Roi of the Suisse - posté le 16/09/2022 à 15:03:27. (29851 messages postés) -
Ødd Clock a dit:
Hello, je vous poste une petite vidéo d'une petite session "détente" de making sur Rm2k3, sur lequel je continue à explorer le patch Maniacs (le nombre de possibilités est juste affolant...).
Là je me suis amusé à faire des tests de jeux de lumière et carrément un système de dialogue tout custom qui tient en quelques évènements communs
C'est du texte facilement éditable dans l'éditeur, ou bien tu dois tout faire en Pictures ?
Roi of the Suisse - posté le 16/09/2022 à 11:21:40. (29851 messages postés) -
Je ne dis pas que c'est impossible, jusque que ça prend du temps.
Faudra trouver un vrai scripteur (je ne suis qu'un humble bidouilleur), qui a du temps et qui est motivé.
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 21:23:58. (29851 messages postés) -
Ah non mais en fait Advanced message affiche les messages caractère par caractère. C'est ça la philosophie du truc.
C'est pas compatible avec le tremblement ou l'ondulation, qui nécessitent que tout soit affiché d'un seul coup.
Enfin, Advanced Message n'est pas du tout prévu pour ça à la base. Faudrait le refaire en entier. Et c'est pas quelque chose pour lequel j'ai le temps.
Tu vas devoir choisir entre les deux je crois
Faire une pause au milieu d'un message, ça ne peut pas se faire en mettant deux messages successifs, le second avec la suite ?
# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼# Original Script by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm##Advanced Version by: dubealex##To fInd all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"## You can found all the command list on my website# rmxp.dubealex.com# Go in the "Script" section.#==============================================================================# ■ Window_Message#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE =true# falseにすると瞬間表示#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
$defaultfonttype="Tahoma"$defaultfontsize=24# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is# because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN# (under this one)# Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign# and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
xrxs9_initialize
# 再生サウンド名がない場合は""とするif$soundname_on_speak==nilthen$soundname_on_speak=""end# 外字ファイルパス設定$gaiji_file="./Graphics/Gaiji/sample.png"# 外字データ読み込みifFileTest.exist?($gaiji_file)@gaiji_cache= Bitmap.new($gaiji_file)else@gaigi_cache=nilend# 文字透過転送用バッファ@opacity_text_buf= Bitmap.new(32,32)end#--------------------------------------------------------------------------# ● メッセージ終了処理#--------------------------------------------------------------------------alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if@name_window_frame !=nil@name_window_frame.dispose@name_window_frame=nilendif@name_window_text !=nil@name_window_text.dispose@name_window_text=nilend
xrxs9_terminate_message
end#--------------------------------------------------------------------------# ● リフレッシュ#--------------------------------------------------------------------------def refresh
# 初期化self.contents.clearself.contents.font.color= normal_color
self.contents.font.name=$fontface@x=@y=@max_x=@max_y=@indent=@lines=0@face_indent=0@opacity=255@cursor_width=0@write_speed=0@write_wait=0@mid_stop=false@face_file=nil# @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。# 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。@popchar=-2# 選択肢なら字下げを行うif$game_temp.choice_start==0@x=8end# 表示待ちのメッセージが・る場合if$game_temp.message_text !=nil@now_text=$game_temp.message_text# Est-ce que le texte doit onduler ?@le_texte_doit_onduler=falseif@now_text['\\WAVE ']@now_text=@now_text.gsub('\\WAVE ','')@le_texte_doit_onduler=trueend# Est-ce que le texte doit trembler ?@le_texte_doit_trembler=falseif@now_text['\\SHAKE ']@now_text=@now_text.gsub('\\SHAKE ','')@le_texte_doit_trembler=trueend# 顔表示指定\Fが・るか?if(/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nilthen# ファイルチェックifFileTest.exist?("Graphics/Pictures/"+ $1 +".png")# 顔グラを描画@face_file= $1 +".png"self.contents.blt(16,16,RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0,0,96,96))# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。@x=@face_indent=128end@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/){""}end# 制御文字処理begin
last_text =@now_text.clone# \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/){ convart_value($1, $2.to_i)}enduntil@now_text== last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/)do$game_actors[$1.to_i] !=nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""end#NEW#Dubealex Show Monster Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/)do$data_enemies[$1.to_i] !=nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Item Price Feature@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/)do$data_items[$1.to_i] !=nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Hero Class Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/)do$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] !=nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Current Map Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/)do$game_map.name !=nil ? $game_map.name : ""end#End new command# \nameが・るか?
