trotter - posté le 29/12/2009 à 21:37:57. (10752 messages postés) -
Merci.
Normalement, quand Josie prépare son gosse pour le pique nique, elle voit qu'il est mort, crie à l'assassin et là euh, petit bug, comme tu as vu (non, tu n'aurais pas dû être téléporté là bas... et une fois là bas, c'est l'évènement de la vieille qui doit prendre le relais, mais comme elle était morte...), ça sera corrigé évidemment : p
A l'est du village (en bas à gauche), il y a une autre map, avec un chemin qui monte au nord. La maison du vieux qui donne l'arc est là. Sinon, le chat qui tourne le file également.
Citation:
J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..
Tu as essayé de cuisiner le gosse un peu ou pas ? Normalement, il te défie de trouver le nom de ta mère, et c'est à toi de faire la chose la plus simple et la plus logique pour le trouver (non, pas aller voir Josie car tu ne sais *pas* que c'est Josie).... peut être que c'est juste logique et simple pour moi, alors qu'en fait non.
Qu'est ce que tu penses des dialogues ? De l'interface ?
trotter - posté le 29/12/2009 à 12:27:13. (10752 messages postés) -
Jalex a dit:
Ayé j'ai tésté
Bon alors dans l'ensemble c'est super sauf que:
La grosssiereté est omniprésente (je doute que dans l'heroic fantasy les personnages mentionnent la b*te)Apres c'est peut etre pour ressembler a la vie réele,mais bon vu que y'a des gamins de 10 ans sur ce forum....
Ben écoute, merci d'avoir testé. Donc tu conseilles des insultes un peu plus subtiles, je note.
Jalex a dit:
La force de frappe est a peu près digne d'une limace paraplégique (térrasé par la mémé quand meme...)
Quand je rentre dans la taverne s'ouvre une fenetre avec un truc du genre ?????Future??????,aurais tu oublié d'inclure une ressource?
La force, je sais pas... J'ai envie que le joueur souffre au début pour vraiment se sentir puissant après, mais faut pas non plus que ça soit frustrant.
Il te faut les RTP add on, ici, ça compte dans les 300 ressources mais pas la peine de le télécharger juste pour ce jeu. Evidemment, la démo aura tout inclu, je ferais une présentation détaillée de l'univers à ce moment là.
angel-of-93 a dit:
La démo marche pas
Ca tombe bien, c'est pas une démo.
nuki a dit:
Bonne idée, mais ce qui pourrait être génial ce serais par exemple, qu'il sois possible de tuer un PNJ mais que le Karma ne baisse que si le joueur a été surpris entrain d'assassiner le PNJ, s'il n'a pas été pris en flagrant délit alors il risque a priori rien
Il ne risque effectivement rien sur le moment si il n'a pas été prit en flagrant délit. Ca fait baisser son karma, mais pas sa réputation. Après, si il traine un peu trop dans les parages et que les gens découvrent le corps, ça lui retombe forcément dessus, étant le seul étranger du village.
NanakyTim a dit:
Yeah, ça a l'air sympa. Je test et j'édite
Edit: Comme je le pensais, c'est sympa, le réalisme y est
Juste une chose: Les héros font un peu "grande perche" par rapport aux RTP
Si t'as besoin d'aide n'hésite pas
Merci pour l'essai. A terme tous les persos seront refaits. C'est jouable, pour toi ? Ya rien qui t'a posé cruellement problème ? Tu serais près à jouer quelques heures comme ça ?
trotter - posté le 29/12/2009 à 01:41:54. (10752 messages postés) -
(Il y a quand même un certain background.)
Oui, c'est vrai que les vieux jeux d'aventures offrent des bonnes histoires sans combats, pour atteindre un but précis. En fait, il faudrait intéresser le joueur, quoi.
Perso j'aime bien jouer à l'arrache dans fallout 3 / oblivion, juste en me baladant.
J'ai bien envie que le joueur se fasse sa propre histoire, en fait.
Par exemple : "J'ai insulté un marin bourré et il a commencé à vouloir se battre, je l'ai tué par accident et toute la ville m'est tombée dessus. J'ai réussi à m'enfuir dans la forêt, mais j'avais plus rien à bouffer et pas de flèches, donc je suis revenu en ville la nuit (note que tout ce qui est au dessus est déjà possible)j'ai crocheté la serrure du magasin, j'en ai profité pour piquer la caisse et avec cet argent je suis allé dans une autre ville où...".
J'ai un pote qui adore amasser des richesses, un autre qui adore traumatiser les gens (dans ce jeu, c'est un plaisir pour lui de buter la mère devant la petite fille et d'aller parler à celle ci).
On fait des jdr papiers avec eux, tu leur mets n'importe quel background et ça fini toujours comme ça.
"La grande prétresse Zighing se dresse devant vous, resplendissante dans sa magnifique parure royale.
-Jla viole !
-Euh, ok, les gardes vous pourchassent en..."
Enfin bref, j'espère que la perspective d'influer sur le monde, la découverte de nouvelles personnes, l'enrichissement personnel sera un attrait suffisant (ça fait du bien de discuter comme ça avec des gens extérieurs, ça aide à y voir plus clair, merci).
trotter - posté le 29/12/2009 à 00:56:48. (10752 messages postés) -
Oui, je vais essayer de faire quelque chose d'équilibré.
Se comporter comme un salaud en volant/revendant les objets de quête sera assez lucratif.
On peut trouver un intérêt à tuer, même si ça fait baisser le karma, par exemple, pour piller le cadavre, ou le manger
Dans ce jeu, on choisit effectivement la phrase qu'on dit. L'inconvénient de ce système, c'est que ce n'est pas forcément LA phrase que le joueur a envie de dire.
- Si on met "insulter/flatter", le joueur imagine la phrase qu'il va dire.
- Si on met des phrases pré-construites, c'est moins lassant, mais on perd un peu de liberté, j'ai l'impression...
Citation:
Dans le jeu Fallout cela dépend de ton intelligence, charisme etc...
Je veux faire travailler l'intelligence et le charisme du joueur, pas faire rouler des dés.
