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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 23/05/2011 à 20:20:09. (10750 messages postés) - |
| J'ai mis à jour le premier post pour prévenir de l'église.
Ca devrait être corrigé la prochaine version.
Par contre le jeu n'est pas encore destiné aux joueurs, on est d'accord, ce n'est même pas une démo, c'est en phase de test.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 23/05/2011 à 19:01:42. (10750 messages postés) - |
| Ya peut être des bugs avec le sommeil ceci dit, il y a un event de sommeil par map (soit une cinquantaine d'events). Et j'ai fait évoluer l'event au fil du temps en ajoutant les rêves, la possibilité qu'on nous réveille, corrigé des bugs etc. Donc sur certaines maps peut y avoir des bugs avec le sommeil qu'on aura pas sur d'autre.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 23/05/2011 à 18:35:00. (10750 messages postés) - |
| Merci de ton test.
T'as des bugs au niveau du menu en version 2011_05_11 ?
Ce menu là ?
Ca m'intéresse grandement.
Pour le coup de traiter la meuf du début de pute, normalement elle te dit de sortir, puis te demandera à chaque fois de dégager sauf si tu as une bonne réputation (ça ne l'écornera pas trop). Je vais faire en sorte que ça baisse un peu plus notre relation avec elle.
L'auberge et l'église sont pas terminées, je suis en plein dedans.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 22/05/2011 à 17:16:22. (10750 messages postés) - |
| Ok, j'inverse. Lorthis ça serait plus les volcans, tout ça, ça me fait penser à un nom de dragon, je sais pas pourquoi.
Pour la répétition au début j'avais mis colère au lieu de feu ça faisait contraste un peu :
Citation: Du principe mâle vient Assuno-o
donnant naissance à la colère du ciel.
Du principe femelle vient Helyne,
donnant naissance à la douceur du ciel. |
Mais ça donne direct le caractère d'Assuno-o (oh putain j'ai failli écrire anusso-o), le feu est plus neutre.
Par la suite, soit dans un autre bouquin soit dans les PNJ j'avais envie de mettre l'idée que les orages sont une dispute entre le frère (à coup d'éclair) et la soeur (à coup de tempête). Je veux sa soeur assez chiante en fait, et cette histoire de douceur serait presque ironique.
Le but c'est pas de faire de la poésie mais bon. Ah oui, c'est que le feu de la terre ça faisait pas vraiment "désir de vie". Quoi qu'on va dire que ça symbolise les pentes fertiles des volcans et le feu intérieur des amoureux. "C'est Lorthis qui m'inspire, ma douce." Wesh wesh.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 22/05/2011 à 14:24:12. (10750 messages postés) - |
| Bon, j'essaie de créer une mythologie et c'est pas simple.
Voilà ce que j'ai pour le moment :
Citation: Tout est présent.
Tout ce qui existe a toujours existé,
le passé a toujours existé, le futur
a toujours existé.
Seul le fluide est mobile, il ne court que
dans un seul sens, du passé vers le futur.
S'il coulait à l'envers, le passé serait
futur et le futur passé.
Le fluide jamais ne se tarit, car ce n'est qu'un
seul souffle qui tourne à l'infini.
Le fluide sépare, modèle.
Puis le fluide heurte la bonne terre, présente
dans la bonne eau, et ainsi fait naître
la vie.
De l'onde vient Harrkis, qui le premier saisit
fermement le fluide et se donne ainsi la vie.
Faisant tourner sa lance, il organise le temps,
l'Un reste éternel, mais peut désormais grandir.
Plantant sa lance à trois reprises dans la bonne
terre, il fait naître trois enfants :
Algenis, Maltomb, Sokrehn.
Algenis a le désir de vie, elle enfante à son tour.
Maltomb a le désir de mort, il retourne dans la
terre creusée par son père.
Sokrehn a le désir de paix, il apaise et construit.
D'Algenis naissent Byurne, Vilmen et Lorthis.
Accueillis par Sokrehn, qui les apaise et leur
ouvre le monde, le soleil, les étoiles.
Les enfants d'Algenis ont le désir de vie.
De Byurme naît la pluie et les plantes.
De Vilmen naît le principe mâle et femelle.
De Lorthis naît le feu de la terre.
Du principe mâle vient Assuno-o
donnant naissance au feu du ciel.
Du principe femelle vient Helyne,
donnant naissance à la douceur du ciel.
