trotter - posté le 07/06/2016 à 15:30:13. (10750 messages postés) -
Citation:
Simuler un état émotionnel ? Comment tu sais qu'il simule ?
Un enfant qui pleure pour une carte pokémon, c'est 1) qu'elle lui fait très envie 2) c'est une situation qui cristallise une frustration accumulée.
Ou alors/aussi il pleure pour manipuler ses parents en les faisant se sentir coupables.
trotter - posté le 06/06/2016 à 15:24:43. (10750 messages postés) -
zeus81 a dit:
Pour les études 'scientifiques' faut bien comprendre qu'elles disent toujours ce pour quoi elles ont été commandités, si quelqu'un a envie de chercher il doit même sûrement y avoir des études qui prouvent qu'une gifle de temps en temps c'est positif.
Ok, j'ai envie d'essayer...
Notez que n'ayant pas de gosse je préfère ne pas donner de leçons sur le sujet.
Il y a pas mal d'études pro-fessés qui viennent de religieux mais j'ai préféré pas en parler car c'est facile à discréditer. J'ai essayé de prendre des sources moins orientées. Bien sûr j'en ai lu aucune et on trouve des articles plein d'arguments contre toutes.
trotter - posté le 16/05/2016 à 01:24:31. (10750 messages postés) -
LittleGamer, merci beaucoup c'est très motivant, ça fait plaisir.
Effectivement bien vu l'idée des sujets vient des roguelike (je crois que j'avais vu ça dans le roguelike "3069"). D'ailleurs à la base le jeu devait être plus proche des roguelikes. Le nom du pays, Athnam, vient du roguelike "IVAN".
Emz0, merci également d'avoir lu le background. C'est vrai que c'est court. Je me suis inspiré de théories sur l'histoire du Japon.
-A partir de 300 beaucoup de continentaux (notamment de la péninsule coréenne) migrent vers le Japon. Le pays envoie des tributs en Chine et se considère comme vassal.
-En 607 le dirigeant du Japon envoie en Chine une lettre désignant le Japon comme pays indépendant de la Chine.
-A partir de 710, soit 400 ans plus tard, l'administration du pays fonctionne bien.
Dans le jeu, dans le pays d'Athnam, il y a plusieurs difficultés. Tout n'est pas encore totalement établi.
Des peuples nomades ne sont pas soumis à l'autorité de l'état. Ils sont surtout présents dans le nord de l'île.
C'est presque 1/3 du territoire qui échappe totalement au contrôle de l'empereur.
Il existe également des petits groupes, traités comme des parias, dans tout le pays (les habitants du village de départ en parlent comme des "habitants des marais").
L'autorité de l'empereur repose sur un texte religieux fantaisiste (on peut déjà le lire en partie dans le jeu).
Le pouvoir de l'empereur est menacé par les prêtres, qui ont beaucoup d'influence étant donné que le pays est basé sur la religion.
Les gouverneurs des régions les plus prospères, proches du continent, sont dangereux. Ca serait envisageable qu'un gouverneur fasse une alliance avec le pays voisin de Siya (avec lequel il a déjà beaucoup d'échanges commerciaux) pour renverser l'empereur d'Athnam. Ce qui donnerait une guerre civile financée par un état étranger.
Oulmoung est un grand pays voisin, encombré dans ses problèmes internes mais toujours potentiellement très puissant. Il suffirait qu'il se réveille, qu'il s'ébroue, et Siya et Athnam redeviendraient des simples pays vassaux.
trotter - posté le 19/12/2015 à 09:41:43. (10750 messages postés) -
Après 2 heures de jeu au premier...
Ya des trucs qui m'ont embêté :
-On peut entrer dans n'importe quelle maison et fouiller/voler n'importe quel placard, les gens ne réagiront pas. C'est bizarre.
-Souvent on parle de choses qu'on ne connait pas encore avec les gens. Genre on peut dire à Bob "T'es un lâche qui a peur de Paul" alors qu'on a jamais entendu parler de Paul.
-J'ai besoin d'une corde. Il y a une option pour écrire ce que l'on cherche, mais personne ne réagit à "corde". Les magasins ne vendent pas de corde. Je trouve pas ça logique de devoir marcher des semaines à la recherche d'une pauvre corde.