Par contre, l'apparence va être pris en compte. Les héros ont déjà plusieurs vêtements différents.
Citation:
Si ton jeux n'est pas orienté sur la violence et les combats, ainsi soit-il, sa n'enleve rien. Mais j'espere qu'il y aura une aventure, des intrigues etc...
Pas seulement des picnics et des dialogues.
Je t'avoue que j'ai du mal à faire les quêtes. Le dernier jeu "ouvert" que j'ai fait, je m'amusais à planquer des donjons dans la campagnes ou à faire des embuscades, c'était facile. Là, j'espère que ça sera pas trop chiant, on va faire un pique nique, tuer des lapins, récupérer une poupée et réconcilier un couple ('avait oublié)... euh...
trotter - posté le 29/12/2009 à 00:23:34. (10752 messages postés) -
Nemau a dit:
Tu sais une image porno si c'est correctement réduit en 320*240 et en 256 couleurs ça peut rester très bandHeu je sais pas je vois pas...
C'est en gros ce que je voulais faire sur RMXP (mmm, matte moi ces fesses rebondies) mais on allait me traiter de pervers.
Et puis, j'ai jamais réussi à mélanger correctement sexe et jeux vidéo, c'est soit l'un soit l'autre. Même quand je joue à un truc hentai, je joue, j'arrive pas être...putain qu'est ce que tu me fais dire.
trotter - posté le 29/12/2009 à 00:03:13. (10752 messages postés) -
Nemau a dit:
Citation:
- Les relations avec la lesbienne du bar [...] ne débouchent sur rien.
J'attend la prochaine démo alors.
Je sais pas trop sur quoi faire déboucher ça.
On se retrouve dans la chambre, puis noir, puis on se réveille quelques temps plus tard... ?
Je veux pas de mini jeu ni montrer de relation entre les tas de pixels, ça serait ridicule.
Mais quoi d'autre...
trotter - posté le 28/12/2009 à 23:56:40. (10752 messages postés) -
C'est le genre de truc qui plombe un peu le gameplay, je pense.
Actuellement, on a besoin de manger, car je pense que ça peut être intéressant de gérer la faim.
Par exemple, prévoir son voyage en allant chasser quelques lapins, ou être très affaibli dans un désert, ou devoir mendier sa nourriture.
Note que je me trompe peut être. Tu penses que c'est prise de tête ?
Est-ce qu'il faudrait donner un besoin de boire ? Est-ce qu'il faudrait donner un besoin d'aller faire pipi et popo ?
Pour ces deux derniers points, je crois que ça n'apporte rien.
Je ne cours pas après le réalisme pour le réalisme. Je veux quelque chose d'intéressant à jouer.
-Heures : Le temps passe à chaque changement de map et les PNJ réagissent en conséquence.
-Système de sommeil : Il est désormais possible de dormir dans n'importe quel lit et de se faire réveiller quand le proprio rentre.
-Rêves : Chaque heure de sommeil, on a environ une chance sur vingt de rêver. Les rêves évoluent selon notre avancement dans le jeu. Ils peuvent aussi donner des indices pour aider à progresser ou juste être du n'importe quoi.
-Sujets : On peut interroger les gens sur certains sujets. On sélectionne le sujet dans une liste, puis on parle à une personne.
-Avoir un chien : Rien de spécial, un chien vous suit sur les grandes maps et vous aide lors des combats.
-Système de pêche : Utilisez la canne à pêche près d'un plan d'eau. Utilisez "entrée" pour doser votre lancer. Une fois le bouchon dans l'eau, pressez entrée pour le ramener vers vous.
-Agriculture et achat de maison : Il est possible d'acheter une ferme à l'est du village et d'y cultiver des légumes.
-Boulots : On peut avoir 2 travails, qui sont des sortes de mini-jeux. Dans un bar (au nord ouest de la ville) ou dans un champ (à l'ouest de la ville).
Je vais mordre personne si vous utilisez le forum. C'est juste pour faire les choses un peu plus proprement (je vais m'en servir moi-même).
Après de longs mois d'études à parcourir, sur ses traces, chacune de nos villes, des rues de notre resplendissante capitale jusqu'au plus petit hameau, de nos iles périphériques et même jusqu'au continent, voici les faits que j'ai été en mesure de collecter.
Durant l'été 812, sur la terre d'Athnam apparut un être imperméable à toute magie. Les témoignages les plus disparates ont été entendus à son propos : cette créature de forme humaine aurait, affirment certains, traversée les mondes. D'autres disent qu'il ne s'agissait que d'un réceptacle, une marionnette contrôlé par un dieu cabotin. Quelques-un vont encore plus loin, osant même avancer, ce qui, au vu des faits de la créature en question est une hypothèse à considérer, qu'il s'agissait en réalité non moins qu'une jeune divinité venue apprendre l'humilité sur la terre des hommes. Ce qui est certain, c'est ce que sa venue nous apporta...
Le chaos
************************
Salut tout le monde,
Ce que je cherche dans un jeu vidéo, comme sûrement beaucoup d'entre vous, c'est l'évasion vers un autre monde.
Malheureusement, dans beaucoup de jeu, j'ai l'impression d'évoluer dans un monde de pantins.
C'est pourquoi, j'ai pris mon petit RPG Maker et j'ai pondu ce truc.
(Présentation à refaire)
SCREENS/VIDEOS
Vous pouvez tuer absolument tout le monde. Privilégiez les cibles isolées si vous ne voulez pas que tout le village vous tombe immédiatement sur le dos.
Achetez votre ferme et faites-y pousser de nombreux légumes.
Intrusion dans une maison la nuit, après avoir crocheté la serrure. Réveiller/Attaquer/Voler. Certaines possibilités, comme celle-ci, ont été pénibles à maker. Sa petite fille dort à coté.
De la pêche dans un ruisseau en forêt.
Faites attention à ce que vous dites, il s'en souviendra et pourra répandre des rumeurs sur vous.
Le menu inventaire.
Une des nombreuse cavernes à explorer, seul ou à plusieurs.