name_window_set =falseif(/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) !=nil# 値を設定
name_window_set =true
name_text = $1
# \name[]部分を削除@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/){""}end# ウィンドウ位置判定if(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nilthen@popchar= $1.to_iif@popchar==-1@x=@indent=48@y=4end@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/){""}end# ウィンドウ幅の取得@max_choice_x=0if@popchar>=0@text_save=@now_text.clone@max_x=0@max_y=4for i in0..3
line =@now_text.split(/\n/)[3-i]@max_y-=1if line ==niland@max_y<=4-i
nextif line ==nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/){""}
cx = contents.text_size(line).width@max_x= cx if cx >@max_xif i >=$game_temp.choice_start@max_choice_x= cx if cx >@max_choice_xendendself.width=@max_x+32+@face_indentself.height=(@max_y -1)*32+64@max_choice_x-=68@max_choice_x-=@face_indent*216/128else@max_x=self.width-32-@face_indentfor i in0..3
line =@now_text.split(/\n/)[i]nextif line ==nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/){""}
cx = contents.text_size(line).widthif i >=$game_temp.choice_start@max_choice_x= cx if cx >@max_choice_xendend@max_choice_x+=8end# 選択肢ならカーソルの幅を更新@cursor_width=0#if @lines >= $game_temp.choice_start# @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max#end# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換@now_text.gsub!(/\\\\/){"\000"}# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、# "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/){"\001[#{$1}]"}@now_text.gsub!(/\\[Gg]/){"\002"}@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/){"\003[#{$1}]"}@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/){"\004[#{$1}]"}#NEW #Dubealex Font Change Features@now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/){"\050[#{$1}]"}#End of dubealex feature@now_text.gsub!(/\\[.]/){"\005"}@now_text.gsub!(/\\[|]/){"\006"}# 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する@now_text.gsub!(/\\[>]/){"\016"}@now_text.gsub!(/\\[<]/){"\017"}@now_text.gsub!(/\\[!]/){"\020"}@now_text.gsub!(/\\[~]/){"\021"}@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/){"\022[#{$1}]"}# インデント設定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Ii]/){"\023"}# テキスト透過率指定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/){"\024[#{$1}]"}# テキストサイズ指定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/){"\025[#{$1}]"}# 空白挿入(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/){"\026[#{$1}]"}# ルビ表示(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/){"\027[#{$1}]"}# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
# \nameが・るか?if name_window_set
# オフセット位置
off_x =0
off_y =-10# 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
space =2
x =self.x+ off_x - space /2
y =self.y+ off_y - space /2
w =self.contents.text_size(name_text).width+8+ space
h =26+ space
@name_window_frame= Window_Frame.new(x, y, w, h)@name_window_frame.z=self.z+1# 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
x =self.x+ off_x +4
y =self.y+ off_y
@name_window_text= Air_Text.new(x, y, name_text)@name_window_text.z=self.z+2endend# ウィンドウを更新
reset_window
# 選択肢の場合if$game_temp.choice_max>0@item_max=$game_temp.choice_maxself.active=trueself.index=0end# 数値入力の場合if$game_temp.num_input_variable_id>0
digits_max =$game_temp.num_input_digits_max
number =$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]@input_number_window= Window_InputNumber.new(digits_max)@input_number_window.number= number
@input_number_window.x=self.x+8@input_number_window.y=self.y+$game_temp.num_input_start*32endend#--------------------------------------------------------------------------# ● フレーム更新#--------------------------------------------------------------------------def update
super# フェードインの場合if@fade_inself.contents_opacity+=24if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity+=24endifself.contents_opacity==255@fade_in=falseendreturnend@now_text=nilif@now_text==""# 変換# 表示待ちのメッセージが・る場合if@now_text !=niland@mid_stop==falseif@write_wait>0@write_wait-=1returnend
text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
whiletrue# 最大 x y の保存。@max_x=@xif@max_x<@x@max_y=@yif@max_y<@y# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
numero_du_caractere =0# pour les animations de texte (ondulation, tremblement)if(c =@now_text.slice!(/./m)) !=nil
numero_du_caractere +=1# Ondulationif@le_texte_doit_onduler
amplitude =3
frequence =0.5
ondulation =(amplitude *Math.sin((numero_du_caractere + Graphics.frame_count)* frequence)).roundelse
ondulation =0end# Tremblementif@le_texte_doit_trembler
frequence =1
amplitude =1.5
angle_aleatoire =(numero_du_caractere +27.5)*(numero_du_caractere +57.3)%100
dx =Math.sin(angle_aleatoire)