-Un médecin à besoin de poison de scorpion pour faire un antidote. Ca tombe bien j'ai une queue de scorpion... il réagit pas à l'objet.
trotter - posté le 19/12/2015 à 02:14:46. (10750 messages postés) -
J'ai trouvé la 3D dégueu sur les scènes de nuit (avec des éléments qui apparaissent en triples) mais réussie sur les scènes de jour (on se rend compte de la taille des vaisseaux par exemple). J'aurais préféré voir en 2D quand même.
-La clef usb filée au droïde qui va se perdre dans la planète désertique, ça fait vraiment copié/collé de l'épisode 4.
-Le droïde qui tombe comme par hasard sur l'héroïne.
-La rapidité avec laquelle le stormtrooper Finn change de camp. Sans doute pour rendre le film plus court m'enfin c'est gênant quand même.
-Finn déchiquète ses anciens collègues avec le Tie Fighter dans le hangar, alors qu'il veut pas tuer ?!Ils auraient pu juste faire en sorte que Finn tire sur le point d'ancrage.
-Le Tie Fighter qui s'en sort honorablement face au croiseur. Dire une connerie genre "La cible est trop petite" / "Nous n'étions pas prêt au combat" ou même s'enfuir plus discrètement aurait suffit.
-Finn s'éjecte du vaisseau et tombe comme par hasard juste à côté de la ville avec le droïde qu'il cherche.Suffisait que le vaisseau s'écrase pas.
-Il est épuisé, perdu, mourant de soif, paniqué... Tiens, s'il allait se précipiter aider la fille qui se fait attaquer ? C'est pour montrer qu'il est gentil mais il aurait pu se contenter d'observer de loin à moitié ko.
-Le vaisseau de Han Solo est là aussi, comme par hasard.
-Et Han Solo arrive immédiatement...Juste mettre une ellipse ça aurait suffit.
A partir de là j'ai décroché et préféré profiter des jolies images, surtout à la fin. Quand yavait d'autres incohérnece je me disais TGCLAF (Ta Gueule C'est La Force).
Ah ouais non le passage avec les monstres tentaculaires c'était naze aussi on y croyait pas. Aussi Han qui balance un "méchant" dans la gueule du monstre gratuitement c'était un peu bizarre.
Trop rapide, trop de facilité et trop de fanservice. Genre Han Solo qui tire sans regarder, c'est classe mais ? C'est nul non ? Il aurait vu un reflet ou quoi ça aurait été pas mal.
Aussi quand il essaye l'arme de Chewie... Il l'a jamais essayé depuis 50 ans qu'ils se connaissent ?!
trotter - posté le 05/12/2015 à 16:55:39. (10750 messages postés) -
Bon boulot , c'est génial ce que vous faites.
Par contre c'est pas évident d'isoler un bug. Il faut faire un nouveau projet pour éliminer les interactions bizarres avec les events parallèle, mais dans ce cas les switchs/var perdent leurs noms et on s'y retrouve plus.
J'ai un bug assez simple où lorsqu'on appuie 2 fois rapidement sur une touche du clavier rien ne se passe (au lieu de jouer un son) qui a pu être isolé facilement.
Mais par exemple j'ai bug qui m'empêche d'utiliser mon CMS. C'est un event qui en appelle un autre qui en appelle un autre selon des tonnes de conditions pour afficher des images et ça j'arrive pas à l'isoler. Il a fallut simplifier le code pour qu'il marche sans inclure tout le jeu... mais du coup le bug ne se produit plus.
Peut être que c'est là à ton post "AU FAIT" plus haut mais pas sûr.
En tout cas le projet avance vraiment vite, c'est impressionnant de voir les bugs disparaitre à chaque version. Encore bravo.
Edit: le bug des touches a été corrigé en quelques minutes à priori.
trotter - posté le 03/12/2015 à 20:21:14. (10750 messages postés) -
Citation:
Trotter ?
J'ai déjà testé ton jeu et envoyé le lien en MP.
Pas besoin qu'on teste le mien avant plusieurs mois, merci ! Ya plusieurs choses en cours de refonte et la première région est presque terminée.
Si quelqu'un veut un test qu'il n'hésite pas à demander.
trotter - posté le 03/12/2015 à 18:28:50. (10750 messages postés) -
Excellent.
Citation:
8. Pour les logs pour enregistrer, je n'ai rien à proposer pour le moment. Si vous connaissez quelque chose de bien et de gratuit, je l'ajouterai au premier message du sujet.
Il est assez simple à prendre en main à partir' du moment où on a compris qu'il faut ajouter une source, par exemple un jeu ou un écran (monitor capture) :
On peut le mettre en français aussi. Il est gratuit et open source.