Promenade, pèche, agriculture
Réactions aux morts.
CONCEPT
Liberté d'action maximum
Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.
En pratique, chaque PNJ a au minimum les fonctions "discuter/insulter/complimenter".
Conséquences de nos actions
Pour me sentir dans un monde vivant, j'ai besoin que celui-ci réagisse à mes actions.
Dans le jeu, il y a donc un système de réputation.
Une réputation vis à vis de :
- chaque PNJ
- d'un groupe (par exemple, un village)
- des dieux (globale).
Insulter un membre d'un village fera baisser notre relation avec ce membre.
Il ira dire du mal de vous aux autres villageois.
De ce fait, les autres villageois vous regarderont d'un sale œil, sauf ceux avec qui vous avez une très bonne relation, qui ne prêteront pas trop attention aux rumeurs.
ELEMENTS
Déroulement du temps : Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.
Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus.
Sommeil : Le joueur a une jauge de fatigue qui se rempli à chaque heure passée.
Au bout de 40, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure.
On peut dormir n'importe où, au risque de se faire voler quelque chose, se faire attaquer ou tomber malade.
Dormir dans la rue est pénible, le héros a une chance sur deux de se réveiller chaque heure qui passe.
On peut également dormir dans des auberges.
A l'avenir, il y aura quelques maisons à acheter/décorer.
Faim : Chaque heure, un point de faim est ajouté. Au bout de 24 points, un message vous rappelle l'état de votre estomac à chaque changement de map. Au bout de 72, c'est à dire 3 jours sans manger, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure (afin de permettre aux têtes en l'air d'avoir une petite chance de se nourrir sans mourir).
L'idée est de forcer le joueur à dépenser son argent, de se préparer pour les longs voyages, de chasser.
Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour. Il faut impérativement un aliment (genre pain, pâte) coutant un peu moins, disons 12 panoises et restaurant 24 points de faim.
Les aliments sont :
-Pain : 3 p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.
-Ration : 4 panoises, restaure au hasard entre 6 et 10 points de faim. En moyenne rapporte 8, il faut donc en manger 3 pour être repu c'est à dire dépenser 12 panoises.
Les rations sont des mélanges très concentrés, idéals pour les voyageurs car prenant peu de place.
-Poulet : 18 panoises, restaure 24 points de faim. Ca me semble crédible. Quand j'achète un poulet au supermarché il me dure bien trois jours, donc ça devrait largement suffir à nourrir une personne un jour.
-Lapin : 6 panoises, restaure 8 points de faim. Sérieusement, ya pas grand chose à manger dans un lapin.
-Saucisson : 6 panoises, restaure 3 points de faim. Il en faut 8 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.
-Chantrite des caves : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.
-Begaric Doux : 2 p, restaure 2 points de faim. Il en faut 12 par jour, 24 p. A l'avantage de se trouver un peu partout.
-Gros capet : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.
-Petit épangru : 2 p, restaure 1 point de faim. Coute 48 p pour 24 points de faim. Produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.
-Epangru : 8 p, restaure 4 points de faim. On en a besoin de 6. Donc 48 p au total, produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.
-Gros épangru : 14 p, restaure 6 points de faim. Il en faut 4 pour tenir une journée, soit 56 p au total, du grand luxe.
Peut se pêcher un peu partout.
-Petite marceline : 2 p, restaure 2 points de faim. Autrement dit 24 p pour 24 points de faim.
Se pêche un peu partout. Les marcelines sont plus nourrissantes et moins cher que les épangrus.
-Marceline : 6 p, restaure 5 points de faim. Il en faut 5, soit 25 p pour une journée.
-Grosse marceline : 10 p, restaure 8 points de faim. Donc il en faut 3, soit 30 p pour une journée.
Ca semble logique que le poisson plus gros soit plus cher.
-Viande de Mustel : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.
-Viande de Sanglier : 14 p, restaure 16 points de faim. Il en faut 1.5, soit 21 p pour une journée.
-Viande de Canard : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.
-Maippe : 4 p, restaure 4 points de faim. Il en faut 6, soit 24 panoises par jour.
-Baies de vélypre : 2p. C'est en réalité toxique. Enlève tout de même 1 points de faim, pour les joueurs qui n'ont pas le choix.
-Friroses : 12 p, restaure 1 point de faim. Les friroses restaurent 2 points de vie, ce qui est loin d'être négligeable.
A voir pour ce qui est produit par l'agriculture (navet, patate, poireaux, courge, artichaut, chou-fleur, carotte) car il faut bien l'équilibrer.
Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.
1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre
2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud
3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette
4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte
5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte
6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre
Sept produits, c'est déjà pas mal.
Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).
Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.
Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.
Il est aussi possible de boire des verres au bar :
-Jus de maippe : 2 p.
-Jus de friroses : 3 p.
-Bière : 2p, taux d'alcoolémie +3.
-Cidre : 3p, taux d'alcoolémie +1.
-Vin : 4 p, taux d'alcoolémie +5.
Si le taux d'alcoolémie est supérieur à 20, vous en verrez les effets.
Monnaie : La monnaie du jeu est le Panoise.
J'essaie de me baser sur les prix en euros et d'équilibrer.
Une nuit à l'auberge coûte 12 Panoises.
Une journée de travail (8 heures) rapporte 16 panoises, soit le smic à 2 panoises par heure. Je ne sais pas encore très bien comment intégrer le travail au jeu. Un fondu au noir avec un message "vous avez bien travaillé" ? Je veux éviter que le joueur puisse gagner de l'argent trop simplement. Il faut que gagner cet argent soit un peu pénible, pour ne pas accumuler du fric trop facilement.
Un repas pour regagner 24 points de faim coûte 8 panoises. Autrement dit, travailler une journée rapporte 15-8 = 7 panoises. Assez dissuasif, j'espère.
On peut également chasser pour se nourrir. Une flèche coûte 6 panoises.
Il est très très facile de se battre à l'arc, la faute à l'intelligence artificielle des ennemis trop mauvaise. On peut facilement se planquer et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils puissent nous toucher. Les flèches doivent donc couter cher et faire peu de dégâts.