La rage d'Assuno-o fait couler le sang
d'Helyne sur la terre, de ces perles écarlates
viennent Arnus, Platag, Monsei et Shil,
qui bannissent leur père.
Des larmes et de la rage d'Assuno-o
naissent les océans, qui recouvrent alors
tout ce qui était vivant.
Le fond de la mer la terre se soulève,
Arnus et Platag modèlent îles et continents
au dessus de l'oeuvre de leur père. Monsei
et Shil offrent la connaissance et la sagesse
pour lutter contre leur père.
Assuno-o se félicite de ses enfants et
arrête alors la course de la lance
d'Harrkis et la plante une dernière fois
fermement dans le sol d'Athnam.
De là nait Nintou, auquel Assuno-o
donne la ruse, auquel Monsei et
Shil offrent la connaissance et la
sagesse.
Sokrehn lui donne alors son sceau,
et Helyne sa lyre.
Assuno-o arrache à Harrkis le fluide,
et le tend à Nintou qui refuse. Nintou
distribue le fluide et chaque être ainsi
complet peut enfin devenir l'égal des dieux. |
Ya des trucs qui ont pas trop de sens mais c'est volontaire, dans les vraies mythologie ya aussi des trucs sans queue ni tête. Et de l'inceste. C'est pompé sur le Kojiki, la bible et les trucs grecs.
Nintou est l'ancètre (soi disant, en pratique c'est que du bullshit) de Ninsei, le premier empereur d'Athnam, quatre siècles avant la période où se passe le jeu.
Le fluide c'est évidemment l'énergie magique, je lui ai donné une assez grosse importance parce que c'est central dans l'univers du jeu (et qu'en outre ce texte a été écrit par des utilisateurs du fluide). Nintou refuse le fluide comme de juste car l'empereur ne pratique pas la magie.
Après faudra détailler certains passage genre pourquoi Assuno-o et sa soeur se frittent, comment Assuno-o va arnaquer son arrière-grand-père deux fois pour récupérer la lance et le fluide dans le but d'aider les hommes, ptet deux trois anecdotes sur Maltomb, mais bon, l'essentiel est là.
Statue d'Harrkis et ses deux attributs.
Sokrehn, dieu de la paix, de l'accueil, de la création, de la pause et tout ces trucs en gros.
J'ai envie de mélanger une ou deux autres religions pour faire un synchrétisme sincrétisme synqréri un mélange. Après tout, Athnam est une île de réfugiés donc ya du mélange qui devrait se faire.
Oui, je suis en train de faire l'église (et sa bibliothèque).
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
trotter -
posté le 22/05/2011 à 11:13:52. (10750 messages postés) - |
| Normalement c'est tout
Après il peut manquer des ressources, genre des trucs que t'utilises pas mais qui sont dans la BDD par défaut (les véhicules/anims de combat).
Pour tester si ça marche en général je renomme mon dossier RTP en "aRTP" ou un truc du genre, comme ça il marque une erreur si ya un truc qu'il trouve pas.
C'est quoi le message d'erreur chez tes testeurs ?
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
trotter -
posté le 15/05/2011 à 21:25:08. (10750 messages postés) - |
| Pas mal de bugs corrigés, voilà un patch.
Corrections/ajouts :
Spoiler (cliquez pour afficher) -Passage sous un élément de chipset du château.
-Quête du pique nique de nouveau activable.
-Correction du fait que les PNJ considèrent le joueur nu alors qu'il est habillé.
-On est tourné dans la direction du rat de la maison abandonné.
-On ne marche plus sur la grille de la prison.
-Les stats ne reste plus affichées quand on dors.
-Le chipset du chateau ne bug plus après un chargement.
-Dormir dans la maison abandonné fonctionne correctement.
-On peut parler d'autre chose que du résultat de la quête dans le magasin.
-Se réveiller pendant la pluie ne rend plus les gouttes invisibles.
-Dormir dans le poste de garde est re-possible.
-On peut désormais se réveiller avec la touche esc.
-Nouveau système de déplacement pour Dimitri.
-Animation supplémentaire pour Dimitri.
Après avoir joué un peu, je pense revenir sur le système d'habitation pour chaque maison. Finalement, le système est déjà là : pour avoir un endroit où dormir, j'ai tué le propriétaire d'une maison isolée, puis... j'ai utilisé cette maison le reste du jeu. Chaque nuit j'y revenais. Finalement, j'y habitais.