Dans les options générales pensez à diviser la taille de la vidéo si vous voulez pas du HD :
trotter - posté le 11/11/2015 à 17:54:42. (10750 messages postés) -
Merci 0ii.
HuLijin j'espère que tu as réussi.
Une nouvelle version qui corrige quelques bugs :
-Visage de Josie ne rougissait/s'énervait pas.
-Continuation de la relation avec Josie.
-Lorsqu'on vendait quelque chose pour 0p, il y avait le bruitage "argent recu".
-Sur certaines maps se trouvaient des feuilles dans l'eau sur lesquelles on pouvait marcher.
-Les coffres étaient bloqués par défaut sur le filtre "nourriture".
-Bug de téléporteur sur une map.
-Ajout de texte pour des PNJ.
-Gros bug si on s'accroupissait, visait, se relevait.
-Pour pouvoir donner à manger au chien, il devait nous suivre. Maintenant, il suffit qu'il soit visible à l'écran.
Pas mal de bugs signalés et de suggestions par Lyonsbanner sur level up ainsi que d'autres trouvés en jouant.
Debug :
-bug quand on courrait en bêchant.
-bug du chien quand on donnait à manger dans la maison.
-bug avec Henrik qui dormait dès qu'il rentrait chez lui au lieu de se coucher à 22h.
-bug avec Henrik quand on refusait de coucher après être entré chez lui par surprise sans avoir été au restaurant auparavant.
-le chien était trop lent quand on marchait accroupi.
-bug chez norio en travail automatique (merci Lyonsbanner).
-pas de pluie si on travaillait chez Dimitri pendant la pluie.
-stats de la première sauvegarde auto incohérente si on a jamais fait de sauvegarde manuelle avant (merci Lyonsbanner).
-question à la grand mère sans réponse dans certaines conditions (merci Lyonsbanner).
-sujet qui ne disparaissait pas quand on ouvre le coffre de la maison abandonnée (merci Lyonsbanner).
Ajouts/changements :
-division par 3 du travail requis chez dimitri pour que ça soit moins chiant.
-ajout d'une indication de sortie dans les grottes (merci Lyonsbanner).
-progression de la relation avec Josie qui vient désormais nous rendre visite à la ferme ce qui entraine une longue discussion interactive sur le sens de notre vie etc.
Ce n'est pas la peine de tester le jeu si vous l'avez déjà testé avant.
06/12/2015
Nouvelle version du menu "sujet" qui fonctionnera désormais comme l'inventaire.
Il risque d'y avoir beaucoup de sujets, heureusement il y aura des filtres.
Holala, mais où suis-je, comment rentrer à Natsu ?
Je vais demander à quelqu'un...
Le menu "techniques de combat" sera lui aussi reprogrammé sur le même modèle que l'inventaire et les sujets.
Et ensuite, un menu pour les quêtes est prévu.
trotter - posté le 30/07/2015 à 21:44:34. (10750 messages postés) -
Merci pour ton explication, je croyais qu'il y avait "LOGIQUEMENT autant d'hommes en couple que de femmes en couple" et uniquement les deux solutions que tu balançais plus haut, Åvygeil.
Ton attitude est vraiment désagréable. Faut pas t'étonner si tu as l'impression de "gagner tous les débats".
trotter - posté le 30/07/2015 à 21:28:39. (10750 messages postés) -
Åvygeil a dit:
...
Le lien sur les classes sociales répond à la partie du message sur les classes sociales, la phrase sur le nombre de célibataire répond au dialogue sur les célibataires. J'ai trouvé des chiffres comme 4 millions cinq cents mille femmes célibataires contre 3 millions d'hommes.
(C'est "vivant seules" mais la courbe est intéressante.)
trotter - posté le 30/07/2015 à 19:47:43. (10750 messages postés) -
Ya aussi le fait qu'être convoité ne donne pas forcément du pouvoir.
Par exemple dans le cas d'un père qui décide de donner sa fille à untel ou untel...
Citation:
L'idée est d'utiliser la notion de pouvoir comme outil de comparaison de caractéristiques diverses et variées. Le pouvoir constitue un avantage. Cet avantage te donne plus de chances de mener une vie plus facile (dans le cas humain). Cet avantage peut être mesuré.