Caractéristiques :
- POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv
Après novembre 2016 les points de vie ont été augmentés chez les humains.
Quelques exemples :
Grand mère=3
Femme au foyer inactive=4
Homme moyen de 60 ans=6
Jeune adolescent=8
Adulte moyen=10
Garde très entrainé=16
Surhomme=20
Les monstres ont toujours un petit nombre de points de vie.
- - Défense
A REPENSER ?
[OLD]La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.[/old]
[New]Si le héros a 3 points de vie et son bouclier 2 de défense, cela donne 5 points de vie au héros.
Le bouclier casse si PV actuel=défense bouclier ou moins.
j'ai 1 sur 3=>+bouclier=>3 sur 5.=>-bouclier=>1 sur 5. OK
j'ai 3/3=>+bouclier=>5/5=>blessé, j'ai 1/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier=>3/5=>SOIGNE DE DEUX !!!...Bouclier détruit à moins de 3 ?
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 3/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 OK !
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 2/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 4/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
Comment gérer armure + bouclier.....?
Peut être que les armures pourraient être incassables...[/new]
[new new]
Ca serait pas mal si le bouclier augmente tout simplement les chances de bloquer (les double ?). Un bouclier serait plus ou moins fragile selon sa matière.
Beaucoup plus simple à programmer et beaucoup plus naturel !
L'augmentation des PV viendrait des fringues, ce qui est tout aussi naturel (on se blesse moins avec un jean dans les ronces qu'en short).
[/new new]
[new new new]
Pour le bouclier c'est ok, il augmente les chances de bloquer. S'il réussi à bloquer, il a une chance sur X d'être détruit.
Pour les armures :
-Elles ont deux caractéristiques : le niveau de dégât qu'elles absorbent et leur état (bon état, état moyen, mauvais état).
-Elles annulent les dégats en les absorbant. Par exemple, si un ennemi nous tape à 1, et que l'armure absorbe
1, on aura zéro de dégât. Par contre l'amure aura une chance d'être abimée, et si elle est trop abimée son état va se dégrader jusqu'à ne plus rien protéger.
[/new new new]
- VITESSE
La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier, à toucher (oui, en plus de la dext) et à esquiver.
Une vitesse x fois plus élevée que celle d'un ennemi permet d'attaquer x fois de suite.
Elle sert désormais également à l'esquive (auparavant, c'était le boulot de la dextérité, mais celle-ci prend un peu trop d'importance).
Pour déterminer les chances de toucher, la vitesse du héros est soustraite à celle de l'ennemi. On y additionne la dextérité. Résultat <1=50% de chance de rater.
Enfin, sur les maps, elle détermine également la vitesse de déplacement du héros.
Moins de 3 : vitesse "modérée", entre 3 et 6 : vitesse normale, 6-8 : vitesse rapide, supérieur à 8 : très rapide.
J'espère que ça ne sera pas trop pénible de jouer au début avec la vitesse modéré.
Je veux vraiment que le joueur en chie au début, et se sente comme un dieu à la fin.
3 est une vitesse moyenne, 6 est une vitesse incroyable, 8 une vitesse incroyable et légendaire.
- DEXTÉRITÉ
La dextérité sert à la précision des attaques (6 dext = une chance de rater sur 6), à l'esquive (remplacée par la vitesse), à la précision d'un tir à l'arc.
Encore une fois, 3 est une dextérité moyenne, 6 est une dextérité incroyable, 8 une dextérité infaillible et légendaire.
On a toujours au moins plus de 50% de chance de réussir une attaque physique, et une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, pour ne pas frustrer le joueur.
La dextérité sert également aux vols, la difficulté de ceux ci étant liée à la personne que l'on veut voler.
Elle sert également pour le crochetage. On a entre 3% et 50% de chances de réussir un crochetage. Ca peut sembler très faible, mais rater un crochetage n'est pas pénalisant. On a une chance sur 10 de casser son crochet à chaque ratage.
Je trouve cette dextérité un peu trop importante par rapport aux autres caractéristiques. C'est pourquoi j'ai décidé que la capacité d'esquiver serait déterminée par la vitesse.
- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg
On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.
- - Attaque
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.
- CHANCE
La chance augmente le nombre de pièce d'or récupérées et influence certains évènements.
Le reste, ce sont des caractéristiques mineures, que le joueur ne connaitra pas.
Caractéristiques mineures : On a vu donc :
- Relations individuelles
Chaque personne se fait son opinion vis à vis du héros. Elle influence la réputation de groupe, selon la place qu'elle occupe dans ce groupe.
- Réputation de groupes.
Change "lorsque les membres du groupe se sont parlés", c'est à dire, en sortant d'un village, en dormant (A FAIRE), ou autre.
Certains groupes s'influencent entre eux. Certaines personnes ne font parti d'aucun groupe.
Cette réputation de groupe est additionnée/soustraite à la relation qu'on a avec chaque membre du groupe.
Par exemple, Josie fera très attention aux rumeurs, et si elle apprend que vous avez insulté quelqu'un, elle vous fera la gueule. Le garde, au contraire, ne se laisse pas (trop) influencer par les ragots.
Si vous aidez Bob, que votre relation avec lui est de 20, mais que vous êtes un enfoiré avec tout le reste de son groupe, votre relation vis à vis de Bob va descendre. En dessous de 0, Bob refusera de vous parler.
Ca me semble assez cohérent, dans la mesure ou quelqu'un que vous avez aidé se laissera moins influencer par de méchantes rumeurs sur vous.
A noter que si vous commettez un délit avec une bonne réputation vis à vis du groupe (et donc une bonne relation vis à vis du garde, en supposant que vous ne l'ayez pas insulté), vous pourrez éviter certaines condamnations.
Je cherche encore un moyen d'augmenter la réputation une fois que tout le village fait la gueule. Je sais pas si il y a besoin. A voir.
- Karma
Dernière "réputation", c'est ce que les dieux voient de vous. Selon votre karma, les dieux bons ou mauvais vous aideront ponctuellement.