dy =Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x =(amplitude * dx *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).round
tremblement_y =(amplitude * dy *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
tremblement_x =0
tremblement_y =0end# \\ の場合if c =="\000"# 本来の文字に戻す
c ="\\"end# \C[n] の場合if c =="\001"@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/,"")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)if leading_x =="#"self.contents.font.color= hex_color(temp_color)nextendif color >=0and color <=7self.contents.font.color= text_color(color)endnextend# \G の場合if c =="\002"# ゴールドウィンドウを作成if@gold_window==niland@popchar<=0@gold_window= Window_Gold.new@gold_window.x=560-@gold_window.widthif$game_temp.in_battle@gold_window.y=192else@gold_window.y=self.y>=128 ? 32 : 384end@gold_window.opacity=self.opacity@gold_window.back_opacity=self.back_opacityend# 次の文字へ
c =""end# \S[n] の場合if c =="\003"# 文字色を変更@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
speed = $1.to_iif speed >=0and speed <=19@write_speed= speed
end# 次の文字へ
c =""end# \A[soundname] の場合if c =="\004"# 再生ファイルを変更するための準備@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")
buftxt = $1.dup.to_s# 再生ファイル名に"/"が・るか?if buftxt.match(/\//)==niland buftxt !=""then# なければ"Audio/SE/"を結合する$soundname_on_speak="Audio/SE/"+ buftxt
else# ・ればそのままコピー$soundname_on_speak= buftxt.dupend# 次の文字へ
c =""elsif c =="\004"# 次の文字へ
c =""end# \. の場合if c =="\005"@write_wait+=5
c =""end# \| の場合if c =="\006"@write_wait+=20
c =""end# \> の場合if c =="\016"
text_not_skip =false
c =""end# \<の場合if c =="\017"
text_not_skip =true
c =""end# \!の場合if c =="\020"@mid_stop=true
c =""end# \~の場合if c =="\021"
terminate_message
returnend# \Iの場合(追加部分)if c =="\023"# 今の@xをインデント位置に設定@indent=@x
c =""end# \Oの場合(追加部分)if c =="\024"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")@opacity= $1.to_i
color =self.contents.font.colorself.contents.font.name=$fontfaceself.contents.font.color= Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha*@opacity/255)
c =""end# \Hの場合(追加部分)if c =="\025"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")self.contents.font.size=[[$1.to_i,6].max,32].min
c =""end# \Bの場合(追加部分)if c =="\026"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")@x+= $1.to_i
c =""end#NEW#Dubealex Font Change Commandif c =="\050"@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")
buftxt = $1.dup.to_sif buftxt.match(/\//)==niland buftxt !=""thenself.contents.font.name= buftxt
end
c =""end#end of font change command# \Rの場合(追加部分)if c =="\027"@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")# 文字を描画@x+= ruby_draw_text(self.contents,@x,@y* line_height +(line_height -self.contents.font.size), $1,@opacity)# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""
Audio.se_play($soundname_on_speak)end
c =""end# アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)if c =="\030"# アイコンファイル名を取得@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")# アイコンを描画self.contents.blt(@x ,@y* line_height +8,RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0,0,24,24))# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""
Audio.se_play($soundname_on_speak)end@x+=24# 次の文字へ
c =""end# 改行文字の場合if c =="\n"# y に 1 を加算@lines+=1@y+=1@x=0+@indent+@face_indent# 選択肢なら字下げを行うif@lines>=$game_temp.choice_start@x=8+@indent+@face_indent# カーソルの更新@cursor_width=@max_choice_xend# 次の文字へ
c =""end# 外字表示の場合if c =="\022"# []部分の除去@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")# 外字を表示@x+= gaiji_draw(4+@x,@y* line_height +(line_height -self.contents.font.size), $1.to_i)# 次の文字へ
c =""endif c !=""# 文字を描画self.contents.draw_text(0+@x+ tremblement_x,32*@y+ ondulation + tremblement_y,40,32, c)@x+=self.contents.text_size(c).width# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""then
Audio.se_play($soundname_on_speak)endend# Bボタンが押された場合# SKIP# This allow you to SKIP the letter by letter using a button# At your own choice# Here's how to customize it:# Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"# That is on line #512# By the letter of your choice:## B = Escape, 0 (On The NumPad), X # C = Enter, Space Bar and C# A = Shift, Z if Input.press?(Input::C)
text_not_skip =falseendelse
text_not_skip =truebreakend# 終了判定if text_not_skip
breakendend@write_wait+=@write_speedreturnend# 数値入力中の場合if@input_number_window !=nil@input_number_window.update# 決定if Input.trigger?(Input::C)$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]=@input_number_window.number$game_map.need_refresh=true# 数値入力ウィンドウを解放@input_number_window.dispose@input_number_window=nil
terminate_message
