Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 21:36:35. (29851 messages postés) -
Kenetec a dit:
Tu joues la musique, tu mets une pause aléatoire entre 5 et 10 minutes, tu joues à nouveau la musique (voir une autre musique), à nouveau une pause etc.
Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 20:43:09. (29851 messages postés) -
Années 2010 : uniformisation des jeux AAA :
Communs dénominateurs :
- open world
- interface qui fait le boulot à votre place ( = met en valeur les éléments importants de la map)
- mécaniques empruntées au RPG (arbre de compétence...)
Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 20:21:15. (29851 messages postés) -
Sylvanor a dit:
Citation:
Par contre ça ne marche que si le héros est pile au centre de l'écran, donc pour ça je rajoute une marge de 8 cases inaccessibles en haut et en bas de ma map, et 10 cases inaccessibles à gauche et à droite de la map.
Tu peux te passer de cette solution un peu artificielle en faisant en sorte de recaler l'image sur les coordonnées X/Y du personnage relatives à l'écran, avec un processus parallèle.
Encore faut-il avoir accès aux coordonnées du héros au pixel près ! Ça n'est pas impossible (je l'ai fait), mais ça demande de scripter...
Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 19:58:51. (29851 messages postés) -
Il explique seulement comment c'est fait d'un point de vue solfège (l'accord un peu jazzy-mélancolique-flottant-optimiste). Tu as toujours le droit de ne pas aimer le résultat, peu importe ton niveau de solfège.
L'argument avancé, je crois, est que vu que la map est beaucoup plus grande, une musique fortement thématique pourrait souler l'auditeur. Ça passe beaucoup mieux sur de petites maps.
De manière générale, quand on compose pour un jeu vidéo, même de manière thématique, le temps que passe le joueur sur telle ou telle map est très important. On ne va pas évidemment composer un morceau de 15 heures de long sur une map où le joueur ne passera que 10 secondes, ça serait du gâchis ; on ne va pas non plus se contenter d'une boucle agaçante de 10 secondes sur une map où le joueur va passer des dizaines d'heures de jeu, sinon il va devenir fou.
Il raconte son expérience avec le remake Switch de Link's Awakening : il a été agacé par les musiques. Peut-être que les remix des musiques du remake ne sont pas de très bonne qualité, je pense que c'est clairement le cas parfois. Mais sa conclusion est que les musiques thématiques aujourd'hui ne sont plus aussi supportables qu'autrefois.
Moi-même, pour composer les musiques de mon jeu, j'ai toujours eu une approche thématique (thème de tel lieu, thème de tel personnage...), mais lorsque j'y joue, mes musiques fortement thématiques m'insupportent parfois. Je me demande si je ne devrais pas "diluer" les thèmes, c'est-à-dire ne pas les présenter purs, mais déconstruits, "en ruine", afin de ne pas saturer l'espace sonore. Et bien sûr garder certains thèmes dans toute leur force pour les lieux exigus et les scènes importantes. La dilution ne serait que pour les lieux vastes et longuement visités.
Je pense qu'il y a un juste milieu entre le jeu saturé thématiquement, et le jeu où il n'y a plus que deux trois accords jazzy de piano au milieu des bruitages de pluie et d'oiseaux. Ça a accentué mon impression que Breath of the Wild comme un monde mort, où il ne se passe rien et où il n'y a rien à faire. Mon avis est que, chez Nintendo, il n'y a pas eu seulement un "génie admirable et courageux d'avoir utilisé des accords diffus au lieu de thèmes forts", mais aussi une économie de moyen, parce que ça aurait couté une véritable fortune de musicaliser cet immense jeu. Il n'y aurait peut-être même pas eu le temps de le faire, puisque les compositeurs n'ont peut-être pu oeuvrer que lorsque le jeu était pratiquement terminé, afin qu'ils puissent en avoir un bon aperçu. Cela dit, il y a eu un premier trailer en 2014 et le jeu est sorti en 2017, donc en 3 ans on a le temps de faire ça je pense.
Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 19:06:41. (29851 messages postés) -
J'ai une astuce ! Je fais une image qui est noire, sauf un rond central :
Par contre ça ne marche que si le héros est pile au centre de l'écran, donc pour ça je rajoute une marge de 8 cases inaccessibles en haut et en bas de ma map, et 10 cases inaccessibles à gauche et à droite de la map.
Je décide que ce cache noir sera toujours l'image n°10 (par exemple). Puis dans mon évènement commun, j'affiche l'image 10 si l'interrupteur "grotte" est activé, et sinon j'efface l'image 10.
Avant la téléportation vers les maps de grotte, j'active l'interrupteur "grotte", et avant la téléportation pour sortir de la grotte, je désactive l'interrupteur.
Une autre façon, pour ne pas à avoir sans arrêt à utiliser l'interrupteur, pour que ça soit un peu plus automatique, ça serait de faire une condition script qui vérifie le nom du tileset de la map :
Où "mon_tileset_de_grotte" est le nom du fichier PNG de ton tileset. Cette solution implique que ce tileset sera toujours utilisé pour des grottes sombres.
Roi of the Suisse - posté le 27/02/2020 à 11:16:32. (29851 messages postés) -
MÃMIE a dit:
Oh noes la tronche en biais qui a invité qqn pour parler de l'homosexualité et son lien à la biologie sur un Live et la quantité de bullshit est beaucoup trop élevée
Le mec qu'ils invitent parle de biologie évolutionniste, de sombres études faites sur 1.5 personnes, arf sur une émission qui se veut zététique.
(d'ailleurs ràv mais la zététique normalement ça a vocation à étudier le paranormal et tout ce qui est à la limite du découvrable)
Il parle même de l'indice 2D:4D booh
Et ça a été relevé dans les commentaires au moins ?
C'est quoi le problème avec l'indice de Manning (2D/4D) ? Il me semble qu'il existe des études scientifiques qui abondent en faveur d'un corrélation entre l'indice et de l'exposition à la testostérone pré-natale, non ?
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1409789/
Roi of the Suisse - posté le 26/02/2020 à 14:42:25. (29851 messages postés) -
Oyez oyez, brave populace ! Oyez les moult réjouissantes nouvelles de nos contrées oniriques :
• Deux nouveaux partenariats : le comptoir du clickeur et Planète Glutko
• L'interface des messages privés a été améliorée : la liste des destinataires devrait dorénavant être plus rapide à charger, parce qu'elle est maintenant filtrée par un champ de recherche.
• Correction du bug des vidéos YouTube qui étaient insensibles aux balises "Centré".
Roi of the Suisse - posté le 25/02/2020 à 13:26:07. (29851 messages postés) -
Nemau a dit:
Et sinon, je me demande pourquoi on demande à la personne proposant la ressource de sélectionner une catégorie vu qu'on doit resélectionner une catégorie lorsqu'on valide la ressource. ^^
Roi of the Suisse - posté le 24/02/2020 à 18:30:59. (29851 messages postés) -
@Flaco : on n'est justement pas censé les "trouver", sinon c'est du RIP. Quand on a le cœur noble et l'âme vaillante, on est censé faire ses bruitages soi-même, à l'aide d'une paille et d'un dessous de bras !
Roi of the Suisse - posté le 22/02/2020 à 21:53:26. (29851 messages postés) -
Ta question n'a pas vraiment de sens, mais voici des réponses qui pourraient s'en rapprocher :
On peut écrire des programmes de longueur arbitrairement grande, donc l'ensemble des programmes est potentiellement infini. Donc il y a des programmes qu'on n'a pas encore écrits et qu'on n'écrira jamais.
Sinon, un langage est constitué de mots-clés genre (if, else, end, function, var, return, throw, goto, case...), et ces mots-clés avec la syntaxe déterminent le langage, donc on ne va pas découvrir un mot-clé encore inconnu dans le langage des années après sa création. Le langage a été inventé par des humains, et ses mots-clés et sa syntaxe sont connus.