Ainsi, vous pouvez avoir assassiné des dizaines d'enfants, mais être admiré et respecté de tous, si vous avez fait ça discrètement. Mais mais mais, les dieux savent, et vous le feront peut être payer un jour.
- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.
- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.
Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.
Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.
En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.
Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?
Je veux que le joueur se pose ce genre de question.
Mais ça m'a posé des gros problème en matière de game design :
Par exemple, en ce moment, j'essaie de résoudre ce problème : impossible de savoir le poids d'un objet avant de l'avoir pris.
C'est à dire qu'on tue un ennemi, on le vole, et là...
On est en surpoids et il faut jeter un objet (càd le détruire), sinon, on ne peut pas courir.
C'est un peu chiant non ?
La solution idéale serait de tester si on va être encombré ou en surpoids AVANT la prise de l'objet, puis laisser le choix au joueur de le prendre ou non.
1) C'est chiant à programmer puisqu'au lieu de faire :
<>Ajouter objet
Je me retrouve à faire :
<>Ajouter objet
<>tester le poids
<>SI encombré/en surpoids, ALORS
<><>Demander "Voulez vous vraiment prendre cet objet ?"
<><>Si NON
<><><>Enlever objet
<><><>Sortir proprement de l'évènement
Pour CHAQUE OBJET !
2)Comment un joueur peut il décider s'il doit prendre un objet ou pas ? Il doit absolument pouvoir voir les stats de l'objet avant de le prendre. Problème, ça n'a jamais été prévu. Si on veut savoir si tel objet est mieux que tel autre, on doit le tester. Je n'ai pas d'image avec les descriptions des stats des objets !
Je m'embête à donner le choix au joueur de prendre un objet ou non, mais excepté pour des objets comme une pépite d'or ou un diamant, il n'a aucun moyen de décider. Par exemple, doit y prendre la viande de sanglier ou la viande lapin ?
3)Dans l'inventaire, il faudrait aussi un moyen de classer les objets par poids et encombrement. Vu la façon dont a été programmé l'inventaire, c'est impossible.
Comment résoudre ça ?
J'ai baissé la malus quand on est encombré/surchargé. Autrefois, on marchait en vitesse "très lente". Désormais, on ne peut "juste" plus courir ni sauter. Ca peut poser problème si le joueur s'est coincé à un endroit où il a dû sauter pour y accéder.
Il n'y aura donc PAS de demande de confirmation "voulez-vous prendre cet objet".
- Séduction
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend du goût de votre interlocuteur. Certains seront séduits par les filles, d'autres par les mecs, certains aimeront tels ou tel vêtements, certains trouveront une cicatrice sexy alors qu'elle en repoussera d'autre...
La séduction est notamment utilisée dans les magasins pour faire baisser le prix des objets :
Plus vous êtes séduisant, plus vous aurez de chances de faire baisser le prix, et plus vous aurez de chance que la réduction soit basse.
Une jeune fille est à 3, une jolie jeune fille à 6, une bombe atomique à 8. Une personne à 10 est tellement belle qu'elle séduit n'importe qui, homme comme femme.
Entre 1 et 3 = une chance sur 20 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 10 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 5 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.
La séduction influe sur le pourcentage de chance de faire baisser car je veux faire passer l'idée qu'à force d'insister, on finit par y arriver.
Lorsque la séduction est utilisée dans les bars pour avoir des verres gratuits :
Entre 1 et 3 = une chance sur 15 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 7 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 3 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.
- Intimidation
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend de la force de votre interlocuteur.
L'intimidation est basée sur la force, avec un bonus selon votre arme et votre armure. Si vous menacez quelqu'un les mains nues, c'est normal qu'il ait moins peur que si vous aviez une épée.
Tir à l'arc : Lors du tir à l'arc, le jeu se fige. On peut alors choisir sa cible tranquillement.
J'ai fait ce choix car je ne voulais pas d'un jeu stressant se basant sur l'habileté du joueur.
Je veux baser les performances physiques sur les compétences du personnages, et les performances mentales sur celle du joueur.
Chaque arc a une portée donnée. Un arc de base aura une portée de 12 cases, un arc elfique divin pourra traverser toute la map.
J'ai fait ce choix car l'arc est une arme à distance. Dans la plupart des RPG, on tire à bout portant, ça n'a aucun sens.
L'arc est une arme de traitre, elle doit permettre d'éviter les coups.
Ma crainte, c'est que cette arme soit un peu trop puissante. Pour limiter sa puissance, un débutant a donc une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, contre une chance sur deux au corps à corps. De plus, l'utilisation de l'arc nécessite des flèches.
On ne peut pas récupérer les flèches sur les cadavres, c'est trop pénible techniquement.
Peut être seulement sur les animaux tuables uniquement avec l'arc ?
Les flèches devront être très chères et rares, pour éviter que tout le monde se spécialise dans l'archerie.
Dernière chose, elle ne font qu'un point de dégât (une flèche pour tuer un paysan, 5 pour un garde).
Un seul point ? Faudrait il une caractéristique pour ajouter des points de dégâts ? Ou bien ça dépend des arcs ? Si l'arc fait ne serait-ce que 3 points de dégâts, plus personne n'utilisera le corps à corps, même si ce dernier fait 6.
Le tir à l'arc se décompose comme suit :
1) Vérifier si l'ennemi est dans la portée de l'arc.
2) Vérifier la distance en additionnant les distances X et Y.
3) Ajouter la vitesse de l'ennemi à la distance (un lapin doit être plus difficile à tuer qu'un vieillard) (par exemple, distance + vitesse = 12).
4) Diviser le tout par 3 (4).
5) Soustraire le résultat obtenu à la dextérité du joueur (si le joueur a 6 de dextérité, 6-4=2).
6) Appeler un nombre aléatoire entre 0 et la dextérité du joueur (entre 0 et 2).
7) Si le nombre aléatoire est 0, le joueur rate. Sinon, il touche (une chance sur 3 de rater, 66% de chances de toucher, ça me semble cohérent pour un joueur avec une très bonne dextérité contre un ennemi loin et rapide.).