endreturnend# メッセージ表示中の場合if@contents_showing# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示if$game_temp.choice_max==0self.pause=trueendif Input.trigger?(Input::B)if$game_temp.choice_max>0and$game_temp.choice_cancel_type>0$game_system.se_play($data_system.cancel_se)$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type-1)
terminate_message
endendif Input.trigger?(Input::C)if$game_temp.choice_max>0$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_temp.choice_proc.call(self.index)endif@mid_stop@mid_stop=falsereturnelse
terminate_message
endendreturnend# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合if@fade_out==falseand$game_temp.message_text !=nil@contents_showing=true$game_temp.message_window_showing=true
refresh
Graphics.frame_resetself.visible=trueself.contents_opacity=0if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity=0end@fade_in=truereturnend# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合ifself.visible@fade_out=trueself.opacity-=48ifself.opacity==0self.visible=false@fade_out=false$game_temp.message_window_showing=falseendreturnendend#--------------------------------------------------------------------------# ● キャラクターの取得# parameter : パラメータ#--------------------------------------------------------------------------def get_character(parameter)# パラメータで分岐case parameter
when0# プレイヤーreturn$game_playerelse# 特定のイベント
events =$game_map.eventsreturn events ==nil ? nil : events[parameter]endend#--------------------------------------------------------------------------# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定#--------------------------------------------------------------------------def reset_window
# 判定if@popchar>=0
events =$game_map.eventsif events !=nil
character = get_character(@popchar)
x =[[character.screen_x-0-self.width/2,4].max,636-self.width].min
y =[[character.screen_y-48-self.height,4].max,476-self.height].minself.x= x
self.y= y
endelsif@popchar==-1self.x=-4self.y=-4self.width=648self.height=488elseif$game_temp.in_battleself.y=16elsecase$game_system.message_positionwhen0# 上self.y=16when1# 中self.y=160when2# 下self.y=304endself.x=80if@face_file==nilself.width=480elseself.width=600self.x-=60endself.height=160endendself.contents= Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)self.contents.font.color= normal_color
self.contents.font.name=$fontfaceif@face_file !=nilself.contents.blt(16,16,RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0,0,96,96))endif@popchar==-1self.opacity=255self.back_opacity=0elsif$game_system.message_frame==0self.opacity=255self.back_opacity=160elseself.opacity=0self.back_opacity=160endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 外字描画#--------------------------------------------------------------------------# x :x座標# y :y座標# num :外字番号# 返り値:外字幅(@x増加値)#--------------------------------------------------------------------------def gaiji_draw(x, y, num)# 外字データが存在しない場合は何もしないif@gaiji_cache==nilreturn0else# 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしないif@gaiji_cache.width< num *24return0end# 文字サイズを計算ifself.contents.font.size>=20andself.contents.font.size<=24
size =24else
size =self.contents.font.size*100*24/2200end# 外字データをstretch_bltで転送self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size),@gaiji_cache, Rect.new(num *24,0,24,24))# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""then
Audio.se_play($soundname_on_speak)end# 文字サイズを返すreturn size
endend#--------------------------------------------------------------------------# ● line_height#--------------------------------------------------------------------------# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。#--------------------------------------------------------------------------def line_height
# 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。return32# 文字サイズを計算ifself.contents.font.size>=20andself.contents.font.size<=24return32elsereturnself.contents.font.size*15/10endend#--------------------------------------------------------------------------# ● ルビ文字描画#--------------------------------------------------------------------------# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。# x :x座標# y :y座標# str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。# ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。# opacity:透過率(0~255)# 返り値 :文字幅(@x増加値)。#--------------------------------------------------------------------------def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)# フォントサイズをバックアップしておく
sizeback = target.font.size# ルビサイズの計算
target.font.size*3/ 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size /2
rubysize =[rubysize,6].max# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
opacity =[[opacity,0].max,255].min# strをsplitで分割し、split_sに格納
split_s = str.split(/,/)# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
split_s[0]==nil ? split_s[0]="" : nil