Cela-dit, il arrive qu'on ajoute des fonctionnalités à de vieux langages pour les rendre plus agréables à utiliser, par exemple les lambda expressions ne sont arrivées que dans la 8e version de Java.
Après il y a la notion de Türing-complétude : si un langage est Türing-complet, on peut faire la même chose avec qu'avec n'importe quel autre langage Türing-complet. Ça ne sera pas forcément facile, mais ça sera possible. Tu as sûrement déjà vu des gens qui dans Minecraft programmaient des réveils-matins. Ou dans le même style, des gens qui font un A-RPG avec RPG Maker 2003 Tu peux faire en Java la même chose qu'en Lua ou qu'en C++, parce que tous ces langages sont Türing-complets.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Turing-complet
Il y a des choses que les langages informatiques ne peuvent pas faire, c'est par exemple écrire une fonction qui prend en entrée un programme quelconque, et qui nous dit si ce programme s'arrête ou pas.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%C3%A8me_de_l%27arr%C3%AAt
On croit généralement que les nombres sont calculables (approximable aussi précisément qu'on veut par un algorithme), mais c'est globalement faux : l'immense majorité des nombres ne sont pas calculables.
Pi est un nombre calculable, car il y a des algorithmes qui peuvent calculer ses décimales, ça prend du temps mais ces algorithmes existent.
Pour l'immense majorité des nombres réels, on ne peut pas calculer leurs décimales avec un algorithme. Ça les gens ne le savent pas. Ils ne sauraient même pas citer un seul nombre non calculable, comme par exemple la constante Oméga de Chaintin. Alors que l'immense majorité des nombres réels sont non calculables, comme la constante Oméga de Chaintin.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Om%C3%A9ga_de_Chaitin
Roi of the Suisse - posté le 20/02/2020 à 11:45:58. (29851 messages postés) -
Ok ok. Merci pour ta réponse.
Oui, il ne faut pas prendre au sérieux toutes ces élucubrations. Il y a des gens dont c'est le métier, ils n'ont pas besoin de notre aide, ils sont payés pour ça.
Tassle a dit:
Je vois. Sauf que si ce maillage est de l'ordre de l'échelle de Planck, même avec des particules qui vont très vite (et qui avancent donc de beaucoup de "cases" par "instant") je sais pas si ca pourrait produire des creux de probabilité au niveau macroscopique (les figures d'interférences des fentes d'Young sont visibles à l’œil nu, pas besoin de microscope).
Ah oui, si on s'aperçoit qu'on peut détecter les particules aussi bien dans le "creux" de l'interférence, c'est-à-dire le creux de probabilité, alors ça fout tout en l'air
Roi of the Suisse - posté le 19/02/2020 à 18:28:00. (29851 messages postés) -
Tassle a dit:
Toi ce que tu calcules j'ai l'impression que c'est la figure que tu obtiendrais sur la plaque sur laquelle se situent les trous.
Les graphiques ci-dessus représentaient le plan horizontal de l'expérience :
(deux ondes circulaires qui interfèrent)
Tassle a dit:
amplitude de probabilité et densité de probabilité. L'amplitude de probabilité c'est le nombre avec lequel tu travailles la plupart du temps en physique quantique. C'est un nombre complexe, qui peut être positif, negatif, imaginaire pur, peu importe. Si tu veux obtenir la probabilité qu'une particule se trouve à un endroit, faut prendre la densité de probabilité, qui est le carré de la norme de l'amplitude de probabilité. C'est jamais négatif ça.
Je dis "probabilité" au lieu de "densité de probabilité" pour rester compréhensible de tous, quitte à être approximatif. Désolé !
Plus d'informations sur la scandaleuse "densité de probabilité négative" :
En prenant en compte les principes de la relativité restreinte pour "améliorer" l'équation de Schrödinger (qui est obtenue en faisant des tas de simplifications et de bricolage), on obtient l'équation de Klein-Gordon qui fait apparaître des "densités de probabilité de présence négatives". Je mets des guillemets parce que justement c'est une limite de l'interprétation en tant que densité de probabilité de présence.
