Jérôme Ecochard [....] n'est jamais arrivé à identifier ses propres coéquipiers lors d'un match de foot.
Ahah, c'est tout moi ça, jamais compris comment les gens faisaient.
C'est comme dire bonjour plusieurs fois à un gars dans la même journée.
Je crois pas que ça soit très grave.
Ca aussi :
Citation:
Elaine Hardiman-Taveau, présidente fondatrice d'Asperger Aide France, explique : "Si un enseignant dit à un enfant Asperger : "Il y a un papier par terre", l'enfant dira : "Oui." Mais il ne comprendra pas le second degré qui est : "Tu dois le ramasser et le mettre à la poubelle." L'enseignant va alors penser que l'élève est mal élevé et va le gronder."
trotter - posté le 15/02/2013 à 20:09:07. (10752 messages postés) -
Ddken a dit:
Bref bref. J'ai décrit tous symptômes de mon syndrome de l'«ultra monotâchisme». Vous connaissez ou le subissez? Vous savez comment je peux régler ce problème que j'ai depuis ma jeunesse? Ça a un rapport avec ma mémoire à court terme complètement à chier?
Citation:
Si une personne veut avoir une conversation avec moi et en même temps une télévision est allumée dans la pièce, mon cerveau est incapable d'isoler la télévision pour se consacrer à la personne. Il n'est pas non plus capable d'écouter à la fois la télévision et la personne, comme peuvent le faire beaucoup de personnes normales. Ce type de situation peut me mettre en état de confusion mentale très rapidement et effrayer un peu mon interlocuteur par ma supplique soudaine de couper la télévision.
Pendant longtemps j'ai eu un cuisant problème : des amis me demandaient souvent de passer chez eux pour dépanner leur ordinateur ou un autre appareil. Pendant que je m'attelais à la tâche, ils s'asseyaient à côté de moi et me racontaient leurs petits malheurs. Cela m'a fait bâcler beaucoup de réparations et pouvait me mettre dans un état de souffrance. Je ne pouvais, ni ne pas réparer l'appareil, ni refuser de les écouter...
trotter - posté le 15/02/2013 à 00:00:33. (10752 messages postés) -
Citation:
Tu pouvais ramasser des fruits, désherber, checker ta boîte aux lettres, envoyer et recevoir des cadeaux, papoter avec les gens, acheter des meubles et ainsi faire grandir le magasin (et donc avoir plus d'objets accessibles, avec un item rare par semaine je crois), pêcher, et y avait deux ou trois trucs à faire à la mairie si je me souviens bien.
C'est pareil alors, collecter des trucs (fossiles, fruits, légumes, poissons, papillons, coquillages, insectes, musiques) et décorer (sa maison ou le village).
Sur GC discuter avec les PNJ c'était aussi intéressant que dans n'importe quel RPG.
Les déménagements pour moi c'était un gros défaut, par exemple t'as une petite belette mignonne qui habite à côté de chez toi, ça te fait plaisir de la voir tous les jours et de lui faire des cadeaux. Et puis du jour au lendemain ya un gros taureau crasseux qui la remplace, sérieux je crois que c'est ça qui m'a fait lâcher le jeu.
trotter - posté le 14/02/2013 à 23:47:55. (10752 messages postés) -
Citation:
Y a tellement de choses possibles rien que dans l'opus DS que je ne pense pas passer moins d'un mois ou deux à joue rà celui ci.
Genre quoi ? Sur GC il fallait faire le coursier, collecter des trucs, décorer et... euh, c'était tout.
Heureusement yavait des jeux NES.
Impossible de se lier avec les habitants du village, yavait un déménagement par mois. Le truc le plus fun c'était de taper les habitants avec le filet pour collecter les papillons.
Ca m'a pas empêché d'y jouer des dizaines d'heures ceci dit.
trotter - posté le 14/02/2013 à 20:14:08. (10752 messages postés) -
Purée tu t'es lâché là. On dirait que tu passes de babes mignonnes dans playboy à du porno hardcore qui dégouline de partout.
