| Nine hours, nine doors, nine persons
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C'est plutôt un point&click qu'un Visual Novel, bien qu'il y ressemble beaucoup à la fois visuellement (dans la mesure où il n'y a que trois plans : fond, personnage, boîte de dialogues) et dans la construction scénaristique (6 fins possibles).
J'ai terminé 3 fins sur 6 du jeu. Voici mon compte-rendu.
En voyant le "nine hours" du titre, j'avais très peur que le jeu soit chronométré et stressant, comme Zelda Majora's Mask, mais en fait non. On avance au rythme qu'on souhaite. Le temps du récit est décorrélé du temps de jeu.
Globalement c'est un jeu très intéressant sur pas mal de points :
+ bonnes énigmes, si on aime ce style de jeu, ce qui me rappelle les point&click d'énigmes du type Les Chevaliers de Baphomet ou Les Boucliers de Quetzalcoatl (maudit sanglier !). Ni trop difficiles, ni trop triviales.
+ personnages suffisamment différents visuellement et caractéristiques pour les identifier et mémoriser rapidement
+ personnages au background un minimum travaillé, plutôt bien écrits. On en apprend un peu sur chacun dans chaque scénario alternatif. Ce ne sont pas juste des clichés creux.
+ histoire prenante, suspens, mystère
Mais pas mal de défauts :
- obligation de devoir revoir les scènes déjà vues et de refaire les énigmes déjà résolues lorsqu'on veut obtenir une fin alternative ! C'est le plus gros défaut du jeu ! Actuellement, au moment où j'écris, pour avoir les dernières fins du jeu, il y a une pince qui maintient appuyé le bouton B de la Nintendo DS pour faire avancer le jeu Pour obtenir les 6 fins, il faudra recommencer 6 fois la première énigme, 3 fois les quatre énigmes du premier chapitre, en moyenne 2 fois chaque énigme du second chapitre, puis 3 fois deux énigmes et 2 fois deux autres énigmes dans le troisième chapitre. Il faudra aussi revoir 6 fois les très longues scènes communes. Ils ont corrigé ce problème lors de la version Playstation 4 avec un arbre scénaristique qui permet d'accéder aux points du jeu déjà atteints.
- le système de navigation dans les pièces n'est pas toujours très clair dans certaines salles, par exemple la cuisine. Les flèches ne font pas toujours regarder dans la direction indiquée, c'est un peu perturbant. On met donc parfois du temps à comprendre la géométrie de la pièce.
- le système pour retourner les objets dans tous les sens est un peu chiant pour remettre à l'endroit les morceaux de papier qui sont à l'envers.
- le blabla explicatif des coffres-forts se répète à chaque fois qu'on veut essayer une nouvelle combinaison. Si on a plusieurs hypothèses à tester, c'est un peu soulant.
Ce que j'ai appris de ce jeu :
=> Les scénarios alternatifs d'un Visual Novel doivent se répéter le moins possible ! Le joueur ne devrait pas subir plusieurs fois une longue scène ou séquence de gameplay. Chaque branche doit approcher autant que possible les 100% de contenu nouveau. C'était par exemple le cas dans World End Syndrome. Les parties communes doivent être raccourcies ou être montrées sous de subtiles variantes, ou encore détachées du reste du jeu (possible avec un prologue). Point fondamental à bien noter : mathématiquement, ça implique d'avoir (à peu près) autant de fins que d'embranchements à tout moment du jeu. C'est la règle d'or à retenir de ce jeu. World End Syndrome avait 7 fins et 7 embranchements à tout moment du jeu (lieux à choisir sur la carte). Nine nine nine a 6 fins pour au maximum 3 embranchements, parfois 2, parfois 1, et de longues parties communes ; il y a donc beaucoup de redites...
Remarque : un système de sauvegarde permissif ou encore un arbre scénaristique facilitent le parcours d'un jeu comportant un déséquilibre entre le nombre de fins et le nombre d'embranchements.
Néanmoins, je recommande ce jeu. Son scénario et ses énigmes valent le coup. C'est un bon jeu du genre.
Si vous pouvez y jouer sur une version corrigée qui offre l'arbre scénaristique (Playstation 4...) plutôt qu'à la version Nintendo DS, c'est mieux !
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