split_s[1]==nil ? split_s[1]="" : nil# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
target.font.size= rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size= sizeback
buf_width =[target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max# 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
width - ruby_width !=0 ? sub_x =(width - ruby_width)/2 : sub_x =0# opacityが255(透過なし)の場合は通常描画if opacity ==255# ルビの描画
target.font.size= rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size= sizeback
# 本文の描画
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])return width
else# 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は# バッファを再生成する。if@opacity_text_buf.width< buf_width or@opacity_text_buf.height< height
@opacity_text_buf.dispose@opacity_text_buf= Bitmap.new(buf_width, height)# そうでない場合はバッファクリア。else@opacity_text_buf.clearend# バッファにテキスト描画# ルビの描画@opacity_text_buf.font.size= rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0,0, buf_width, rubysize, split_s[1],1)@opacity_text_buf.font.size= sizeback
# 本文の描画@opacity_text_buf.draw_text(0, rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0],1)# ルビの幅が本文の幅を下回る場合if sub_x >=0
target.blt(x, y - rubysize,@opacity_text_buf, Rect.new(0,0, buf_width, height), opacity)# ルビの幅が本文の幅を上回る場合else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize,@opacity_text_buf, Rect.new(0,0, buf_width, height), opacity)end# 文字サイズを返すreturn width
endend#--------------------------------------------------------------------------# ● \V変換#--------------------------------------------------------------------------# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。# index :インデックス# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)#--------------------------------------------------------------------------def convart_value(option, index)# optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
option ==nil ? option ="" : nil# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!
# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。case option
when"i"unless$data_items[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_items[index].icon_name,$data_items[index].name)endwhen"w"unless$data_weapons[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_weapons[index].icon_name,$data_weapons[index].name)endwhen"a"unless$data_armors[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_armors[index].icon_name,$data_armors[index].name)endwhen"s"unless$data_skills[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_skills[index].icon_name,$data_skills[index].name)endelse
r =$game_variables[index]end
r ==nil ? r ="" : nilreturn r
end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
terminate_message
# 外字キャッシュ開放if@gaiji_cache !=nilunless@gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.disposeendend# 文字透過転送用バッファ開放unless@opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.disposeend$game_temp.message_window_showing=falseif@input_number_window !=nil@input_number_window.disposeendsuperend#--------------------------------------------------------------------------# ● カーソルの矩形更新#--------------------------------------------------------------------------def update_cursor_rect
if@index>=0
n =$game_temp.choice_start+@indexself.cursor_rect.set(8+@indent+@face_indent, n *32,@cursor_width,32)elseself.cursor_rect.emptyendendend#==============================================================================# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)#==============================================================================class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------def initialize(x, y, width, height)super(x, y, width, height)self.contents=nil#self.back_opacity = 240end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
superendend#==============================================================================# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)#==============================================================================class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------def initialize(x, y, designate_text)super(x-16, y-16,32+ designate_text.size*12,56)self.opacity=0self.back_opacity=0self.contents= Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
w =self.contents.width
h =self.contents.heightself.contents.font.name=$fontfaceself.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(0,0, w, h, designate_text)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
self.contents.clearsuperendend
Je n'ai pas testé
Si ça ne marche pas, c'est qu'il faut provoquer l'actualisation quelque part, mais je ne sais pas encore où. Auquel cas c'est chiant, il faudra étudier le script plus en détail pour comprendre sa chronologie.