C'est super (malgré le choc).
trotter - posté le 12/02/2013 à 22:54:34. (10752 messages postés) -
Ya trop de maps différentes, on peut pas les apprendre. Et les maps sont illisibles, c'est tout marron. Trop peu de mouvements pour improviser quelque chose sur les maps (pas de rocketjump, walljump rare). Et les règles changent aléatoirement, genre "sur ce sol goudronné tu peux pas sauter lol", c'est super...
trotter - posté le 11/02/2013 à 17:57:09. (10752 messages postés) -
D'accord avec Shin, la façade a l'air trop orientée vers nous. C'est dommage que tu aies déjà colorisé.
Ou alors ton dessin est pas assez "sale et imprécis" pour que ça puisse passer. Genre si tu foutais un filtre parchemin dégueulasse dessus style médiéval, ok, on te pardonnerait la perspective mais ça serait dommage quand même... En plus c'est la première chose que verra ton joueur. Les couleurs et l'ambiance sont vraiment cool.
La police ne fait pas trop "conte", peut être parce qu'elle est sans serif.
trotter - posté le 07/02/2013 à 15:34:03. (10752 messages postés) -
Tu n'as pas besoin de lui demander "d'être ta copine" ou de lui dire que "tu l'aimes" (c'est rapide dit donc !), c'est vraiment pas naturel du tout. Pour le coup, ça fait très "enfant de 10 ans" comme tu disais.
Au lycée, avec une fille que je connaissais quasiment pas, on s'est dit "je t'aime". Du jour au lendemain on était tout le temps collé main dans la main. Avec le recul c'était n'importe quoi. Passé le lycée ça se passe plus comme ça.
Faut donner l'impression que ça soit arrivé naturellement.
Par exemple, tu la sors quelque part et vous passez une super bonne soirée, tu la raccompagne chez toi, et là, ya un flottement, elle attend quelque chose. Là, tu peux l'embrasser.
Bon au lycée on a pas trop de fric pour faire ça mais par bonheur on a souvent des moments où on se fait chier à mort. Quand vous êtes tout les deux dans ces moments là en train de discuter, essaie de te rapprocher physiquement d'elle.
Tu peux commencer par lui toucher le bras en parlant, par lui prendre ses mains pour les regarder ("fait voir ta ligne de vie lol"), lui caresser le dos, éventuellement parler "massage" avec elle, lui en proposer un. Puis la laisser reposer contre toi. A partir de là tu continues progressivement, un bisou dans les cheveux, ça engage à rien, puis dans le cou, puis la bouche et c'est gagné.
Faut pas lui demander l'autorisation pour passer chaque étape : si à un moment ça ne lui plait pas elle te le fera savoir. Si t'as besoin absolument d'une autorisation, tu peux lui dire "j'ai envie de te prendre la main/faire un massage/t'embrasser le cou", surtout pas "je peux t'embrasser dans le cou ?" en tout cas.
Après tu peux essayer via l'humour mais là j'y connais rien, peut être que c'est plus le domaine de falco. De ce que j'ai vu, faut l'amener sur le sujet du cul, puis flirter avec elle "pour de rire", l'embrasser "pour de rire", puis à un moment la fille décide que c'est plus "pour de rire" mais que c'est devenu sérieux.
trotter - posté le 06/02/2013 à 17:57:30. (10752 messages postés) -
Citation:
Seulement, j'ai jamais eu de couilles avec les filles, enfin si un peu, mais depuis le lycée non (ça a arrête de devenir un jeu, c'est devenu un peu plus sérieux en fait).
C'est quoi qui devient sérieux ? Tu veux te marier avec ?
trotter - posté le 04/02/2013 à 15:08:16. (10752 messages postés) -
Branlette intellectuelle "masque et la plume", alors.
Celui sur le piratage est drôle mais pas très intéressant... il me semblait que dans les premiers on apprenait des choses. Si ça devient juste drôle, c'est dommage.
trotter - posté le 03/02/2013 à 11:58:39. (10752 messages postés) -
En train de jouer à Just Cause 2, c'est blindé de bugs et je suis toujours à court de munitions. On peut porter que 3 armes à la fois et c'est super reloud, pourquoi ils ont fait ce choix débile dans un jeu ARCADE ?!
