normalement, il te défie de trouver le nom de ta mère, et c'est à toi de faire la chose la plus simple et la plus logique pour le trouver (non, pas aller voir Josie car tu ne sais *pas* que c'est Josie).... peut être que c'est juste logique et simple pour moi, alors qu'en fait non.
Qu'est ce que tu penses des dialogues ? De l'interface ?