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 17:52:33. (29851 messages postés) -
J'ai jeté un coup d'oeil au script en question, ouais il est un petit peu différent, on ne peut pas appliquer mes modifications sans réfléchir.
Déjà text est remplacé par @now_text, ensuite il sépare la boucle "while c != nil" en "while true" puis "if c != nil", et enfin le draw_text est décuplé et déplacé dans le update
Faut savoir ce qu'on fait quand on y touche, c'est pas anodin.
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 17:42:26. (29851 messages postés) -
Sylvanor a dit:
Citation:
- L'éducation nationale utilise de plus en plus de contractuels (et pas des titulaires) car ils n'osent pas faire grève pour que leur contrat soit renouvelé.
Je ne pense pas que ce soit à cause de ça.
A mon avis le recrudescence des contractuels dans l'EN est là pour d'autres avantages: tu peux les envoyer n'importe où, tu peux les virer quand tu veux, et leurs salaires sont plus bas + augmentent moins avec l'ancienneté
Oui bien vu ! C'est dit dans la vidéo en plus !
J'édite pour le préciser !
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 16:46:03. (29851 messages postés) -
Tu me diras si tu as réussi à appliquer mes modifs sur ton script Advanced machin.
Si tu as du mal, je pourrai peut-être t'aider, mais selon la tête du script, je ne promets rien
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 16:33:22. (29851 messages postés) -
On va enfin pouvoir acheter des armes/de la drogue/de la pédopornographie sur le dark web de façon plus écologique ?
Ou spéculer au gré des tweets d'Elon Musk sans trop faire fondre la banquise ?
Super nouvelle
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 16:25:44. (29851 messages postés) -
@ChickenDonuts
Sache qu'en ce moment, le site se fait attaquer toutes les semaines par des "bots", qui n'en sont pas, ce sont juste des gens (en chair et en os) du tiers monde qui viennent s'inscrire pour poster des liens publicitaires sur le forum et espérer gagner de l'argent ainsi. "Spam" est un terme beaucoup plus approprié.
La conséquence de ça, c'est qu'on est très très méfiant dès qu'on voit un nouvel inscrit qui poste un lien qui n'a rien à voir avec RPG Maker. La modération est à cran
Ton seul tort a été de trop ressembler à un spammeur, c'est ce qu'on appelle un faux positif.
Tu nous as prouvé que tu étais un "vrai", donc il n'y a aucun souci pour mettre un lien vers ton site de dictionnaire collaboratif dans ton profil et dans ta signature (qui s'affiche sous tes messages)
Comme dit Tassle, le topic du cinéma n'est peut-être pas le plus approprié si tu veux parler aux gens de ton dictionnaire. Dans le topic des blablas divers, ça passerait mieux.
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 16:01:34. (29851 messages postés) -
- Des écologistes accusent la gauche d'être productiviste, ce qui est vrai chez certains. Mais ça n'est pas à cause de l'inspiration marxiste, car le marxisme est dans la parcimonie, le travailler moins, le lire plus, le faire plus de politique.
- Des gauchistes accusent des écologistes de ne pas avoir compris le lien entre écologie et lutte des classes, domination bourgeoise. Qui vit dans les endroits les plus pollués, où l'air est cancérigène ? Les pauvres. À qui on donne à manger de la merde ? Aux pauvres.