2e mission du jeu, sur le toit d'une voiture, on canarde les ennemis qui approchent (passionnant...), puis plus de munitions. J'essaie de prendre possession d'une des voitures poursuivantes, impossible avec les ennemis qui me tirent dessus.
D'ailleurs il faut leur vider 3 chargeurs dessus pour qu'ils crèvent, c'est FUN.
Vraiment super chiant. Le scénar et la mise en scène sont à pleurer, aussi.
C'est bizarre parce que dans le 1 on avait une arme avec des munitions infinies.
trotter - posté le 01/02/2013 à 22:10:24. (10752 messages postés) -
Pareil quand je fais des jeux de rôles :
-Le roi vous envoie chercher une clef dans les montagnes = les joueurs ont galéré une dizaine d'heures à tout vouloir fouiller, arnaquer les PNJ etc.
-Il y a eu un meurtre dans un hôtel et on a retrouvé les restes d'un restaurant chinois = facile 2-3h pour les joueurs pour arriver au restaurant chinois et tuer le méchant.
Citation:
Euh, je suis un peu perplexe quant à votre façon de balancer à tout bout de champ l'expression "message" (ça m'avait déjà fait tiquer dans un précédent débat). Est-ce que vous pourriez préciser ce que vous entendez par message, exactement ?
Si vous entendez quelque chose dans le genre d'une morale ou d'une thèse [....]
Si vous entendez par là une thématique [....]
Outre l'aspect morale/thème, ça peut aussi être un moyen d'exprimer ses émotions, d'évacuer quelque chose qu'on n'arrive pas à dire. Pas une leçon, pas un sujet qu'on explore, mais quelque chose de plus personnel...
Surtout dans le jeu amateur où il y a beaucoup de développeurs qui travaillent seuls.
trotter - posté le 01/02/2013 à 21:44:01. (10752 messages postés) -
Citation:
Le premier jet.
D'abord, il nous faut bien sûr une base de travail. Présentation rapide du monde, de sa situation, ce à quoi vont être confrontés les héros et dans quel objectif.
Plutôt que de partir du monde, on peut partir d'une idée de gameplay. Par exemple pour Portal, "ça serait cool de pouvoir placer où on veut une entrée et une sortie". Portal vient d'un projet étudiant et l'univers a été ajouté après (pareil pour sa suite). Pareil pour Katamari Damacy, ou pour Journey. Ils ne sont pas parti de l'univers, mais d'une envie de vivre quelque chose.
"Ca serait trop bien si je pouvais prendre possession des gens et les faire se battre/d'escalader des géants/de devoir fuir un gars flippant/de pouvoir interagir un max avec les PNJ/de pouvoir ralentir ou accélérer le temps/rendre des objets plus légers ou plus lourds"
Tout le reste du tuto, c'est plutôt des conseils généraux qui pourraient s'appliquer à n'importe scénario. Avec l'idée qu'il ne faut pas oublier d'y inclure le joueur.
Citation:
Comment créez-vous vos histoires?
Pour Zombies!, l'idée est venue en me promenant dans une rue bondée. J'adorais esquiver les gens. Je me suis dit "hé, si on faisait un jeu où il faut esquiver les gens ?" puis "Mais pourquoi les esquiver ? oooh, ça pourrait être parce qu'ils seraient des ZOMBIES !". Et l'histoire est venue après.
Pour LAR, l'idée était de proposer un maximum d'interaction avec les PNJ pour impliquer le joueur. Ca nécessitait un univers.
Pareil pour un autre jeu, l'idée est venu quand je travaillais sur une chaine "hé, c'est rigolo de travailler sur une chaine, on pourrait en faire un jeu avec des bonus pour ralentir le temps et tout".
Pour d'autres jeux, ça a été "woow, ce film/jeu est trop bien, j'ai bien envie de le revivre aux premières loges (Matrix, Avalon, Deus Ex -pas fini celui-là)".