Tu penses que les femmes ont une vie plus facile que les hommes ? Et facile dans quel sens, au niveau du bonheur individuel, de la liberté de choix dans sa vie, de l'argent ?
trotter - posté le 29/07/2015 à 22:45:30. (10750 messages postés) -
Oui entre autres choses qui me dérange dans ton post, il y a l'absence de chiffre aussi. Pour te répondre, il y a bien une dissymétrie en faveur des femmes
Mais peu importe : quand tu parles du désir qu'à un homme d'avoir une femme j'ai l'impression tu réduis ça au désir sexuel alors qu'on peut désirer un partenaire pour de nombreuses autres raisons. Par exemple, faire des enfants ou assurer la sécurité de la famille.
M'enfin même si tu trouves des stats montrant que les hommes cherchent d'avantage un partenaire que les femmes, les conclusions que tu tires me sembleront toujours étranges.
Citation:
L’allaitement donne du pouvoir, mais vraiment très peu.
Honnêtement, encore une fois, je sais pas de quel pouvoir tu parles ni comment tu le mesures.
La femme peut allaiter, l'homme peut pas. J'ai l'impression que tu compares deux choses aussi différentes qu'une cuillère à soupe et un couteau. "La cuillère à soupe permet de saisir les aliments mais le couteau permet de couper plus facilement."
Leur valeur change selon le contexte.
trotter - posté le 29/07/2015 à 21:58:54. (10750 messages postés) -
Rots tu pointes deux spécificités, pour chacun des sexes, qui n'ont rien à voir et tu déclares qu'elles s'équilibrent. C'est très bizarre.
En plus de ça il existe d'avantage de différences entre les sexes que les 2 que tu cites. Si tu veux vraiment construire ta réflexion comme ça, fais-toi deux listes de choses masculines/féminines et compare.
Mais c'est pareil, je vois pas sur quelle base tu vas comparer.
Les femmes ont beaucoup moins de gamètes que les hommes, c'est positif, c'est négatif ?
L'homme peut porter d'avantage de poids sans se blesser mais seule la femme peut allaiter, qui gagne ?
L'homme a d'avantage de désir sexuel, mais la femme a d'avantage de désir d'enfants, donc ?
Etc.
Il rajoute un bouton "play" qui change quand on passe le curseur dessus. C'est pas du flash, c'est pas l'intégration habituelle de youtube.
Ca a été mis en place pour éviter de faire ramer les PC sur les pages avec 50 vidéos youtube. Il y a dû y avoir un petit changement qui fait que le code pour récupérer le titre n'est plus bon.
trotter - posté le 19/07/2015 à 23:51:03. (10750 messages postés) -
Quelques nouveautés :
-L'auberge est quasiment finie, on peut y travailler, qu'on soit un homme ou une fille.
-Un verger à l'est de l'auberge et une famille qui y vit.
-On peut voler des fruits dans tous les arbres à la mapperaie.
-On peut attraper les lapins avec les mains (plus besoin d'arc).
Débug :
-On ne marche plus en vitesse "très lente" une fois qu'on est surchargé et qu'on s'est accroupi.
-Le curseur ne se change plus en héros quand il passe dans l'herbe.
-Corriger différences chipset forêt/château.
-Un "tout déplacer" dans les hautes herbes sur ouestnatsu et nordnatsu faisait freezer le jeu.
-D'autres truc que j'ai oublié.
Le jeu participe aux Alex d'Or cette année, parce que j'ai besoin de testeurs.
Nouvelle version du premier novembre...
Pas grand chose de neuf donc testez pas si vous avez joué aux autres.
~~Nouveautés~~
PNJ :
-On peut embrasser Josie.
-Quand on porte une tenue riche les PNJ réagissent un peu différemment.
-Faceset alternatif pour Latifa (veste en jean).
Code :
-Une apparence patate mouillée une fois arrachée (1025).
-Marche dans l'herbe terminé pour les 2 sexes + apparence de tir/observation terminé pour les 2 sexes .
-Certaines apparences quand on tire à l'arc manquaient (on apparaissait en slip même habillé avec certains vêtements).
-Coffres personnalisables dans la maison.
-On peut maintenant personnaliser l'apparence de sa maison en changeant les murs, le tapis et le sol selon 3 ou 4 choix.
Maison par défaut :
Maison personnalisée :
Marche dans l'herbe pour la fille :
Gameplay :
-Un message d'aide si on équipe les flèches au lieu de l'arc.
-On peut demander d'avantage d'explications pour la quête des brigands à tuer.
-Le 1er lapin à l'ouest de natsu est plus lent pour qu'on puisse facilement l'attraper à la main.