Combat :
Exemple de combat
Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations, c'est plus sympa.
-On débloque plusieurs compétences qui demande des poins d'énergie. On peut utiliser au maximum 9 (?) compétences en combat.
-Les combats courts, moins de 3 ou 4 actions, seront la norme.
-Les points d'énergie remontent toujours d'un par tour en combat.
Les points d'énergie remontent désormais lentement hors combat, alors qu'avant il remontait directement à chaque nouveau combat. On pouvait taper, fuir, et revenir dans le combat avec tous ses points. Donc maintenant pour récupérer ses points il faut attendre une dizaine de seconde entre chaque combat et la barre d'énergie remonte lentement.
-Pour les soins je vais faire une recup progressive des pv, genre 1 toutes les 3h. Si on a pas bandé/nettoyé sa blessure, on perdra des pv au lieu de les gagner.
Et pour les passage de niveau :
-Ca sera selon l'action. A force de porter du poids, on deviendra plus costaud. A force de courir on ira plus vite. A force de pêcher on deviendra plus agile de ses mains.
-Comme les combats englobent tout ça (ils entrainent la force, la dext et la vitesse), à force de combattre on gagne des points permettant d'améliorer force, dextérité, vitesse ou d'apprendre une technique.
Donc, en admettant qu'on ait commencé au niveau 3, on a (6 niveaux) X (3 caractéristiques) = 18 "niveaux".
Plus des techniques, qu'on peut débloquer au lieu d'augmenter ses caracs, disons donc 25 niveaux.
Pour ceux qui veulent du détail, voici les réflexions en cours :
1)La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.
2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.
2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.
3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force. C'est nul. Si l'ennemi a une vitesse de 1 et nous de 10, il a une chance sur 10 de rater. Si l'ennemi a 8 en vitesse, il a une chance sur 2 de rater ? WTF.Il faut soustraire notre vitesse à celle de l'ennemi. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le code depuis le début.
Bon, changement dans les combats de toute façon :
1)Le menu de combat s'ouvre, avec notre build. On peut fuir avec echap ou attaquer.
2)On choisit son skill. Admettons que c'est une attaque basique, c'est à dire que sa force est équivalente à la notre, sa vitesse équivalente à la notre, sa dext... etc.
3a)L'ennemi est plus rapide que notre attaque. Il attaque en premier.
On soustrait sa vitesse à la notre pour savoir ses chances de toucher.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 4, soit 4 de plus que nous il a une chance sur 5 de rater.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 5, soit 3 de plus que nous il a une chance sur 4 de rater.
Si l'ennemi a 8 de vitesse et nous 6, soit 2 de plus que nous il a une chance sur 3 de rater.
Si l'ennemi a 7 de vitesse et nous 6, soit 1 de plus que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 6 de vitesse et nous 6, soit kif kif il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 5 de vitesse et nous 6, soit 1 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 4 de vitesse et nous 6, soit 2 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Si l'ennemi a 3 de vitesse et nous 6, soit 3 de moins que nous il a une chance sur 2 de rater.
Attention : Si l'ennemi a 2 de vitesse et nous 6, soit moins de notre vitesse divisée par 2, il a deux chances sur 3 de rater.
Et si l'ennemi a 1 de vitesse et nous 6, soit moins de notre vitesse divisée par 3, il a trois chances sur 4 de rater.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.
Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évents "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.
Pas de magie. Pas d'objets de soin. Personne ne rate ni ne bloque dans ces exemples.
Ennemi : Vitesse 4, Force 2, PV 2.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.
Déroulement du combat 1:
-On sélectionne l'attaque basique.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.
Combat 2:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1.
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.
L'attaque rapide ne sert pas à grand chose, juste dans les cas où on peut tuer l'ennemi en un coup. C'est très bien.
Combat 3:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque puissante et le blesse de 4. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Aucun intérêt du coup puissant.
*********************
Voyons un ennemi un peu plus conséquent avec les mêmes carac que nous.
Ennemi : Vitesse 2, Force 2, PV 8.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.
Déroulement du combat 4:
-On sélectionne l'attaque basique.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.
Combat 5:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
Résultat :inutile d'aller au bout, on meurt avant lui.
Combat 6:
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Il a perdu 10PV (en tout).
Sans surprise, le coup puissant est cheaté. Devrait-il avoir un malus (précision, vitesse) ? Blesser moins que le double du coup normal ?
Avec malus de vitesse :
Combat 7:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.
Le coup puissant utilisé en dernier est inutile. Si on avait remplacé ce dernier coup puissant par un coup normal, on aurait perdu que 4 PV. Mais on peut pas le deviner. On pourrait le deviner si je donnais des indications sur l'état de santé de l'ennemi. Mais à ce moment là, ce serait trop facile.
Le coup puissant est peut être trop cheaté en doublant la force de frappe. Diminuer de moitié sa vitesse, ok. Peut être faire en sorte qu'il demande 2 points d'énergie ? Il est alors possible de faire une IA qui se protège avant que le coup puissant n'arrive.
Il faut ajouter un coup qui permettent de se protéger en même temps. Genre "Coup Prudent". Ainsi, si on sait que l'ennemi peut lancer un "Coup Puissant", on continue nos attaques avec des "Coups Prudents" jusqu'à avoir reçu le coup puissant.
Faut revenir au fondamentaux.
Dans ce système de combat :
1)On ne sait pas qui va attaquer en premier.
2)On ne sait pas quelle va être l'attaque.
Partant de là, on peut faire des feintes. Par exemple, on peut imaginer une technique "chargement des coups", qui restaure nos points d'énergies. Quand l'ennemi nous voit faire ça, il pense que le prochain coup sera une attaque physique, donc il se défend. Mais c'était une ruse pour... Mmm ? Il faut donc mettre un point faible à la défense ? Par exemple, ça permettrait à l'ennemi de s'enfuir ? Donc on fait croire qu'on va attaquer, l'adversaire se défend, ce qui augmente nos chances de fuir ?