- Les riches polluent beaucoup beaucoup beaucoup plus que les pauvres.
- Il y a des chiffres hallucinants où on compte la pollution d'un seul trajet en jet privé de Bernard Arnault à 6 mois de pollution d'un Français moyen. Ou l'usage d'un jet privé par une compagnie sur un an à 50 ans de pollution d'un français moyen.
- Macron somme les Français de prendre conscience de la fin de l'abondance en faisant du jet ski.
- Le Français moyen a déjà le taux de 5 tonnes de CO2 par an exigé en 2030, c'est aux plus riches d'adopter un mode de vie plus simple en premier.
- Pénurie de main d'oeuvre, pôle emploi prépare un plan pour mettre les gens au travail. Pour répondre à la demande des employeurs, pôle emploi va envoyer n'importe qui n'importe où, sans formation, sans s'enquérir de si les gens ont envie de travailler dans tel ou tel domaine, de s'ils préfèrent profiter de leurs 6 mois de chômage restants car leur femme est enceinte etc.
- Sakrozy avait fusionné les Assedic et l'ANPE pour pouvoir faire du chantage aux allocations chômage en cas de refus de certaines propositions d'emploi.
- "Pas de plein emploi sans bon emploi". Il n'est jamais demandé aux employeurs de proposer des emplois corrects, bien payés, avec de bonnes conditions de travail. Les efforts sont toujours demandés aux employés.
- Rappelons qu'une part non négligeables d'offres d'emploi chez Pôle Emploi ne sont pas conformes au code du travail.
- Petit passage sur le lanceur d'alerte, ancien employé de Pôle emploi, viré car il informait les demandeurs d'emploi de leurs droits. La consigne étant de faire de la rétention d'information sur ce sujet.
- Pénurie de profs, on prend les gens à peu près corrects en août pour les envoyer devant une classe de primaires en septembre, quasiment sans formation, sans leur dire quel niveau d'élève ils auront.
- L'éducation nationale utilise de plus en plus de contractuels (et pas des titulaires) car : on peut les envoyer où on veut, ils sont moins payés, moins augmentés avec l'ancienneté, ils n'osent pas faire grève par peur que leur contrat ne soit pas renouvelé.
- Heureusement, les enfants de riches n'auront pas ces enseignants au rabais. Ouf.
- Dernière partie sur le thème du corps maltraité des enfants à l'école.
- Cartables trop lourds (10kg).
- 80% des enfants boudent les toilettes, trop sales.
- Enfants pudiques qui refusent d'aller aux toilettes sans cloisons à l'école.
- Écoles très bétonnées, pas de verdure. Écoles pas préparées aux canicules. Mal isolées.
- L'institution qui s'occupe des bâtiments a été supprimée et la responsabilité a été donnée à l'éducation nationale et aux collectivités locales, qui ne savent pas gérer ça. On revient en arrière par conséquence.
- Grosses disparités géographiques, car responsabilité aux collectivités locales.
Roi of the Suisse - posté le 15/09/2022 à 08:05:12. (29851 messages postés) -
Ardonie, jamais entendu parler. Tout le monde t’appelle Loly ou Loly74
Tu peux avoir les deux fonctionnalités à la fois, mais il faut que tu fasses mes modifications sur les fonctions refresh et update de ces scripts là.
En fait, ces scripts proposent une version alternative de refresh et update, qui écrase celle par défaut de RPG Maker. Donc tu auras beau faire mes modifs ça se changera rien, vu que les fonctions refresh et update du fichier Windows_Message ne sont plus appelées.
Et là tu te rends compte qu’avec des scripts monolithiques à copier coller en entier, ok c’est plus simple à installer, mais tu ne peux pas avoir deux scripts à la fois, car l’un va remplacer l’autre.
C’est pour ça que je fais des scripts par modifications chirurgicales, ça permet de cumuler les effets de différents scripts.
Évidemment l’inconvénient c’est que c’est un peu plus pénible à mettre en place, il y a plus d’étapes.