-Il y a davantage d'aide pour ceux qui veulent se lancer dans l'agriculture.
-La faim a été équilibrée (plus besoin de manger 9 lapins pour ne plus avoir faim).
Debug :
-L'aumône ne se désactive plus automatiquement.
-Les habitants du village savent maintenant où on peut travailler.
-Bug bloquant avec le paysan qui nous poursuit réglé.
-Bug bloquant dans un rêve réglé.
-Bug bloquant rencontré avec arc au bord de 2 maps.
-Les rêves sont aléatoires (au lieu d'avoir reve1 puis reve2 etc.)
-Apparence patate cueillie mouillée OK
-Le faceset de Dimitri ne reste plus affiché pendant le boulot automatique.
-Un problème dans l'inventaire, qand on avait pas la torche, qu'on cyclait les catégories puis revenait à "toutes" et baissait le curseur.
-Impossible de nourrir le chien réglé.
PNJ :
-Terminer les PNJ du château (développer la soubrette notamment).
-Terminer la famille au nord de Natsu (femme, mari, fils).
-Avancer les relations avec les petit(e)s-ami(e)s jusqu'à l'aube du mariage (Josie, Henrik).
-Les relations adultes avec le garde ne se déclenchent pas si on va chez lui (juste après le bar).
-Apparence de combat dans l'herbe pour les 2 sexes à faire.
Code :
-Terminer le système de garde-robe (placard à part).
-Penser à donner la possibilité de modifier l'apparence du chien.
-Terminer le nouveau menu (image et description de tous les objets, techniques de combat).
-Finir la gestion de l'armure (marche d'une façon nouvelle).
-Faire les sujets concernant les lieux.
-Système de cuisine.
-Une fois que le légume est sorti de terre, il n'est pas arrosé. Il faudrait apparence légume sorti+arrosé. Pas urgent, juste cosmétique..
-Plus d'interaction avec le chien (page "vous 2" dans le menu).
-Empêcher de dormir au premier étage chez Norio.
-Une technique de combat pour faciliter la fuite.
Quête :
-Terminer le bar à ouestnordnatsu.
-Ajouter une meilleure fin au donjon en coop (gros boss surprise).
Maps :
-Terminer la map au nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer la map au nord-nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer la map au nord-ouest de Natsu, cavernes incluses.
Graphs :
-Dessiner les planches des PNJ cités au dessus avec variantes (minimum habits d'intérieur, d'extérieur, de nuit).
-Dessiner les vêtements :
habits de paysan masculin (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
Musique :
-Musique d'exploration.
-Musique de combat.
Debug :
-Corriger différences chipset forêt/château.
-(Bug aléatoire)Demande de repos parfois infinie si on demande 00h si on marche sur un cadavre devant un lit. Solution : dormir 1h par ex.
-Barre de vie clignote quand la barre d'énergie remonte et qu'on parle à quelqu'un.
-Quand on saute un jour chez Norio ça serait bien qu'il soit vraiment sauté et pas juste repoussé.
Gameplay :
-Mettre des objets à voler dans les armoires.
-Malus si on mange trop souvent la même chose ?
trotter - posté le 17/07/2015 à 22:31:07. (10750 messages postés) -
Merci miduki. Pas encore de fil rouge non.
Des nouvelles...
Le verger avance... On pouvait y accéder mais les personnages n'étaient pas du tout fini.
Dans la prochaine démo on pourra cueillir les fruits :
La grosse annonce concerne la deuxième ville. Ca fait plusieurs années que j'en parle sans rien faire, et j'ai l'impression que le jeu piétine, en n'offrant qu'un petit village et une campagne trop grande qu'on a pas envie d'explorer.
Ben, cette deuxième ville, elle avance pas mal. Voilà un aperçu :
Il y aura une quinzaine de maison. Les familles sont déjà écrites, mais pas programmées.
Tout le chipset est dessiné par moi (les murs, les pavées, les tuiles, le sol, les fenêtres, les portes, le lampadaire, etc). Ca sera le premier chipset entièrement original du jeu. C'est une ville assez moderne avec de l'électricité.
Ca ne sera pas accessible dans la prochaine démo. Ca va être très long de programmer l'interaction entre une trentaine de personnes + les visiteurs qui n'habitent pas au village. Mais au moins, ya du concret et ça me fait très plaisir.