Donc il y aura bien une poignée de maison qu'on pourra acheter et personnaliser (peut être une dizaine) mais ce n'est plus une urgence. Chacune de ses maisons devrait être personnalisable, on devrait pouvoir y héberger sa femme/son mari, ses gosses et inviter du monde. Ingérable de faire ça pour chaque maison, et de toute façon, le minimum y est déjà. Si on veut un petit pied à terre dans la forêt, on fait de la place à coup d'épée et voilà.
Je compte présenter le jeu aux Alex donc je vais viser un truc qui ressemble à peu près à un jeu.
Les priorités sont désormais :
-Faire un système d'allié(s). C'est sans doute le genre de chose qui nécessitera un event par map. Il est donc indispensable d'avoir quelque chose de fonctionnel et de bien défini avant de créer d'autres maps.
L'allié ne nous suivra pas tout le temps : on trouve un donjon, on va lui en parler puis on est transporté là bas avec lui. Pour les voyages il bouge tout seul, si on s'éloigne il gueule et attend.
-Ne plus rien laisser en plan. Que le prêtre soit là, que le château soit accessible, que tous les persos dans le bar soient terminés, que toutes les relations soient au moins aussi avancées que celle avec le garde.
-Donner plus de façons de se faire du fric.
Actuellement pour gagner de l'argent on peut pêcher, chasser, travailler à la ferme, faire des quêtes, tuer des PNJs ou des monstres. C'est quand même pas mal ! Il manque cependant à la liste faire du commerce (en transportant des marchandises d'un point A à un point B) et faire de l'agriculture.
-Donc pourquoi pas, faire une maison habitable légalement avec de l'agriculture. Peut être à l'est de Natsu, tout connement. L'est de Natsu sera une zone de 40x308, une map "relativement" petite, donc parfaite pour accueillir une ferme avec plein d'events dynamiques.
(Carré blanc en bas à droite)
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
trotter -
posté le 15/05/2011 à 11:44:19. (10750 messages postés) - |
| Ddken a dit:
L'avis des admins compte parce que c'est eux qui décident de ce qu'il y a et de ce qu'il n'y pas |
Non, c'est Sylvanor qui décide (même s'il peut nous demander notre avis), et aux dernières nouvelles il aime le compteur. Perso je suis contre aussi.
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Posté dans Forum - Soutenir Oniro |
trotter -
posté le 10/05/2011 à 20:41:14. (10750 messages postés) - |
| Ya déjà un système de don sur le site d'Aë, en plus.
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Posté dans Forum - Lectures |
trotter -
posté le 08/05/2011 à 12:19:18. (10750 messages postés) - |
| Ok, je viens de finir le petit traité de manipulation.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Résumé rapide des techniques (chacune est illustrée par des expérimentations, demandez si vous voulez la description d'une) :
Le livre explique qu'on a tendance à s'entêter dans nos décisions, particulièrement si on croit que celles-ci ont été prises librement et qu'on a investi dedans. Pour éviter ce piège, on doit se fixer au départ des limites, ou mieux, la personne qui prend la décision et celle qui en évalue les conséquences ne doit pas être la même.
Il donne quelques techniques pour donner aux gens l'impressions d'avoir décidé eux même. Par exemple, offrir une récompense, qui doit être assez petite pour qu'on ne puisse pas s'avouer avoir pris une décision pour un paiment si médiocre. Demander une petite chose (l'heure, la signature d'une pétition, vendre un objet à petit prix) pour ensuite en demander une plus grosse. Le demandeur n'a pas besoin d'être le même. Le délai peut être de plusieurs jours. Je crois que la personne rend le deuxième service pour rester cohérente avec son attitude lors du premier.
Ou au contraire, demander quelque chose d'impossible (que tout le monde va refuser) pour ensuite demander quelque chose de plus raisonnable. Ne marche pas avec différents demandeurs, doit être demandé immédiatement. Explication 1 : fait nous même une concession en diminuant l'importance de notre demande, l'interlocuteur fait lui aussi une concession en acceptant plus facilement. Explication 2 : la première demande change l'échelle de valeur de l'interlocuteur et la deuxième demande lui apparait donc, par contraste, plus raisonnable que si on l'avait fait directement. Explication 3 : comme on a commencé par refuser, on essaie de se racheter après. Je crois que c'est sans doute un mélange de tout ça.