*****************
Tactique :
En premier, mieux vaut lancer une attaque rapide. D'une part, si l'adversaire est du genre "rapide mais faible", ça peut permettre de le tuer en un coup et de ne pas subir de dégat. D'autre part, cela permet d'estimer la vitesse de l'adversaire.
Ensuite, lancer un coup puissant à condition que l'adversaire ne soit pas trop rapide. Un adversaire rapide peut facilement vous porter 4 coups le temps que vous sortiez votre coup puissant.
S'il est vraiment trop rapide, mieux vaut se contenter d'attaques rapides, car plus vos attaques sont lentes, moins vous toucherez un adversaire rapide.
Si l'ennemi est équivalent à nous, mieux vaut faire des attaques normales car on le blesse pas assez avec des attaques rapides et si on utilise des attaques lentes il nous blesse trop. Sauf si on a un moyen de baisser la vitesse de l'ennemi (ou d'augmenter la notre).
********************
A propos du système d'énergie :
On a une attaque qui demande 1. Une autre qui demande 5.
On fait l'attaque qui demande 1. Celle à 5 retombe à 0 et pas à 4.
********************
Idées de coups :
-Un coup instantanément mortel mais très imprécis. Pour l'utiliser, il faut utiliser une technique pour augmenter sa précision avant.
-Le coup puissant est trop lent, il faut un coup pour baisser la vitesse de l'ennemi, donc "brise rotule" ou un truc du genre.
-Ou alors un coup qui augmente notre vitesse "instant du guerrier", "adrénaline", "réflexes", "concentration", "accélération"... Accélération c'est bien, pendant son activation on est moins touchable. L'ennemi se protège quand il voit qu'on utilise accélération. Ca ne donne un bonus que pour l'attaque suivante, pas tout le match.
-Un truc genre "focus" pourrait augmenter toutes nos stats aussi...
Magie : De part le scénario, le joueur est complêtement imperméable à la magie. Je trouve ça quand même cool, la magie, peut être qu'il pourra stocker des sorts. A voir.
A FAIRE :
Comment gérer la musique ? La musique sert à créer une ambiance, mais ici, c'est le joueur qui fait son histoire.
Soit je ne mets pas de musique, sauf dans certaines cut scènes.
Soit j'essaie de mettre une musique adaptée à la situation, ce qui sera bien chiant à réaliser. (Oui, on peut faire si combat=>musique de combat, sinon=>musique calme.
Mais c'est tellement bizarre d'avoir de la musique calme alors qu'on piétine des cadavres.
Baser la musique sur le karma ?)
Soit je laisse le joueur choisir sa musique (quoi qu'il doit avoir mieux dans winamp que ces midi de merde).
Comment gérer le crochetage des portes ?
Nécessite des outils ? Quelle caractéristique détermine la réussite ? Encore la dextérité ?
Réponse : Basé sur la dextérité. Nécessite des crochets (mais pas d'entraineurs...C'est grave ?), un crochet a une faible chance de se casser. Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."
On peut aussi également simplement forcer la serrure (basé sur la force), ce qui réveillera les éventuelles personnes dans la maison.
Background
Natsu se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.
Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).
Histoire d'Athnam :
Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était une culture primitive qui disparue lentement et avait complètement disparu lors de la grosse seconde migration, bien plus tardive, 10.000 ans plus tard.
L'ile n'est pas restée inhabitée 10.000 ans pour autant. Venus d'on ne sait où, peut être d'îles diverses, peut être descendant des premiers habitants, sans doute un mélange des deux, une première partie du peuple nomade des mosmek s'installa petit à petit dans l'île.
400 ans avant les évènements du jeu, une importante migration eu lieu, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.
Peut importe, la route était ouverte et l'île fut tout de même colonisée petit à petit par des peuples persécutés sur le continent, fuyant conflits, taxes et corvées.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.
Des conflits eurent lieu avec les mosmeks rejetant ces réfugiés et leur mode de vie différent du leur.
Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.
Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.
Finalement, 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, le pays centralisé.
Au nord de l'île cependant, divers clans mosmeks ne reconnaissent pas l'état, ce qui mène à de fréquents conflits. Bien qu'étant d'excellents combattants (ils utilisent la magie pour accroitre leurs capacités physique et prolonger leur vie), ils ne sont pas une menace... tant que les clans ne seront pas unis. Ce peuple mosmek produit des tissus d'une grande qualité, très recherchés sur le continent.
Les écoles de magie indépendantes, dirigées par les sorciers, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues. Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.
La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.
On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complétement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.
Frigé 812 :
- Températures douces sur tout le pays.
- Attaque éclaire des peuples du nord, grosse pertes chez les Athnamiens.
Narsil 812 :
-Temps très humide qui fait craindre le pire pour les récoltes (Ergot du seigle).
Florin 812 :
-Le soleil revient, mais pourra-t-il réparer les dégats ?
Granout 812 :
-Agitation chez les mineurs de plomb à Brhin.
Récobre 812 :
Cadembre 812 :
Géographie : Une très ancienne île volcanique de près de 75 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.
A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.
La province de Cisaie est situé à ouest d'Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb, juste derrière la ville de Chonse. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil (20km/3 min de marche réel, 6h de marche virtuelle), un village agricole d'une treintaine d'habitants, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu (12km/2 min réel/4h virtuelle), un village minuscule (environs 10 habitants) vivant de pêche sur le Dange.
Au nord-est de Natsu (30km, 6min/10h ?) se trouve la capitale de la province de Cisaie, Chonse, elle même à (50km, 9min/16h ?) de la cote ouest.
Situation politique : Plusieurs problèmes se posent.
-Les Mosmeks sont un peuple échappant à l'autorité de l'état. Ils appellent Athnam "Annan".
Des petits groupes d'origine mosmesk existent dans tous le pays, traités comme des parias. Les citoyens d'Athnam les désignent comme des "Cadj".
Dans le nord de l'île, des clans mosmek nomades occupent presque 1/3 du territoire d'Athnam qui échappe totalement au contrôle de l'empereur.