J'espère sortir quelque chose ce week-end. Au pire ça corrigera quelques bugs de la version actuelle, au mieux il y aura un nouveau mini-jeu.
trotter - posté le 14/07/2015 à 10:47:58. (10750 messages postés) -
En fait ça a été corrigé ya 2 mois :
Citation:
v1.10a (2015-04-30)
This release addresses the most critical bugs which were reported in the last days. Some of these fixes are not final:
The game installer creation works now, but replacing it with a better, modern installer is still on the roadmap.
The graphics problems (framerate, edges cut off in fullscreen) have been solved with this update, but only for new projects. In order to use the updated fullscreen mode in an existing project, you have to copy the ultimate_rt_eb.dll file from a new project into the existing. The fullscreen can now be a bit smaller than the actual screen, to preserve fixed pixel sizes. In the next version, this whole process will be streamlined and improved further.
Fixed
The default database for new projects had a few graphics not set correctly.
Creating a game installer didn’t work (error message “Can’t read response file”).
For some users, the mouse would “fly around” in the editor when drawing tiles or moving animation frames in the database.
The Steam version would trigger DEP on some computers, causing it not to launch.
The Steam version did not have the correct default project path set. Please note that existing users would have to change it manually now since they might already have projects in the old path.
The word “Frame” was confusingly used in different ways in the animation editor.
In some cases, no error message would appear when a project was opened a second time another instance. Instead, nothing would happen at all.
Fullscreen was very slow on some computers. RTP: The ship tileset and the title screens were accidentally from the RPG Maker 2000 RTP instead of the RPG Maker 2003 RTP.
Changed
The fullscreen mode now scales only to multiples of 320x240 so that pixels have a fixed size. This is a quick fix for the problems reported in v1.10.
Important Reminders!
Please note that the fullscreen change will not affect existing projects unless the “ultimate_rt_eb.dll” file is manually copied from a new project!
Il faut juste penser à créer un nouveau projet et remplacer la dll du projet existant par celle du nouveau projet.
En 1920*1080, avant (cliquez pour la taille réelle) :
Après :
Donc c'est super
(lul j'ai ma maman qui passe derrière et me demande "pourquoi ton personnage est-il chauve ?").
trotter - posté le 01/07/2015 à 18:06:28. (10750 messages postés) -
Tu sais combien de temps va devoir encore travailler le programmeur ? S'il doit encore travailler 50 ou 100h il sera bien en dessous de 10$ de l'heure.
trotter - posté le 28/06/2015 à 13:52:09. (10750 messages postés) -
Il te faut un "attendre" avant l'activation de l'interrupteur pour laisser le temps à l'évènement de bouger.
Ce qui se passe dans ton cas c'est que ton évènement n'a pas le temps de bouger, donc :
A)Il active l'interrupteur pour empêcher le héros de bouger.
B)Il se déplace à droite il n'a pas le temps de suivre les autres déplacements ni d'activer l'interrupteur.
Il retourne au A)
Tu as 3 commandes à utiliser :
1)Déplace l'évènement.
2)Attends quelques secondes que l'évènement se déplace.
3)Active l'interrupteur.
<un message>
<modifier la position de l'événement>
Et c'est tout ! C'est tout simplement un personnage qui nous dit un truc et qui sort de la pièce.
Problème, le message s'affiche, le personnage s'en vas et là le message précédent boucle à l’infini et donc en plus bloc le héro.
Il y'a surement une solution simple et évidente mais j'ai rien trouvé de tel sur le forum. D'avance merci pour vos réponses.
C'était pas mal, il suffit de rajouter un interrupteur à la fin de ton évènement automatique, puis une nouvelle page vide dans cet évènement activée par cet interrupteur.
Comme ça, tu as 2 pages dans ton évènement :
-Première page que se lance automatiquement, le message est dit, le déplacement est fait, interrupteur A activé.
-deuxième page vide qui se lancera si interrupteur A est activé. Option de déclenchement "presser une touche" par exemple. Aucune commande dedans, cette page sert juste à stopper le déroulement de l'autre.
Perso j'utiliserais pas d'évènement parallèle pour ça, vu que l'évènement en déclenchement automatique bloque direct le héros.
Citation:
Maintenant j'en suis à une autre scène où ce personnage apparaît et marche vers le héro pour lui parler, comme dans ton exemple. Sauf qu'il est bien moins obéissant que le tiens ^^ Il est censé faire 6 pas à droites puis quelques un vers le bas mais à la place il fait plein de pas vers la droite pour finir bloqué contre un mur
Mets des "attendre" ou un "Déplacer tous les évènements".