Je proposerai peut-être une version monolithique de mon script plus tard. Mais bonjour les conflits chez tout le monde, car la classe Windows_Message est très convoitée…
self.contents.draw_text(4+x+tremblement_x,32*y+ondulation+tremblement_y,40,32, c)
Mon explication n'était peut-être pas assez claire, mais il fallait additionner tremblement_x, ondulation et tremblement_y à ce qui se trouvait déjà avant. Chez toi c'était 4+x et 32*y.
Mais même, ça n'explique pas le problème que tu as.
Je pense que mon script entre en conflit avec un autre script.
Lorsque tu fais "\." pour marquer une pause dans le dialogue, tu as eu cette fonctionnalité par défaut dans RPG Maker, ou bien tu as eu ça grâce à un script ?
Je crois que c'est ce script-là qui écrase le mien.
Tu es sûr de ne pas avoir un autre script qui vient écraser les fonctions update et refresh de Windows_Message ?
Je viens de tester sur un projet vierge et ça marche, donc c'est pas impossible que ça soit un conflit avec un autre script.
Je viens de me rendre compte que tu étais Loly74
C'est ton style de dessin qui m'as mis la puce à l'oreille.
Roi of the Suisse - posté le 14/09/2022 à 22:24:54. (29851 messages postés) -
Oui tu t'es planté
C'est 4+x+tremblement_x pour le premier paramètre.
Et 32*y+ondulation+tremblement_y pour le second.
J'ai reformulé le tutoriel pour que ça soit plus clair, Ardonie s'est planté au même endroit que toi. Les gens ne lisent pas les indications, ils ne font que copier/coller le code
J'ai testé sur un projet vierge et ça marche :
J'en ai profité pour ajouter les numéros de ligne dans le tutoriel.
Roi of the Suisse - posté le 14/09/2022 à 17:06:05. (29851 messages postés) -
2 heures de covers d'Undertale par String Player Gamer :
À 53:33, il y a la fameuse musique "Bird That Carries You Over A Disproportionately Small Gap", eh bien c'est basé sur le fameux enchainement d'accords "I II". D'ordinaire le second degré est mineur, donc on entend "I ii" et pas "I II". Ici en l'occurrence : Si Majeur suivi de Do Majeur. C'est un cas d'emprunt au mode lydien. C'est un effet souvent utilisé pour représenter l'envol en musique. Genre dans E.T. quand la bicyclette s'envole etc.
Roi of the Suisse - posté le 14/09/2022 à 09:17:54. (29851 messages postés) -
Si tu as ça, c'est qu'il y a un problème au niveau du marqueur \WAVE .
Tu ne t'es pas trompé dans le nombre d'antislashes ?
Dans les scripts, il y a toujours deux antislashes \\, tandis que dans l'évènement, il y a un seul antislash \.
Sinon, dans l'évènement, as-tu bien mis un espace après le marqueur \WAVE ?
Dans un second temps, je modifierai pour inclure le tremblement de texte.
Je me suis basé sur une version ancienne des scripts de RPG Maker XP + déjà très personnalisée par moi. Ça veut dire qu'il y aura peut-être des petites différences avec les scripts récents et vierges. Il faudra que j'essaie d'appliquer ma recette de cuisine sur un nouveau projet, afin de repérer les différences. Je pourrai aussi à l'occasion préciser le numéros de lignes, ça aidera les gens.
Roi of the Suisse - posté le 13/09/2022 à 21:23:25. (29851 messages postés) -
Euh, mais il y a un truc qui me choque dans ton module
Le "if" qui se balade en dehors d'une fonction.
Je n’utilise pas trop les modules, mais tu es sûr qu'on a le droit de faire ça ???
Généralement, si tu veux écrire un if, tu le mets dans une fonction, et tu appelles ta fonction lorsque tu en as besoin.
Enfin, si tu mets du code (if/else) en dehors d'une fonction, le code sera peut-être exécuté au chargement de la classe par Ruby, et donc oui forcément la variable machin n'est pas disponible à ce moment là.
Si tu as besoin de la variable, tu dois mettre ton code (tes if/else) dans une méthode que tu appelles "init" et appeler la méthode init depuis le cycle de vie de RM.