-L'autorité de l'empereur repose sur un texte religieux fantaisiste.
-Le pouvoir de l'empereur est menacé par les prêtres, qui ont beaucoup d'influence étant donné que le pays est basé sur la religion.
-Les gouverneurs des régions les plus prospères, proches du continent, sont dangereux. Ca serait envisageable qu'un gouverneur fasse une alliance avec le pays voisin de Siya (avec lequel il a déjà beaucoup d'échanges commerciaux) pour renverser l'empereur d'Athnam. Ce qui donnerait une guerre civile financée par un état étranger.
-Oulmoung est un grand pays voisin, encombré dans ses problèmes internes mais toujours potentiellement très puissant. Il suffirait qu'il se réveille, qu'il s'ébroue, et Siya et Athnam redeviendraient des simples pays vassaux.
Le joueur : Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.
Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous-même, dans cet univers que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).
trotter - posté le 28/12/2009 à 22:49:57. (10752 messages postés) -
HAHAHAHA NEMAU EXCELLENT EXCELLENT !
Citation:
C'est quoi ce bide méchant que je me mange dans les commentaires de cette semaine, elle pue tant que ça ma blague ? xD (je me doute que oui, mais pas plus que d'habitude j'veux dire ! xD)
(Voilà. En plus tu as rigolé à ma blague sur matrix (personne rigole jamais à mes blagues dans les déclarations d'habitude), j'aurais dû te rendre la pareille, et puis ça t'a demandé du travail, cette délicieuse blague.)
trotter - posté le 22/12/2009 à 20:36:01. (10752 messages postés) -
Citation:
Citation:
- Le contre peut s'exécuter même si on est pas face à l'ennemi.
Yosh, ouais ça, ça me semble chaud pour palier à ce problème sur RM2003.. S'il y avait une commande "héros tourné vers tel évènement" ça serait sympa.
Sinon j'imagine que faudrait agencer tout un bordel monstrueux avec des variables pour chaque ennemi etoo que même Stuart ça le ferait tomber dans les pommes.. xD
Ah bon ! Moi qui galérais à essayer de me mettre en face à chaque fois !
Tu devrais vraiment tourner Dark Vador vers l'ennemi quand on contre, au moins pour les boss, les ennemis de base on s'en fou un peu.
C'est faisable facilement en :
1)stockant les variables X et Y du héros.
2)stocker les variables X et Y du boss.
3)Si X du héros est plus petit que X du boss, alors, héros regarde droite.
trotter - posté le 22/12/2009 à 00:31:03. (10752 messages postés) -
Un des meilleurs jeux humoristiques sous RM, et la "démo" vaut un jeu complet on peut jouer au jeu du début à la fin.
(Sinon c'est bizarre que tu aies renommé "Dark Vador" en Darth truc sans changer le nom des autres personnages, enfin bon.)
Le projet (ancienement) "Sereinement" Par Drak Tranzen Flavor =28
The Pages of Losseleaf - Winter Time Par Kamui Sinen = 17
Screen spécial Noël Par Troma = 14
Notez que les 3 premiers étaient ex aequo, une seule personne a fait basculer le vote.
Celui de Drak Tranzen Flavor n'est pas aux bonnes dimensions (C'est quoi ? Du XP ?) et perso j'accroche pas aux personnages ni aux flocons de neige géants. Celui d'Ephy est très bon, très vivant, avec moins de copié collé et couleurs un peu moins pétantes je l'aurais mis devant snake22. Quand à celui de snake, même si c'est du réchauffé, connaissant la difficulté à mapper une ville : bon boulot.
trotter - posté le 12/11/2009 à 16:49:24. (10752 messages postés) -
J'aime bien, je m'attendais à un truc plus gamin, le dessin est pas parfait mais ça passe, on voit qu'il y a du travail, bravo pour tous les décors.
Sinon je vois que tu n'utilises aucun accents. Sache qu'il y a une police Anime Ace qui traine quelque part avec les accents, mais où...
trotter - posté le 28/09/2009 à 20:16:49. (10752 messages postés) -
Sandstorm !
Ce que j'appelle l'Apocalypse est l'avènement de la vie humaine
Avènement ?=Ce que j'appelle l'Apocalypse est l'arrivé de la vie humaine
Un peu bizarre.
'tention aux fautes du passé simple (je courut/je retins/je put etc) et à la concordance des temps (Un autre signe de la chance apparut alors que je courut courais).
trotter - posté le 26/09/2009 à 12:47:48. (10752 messages postés) -
C'est vrai que dormir ça donne accès au monde des rêves... je verrais bien des gens nous contacter ou des phases de gameplay dans des mondes oniriques. Ca permettrait de te lâcher un peu et faire des endroits totalement barrés.
trotter - posté le 25/09/2009 à 22:18:16. (10752 messages postés) -
Je. Veux. Jouer.
J'aime pas trop la police du nom des persos dans le menu. D'abord, je trouve qu'elle ne colle pas trop avec les autres, ensuite, elle est très épaisse.
Citation:
Toutefois, se payer les quatre nuits pour une guérison complète est un peu plus difficile qu'avant et peut parfois revenir assez cher et il faudra souvent se contenter de deux ou trois nuits et compléter la sauce avec des sorts ou des objets, ou bien de solutions différentes comme l'achat d'une maison ou l'appartenance à une faction.
trotter - posté le 25/09/2009 à 13:13:05. (10752 messages postés) -
Peut être pas compatible parce que j'utilise RMXP version 1.02a.
C'est fait avec Blender.
Citation:
comment as tu pu gérer la praticabilité avec seulement un panorama ?
J'ai le sol en panorama + les barricades de béton qui sont en tileset + les toits en brouillard (regarde le dossier fog) qui disparaissent quand on entre dans les maison.
Je bloquais les passages avec des events. Sans voir le pano dans l'éditeur, c'est plutôt pénible.
Si tu fais un tileset à partir d'objets 3D indépendants les un des autres, tu auras peut être des problèmes de perspective, à voir...
Bon courage pour ton projet, c'est très rare ceux qui sont construits sur une base 3D.