Il parle également rapidement du fait de toucher les gens (50% plus efficace), de l'efficacité de leur demander si “ça va” avant une autre requête, de leur faire peur puis les soulager, de leur dire qu'un peu c'est mieux que rien.
Il parle également de la technique de l'étiquetage : dire aux gens qu'ils sont de telle façon les influence. Le test avec les enfants rappelle un peu l'effet Pygmalion. “Je vois que tu es courageux” est plus efficace que “je vois que tu comprends que les enfants doivent être courageux”. Test : on fait tomber de l'argent, 30% des gens le rendent. Une personne demande un service au sujet, le quitte en lui disant qu'il est honnête, puis une autre fait tomber de l'argent, 70% des gens rendent l'argent.
Ca montre encore une fois qu'on essai de rester cohérent avec nous même. On essaie de “rester l'image que les gens se font de nous”. Je crois que c'est le même phénomène pour les gens très timide. Si on-pense-que-l'autre-pense qu'on est nul, on deviendra nul ("j'arrive à faire ça tout seul mais pas en public !").
Technique du “pied dans la mémoire” : inciter la personne à se rappeler des choses qu'on veut changer chez elle (Êtes vous d'accord qu'il faut économiser l'eau ? Quand ne l'économisez vous pas ?).
Pour l'éducation des enfants, dire “Si tu fais ceci je serais en colère” est moins efficace que de dire “faire ceci ce n'est pas bien.” A mon avis, c'est que dans un cas on transmet juste un avis et dans l'autre des valeurs universelles (en apparence). Si on veut que l'enfant construise ses propres valeurs, il faut peut être lui expliquer en détail les conséquences de ses actions et le laisser prendre la décision seul. Je ne crois pas que les enfants naissent avec une morale et une nature.
Pour lutter contre les manipulations :
- Lorsqu'on nous demande un service, ne pas répondre tout de suite, mais demander des précisions (quel genre de chose ?) pour éviter de se faire manipuler.
-Ne pas hésiter à revenir sur nos décisions. S'entéter est plus stupide que de reconnaitre ses erreurs.
-Considérer les suites de décisions indépendamment les unes des autres.
-Faire attention au sentiment de liberté : bien analyser les pressions.
-Se fixer des limites dès le départ.
Je cherche un bouquin de fantasy simple, avec des aventuriers qui explorent des donjons, genre les Conan ou ASP explorer. Pas des trucs trop politiques comme le Trône de fer ou l'asassin royal, ni trop parodique. Plutôt réaliste, il peut y avoir de la magie mais un monde plutôt médieval. Une idée ?
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Posté dans Forum - Les créations de Création (apprentissage artistique) |
trotter -
posté le 06/05/2011 à 16:08:32. (10750 messages postés) - |
| Oui on dirait que la maison est un peu trop plate, tu pourrais peut être tracer une ligne courbe, du sommet jusqu'à la base, qui passe sur un côté de la fenêtre pour t'en rendre compte (un peu comme les méridiens sur un globe terrestre, de toute façon tu devras le faire pour l'ombre).
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Posté dans News - Entretien avec un Maker. |
trotter -
posté le 01/05/2011 à 10:07:13. (10750 messages postés) - |
| On dirait aussi que les objets de l'inventaires sont affichées en positions absolue et pas relative à ceux du dessus (donc ya du vide entre les objets). Il existe une solution, Sylvanor utilise un patch pour ça (mais je sais plus lequel, monos ?).
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Posté dans News - Entretien avec un Maker. |
trotter -
posté le 01/05/2011 à 00:43:35. (10750 messages postés) - |
| Incroyable ce que tu as réussi à faire cracher à RM2003, bravo.
Petite question technique, j'utilise iDraw aussi, tu as réussi à te débarasser du bug du copier/coller (copier coller d'une fenêtre iDraw à une autre) ?
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Posté dans Forum - Alex d'Or 2011 |
trotter -
posté le 30/04/2011 à 12:47:27. (10750 messages postés) - |
| C'est peut être le mot "thème" qui dérange, car il englobe tout le concours.
Si on disait "le thème du festival de Canne cette année est la tristesse", ben on s'attend à ne voir que des films en rapport avec la tristesse.
Peut être qu'il faudrait parler d'"Award Thématique" ou de récompense spéciale. "Une récompense spéciale sera décernée aux jeux ayant comme thème la pluie."
Et encore, c'est moins fort que ça... "un award spécial récompensera les jeux où la pluie sera mise en avant."
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