Citation:
En appliquant les règles de la quantification canonique à la relation de dispersion relativiste, on obtient l'équation de Klein-Gordon (1926). Les solutions de cette équation présentent toutefois de sérieuses difficultés d'interprétation dans le cadre d'une théorie censée décrire « une » seule particule : on ne peut notamment pas construire une « densité de probabilité de présence » partout positive, car l'équation contient une dérivée temporelle seconde
Sinon moi j'ai pas forcément besoin qu'il y ait une "chose" qui ondule, ça peut juste faire partie des règles du jeu de la nature. Tout comme la probabilité de présence n'est pas une "chose" à proprement parler, c'est un nombre qu'on a inventé pour décrire les règles du jeu de la nature.
C'est un peu dommage de choisir un modèle sans chercher à comprendre l'explication sous-jacente. Trouver une formule et s'apercevoir qu'elle colle très bien à la réalité, que son caractère prédictif est exceptionnel, est-ce que ça suffit à faire une théorie ? Certains diront oui, que peu importe le sens de la formule. Mais on cherche à expliquer les phénomènes naturel à la base, donc s'arrêter à la prédiction est un peu décevant, non ?
La probabilité de présence d'une particule à un endroit donné, j'ai envie de dire que c'est beaucoup plus concret qu'une onde, qu'un champ électromagnétique etc. La probabilité décrit simplement un scénario possible, car nous ne pouvons pas avoir la connaissance totale de ce qui s'est passé. On sait que l'un des scénarios possibles a eu lieu.
Le modèle ondulatoire a une prédictivité incroyable certes (équations de Maxwell, tache de Poisson...), mais il a l'air de sortir un peu du chapeau. Je pense qu'on est en droit de se demander qu'est-ce qui ondule. Lorsqu'on apprend tous les modèles, on ne questionne rien. J'aimerais bien savoir -historiquement- comment Huygens a eu l'idée de modéliser les choses ainsi. Si un sens physique l'a guidé, ou s'il est parti du résultat pour arriver aux prémices.
Tassle a dit:
Oui je suis pas sur que ça explique grand chose ça x)
C'est dommage, j'aimerais bien connaître ton avis. Peut-être que je n'ai pas été très clair. Oh c'est même sûr.
La question est : si le sens de l'onde est la probabilité de présence de la particule à tel ou tel endroit, pourquoi cette probabilité ondule dans l'espace ? Pourquoi il y a des endroits où la particule se trouve fort probablement alternés avec des endroits où la particule se trouve peu probablement ?
Une explication que je donne ci-dessus, c'est que dans le cas d'une particule qui se déplace sur un maillage en faisant 8 "pas" à chaque "instant" (dans une direction globale donnée), alors il y a bel et bien des zones où la particule va probablement faire une halte, alternées avec des zones où la particule ne fera probablement pas de halte.
Il faudrait éprouver davantage ce modèle pour voir si on peut en tirer quelque chose, c'est-à-dire s'il imite de façon satisfaisante des phénomènes réels. Par exemple les figures d'interférence.
Dans ce cas, on pourrait sûrement déduire la taille réelle du maillage en fonction de la dispersion/dégradation/amortissement de l'onde au fil de sa propagation.
On voit souvent les simulations informatiques discrètes comme de simples approximations de la réalité continue, mais peut-être que les équations continues (Klein-Gordon etc.) ne sont que des approximations de la réalité discrète
Ça n'est qu'une proposition parmi mille.
Si tu as une autre explication de pourquoi la probabilité de présence ondulerait, je suis demandeur !
Si tu devais adopter une attitude constructive, qu'est-ce que tu répondrais à : pourquoi la propagation d'un électron/photon seul peut être modélisée par une onde ?
Roi of the Suisse - posté le 19/02/2020 à 14:04:55. (29851 messages postés) -
Tassle a dit:
les deux situations n'ont pas grand chose à voir. (Donc je réponds plus pour les autres gens qui lisent). Dans le cas des personnes, la répartition des tailles suit à peu près une gaussienne, donc si tu mesures plein de gens ça approximera une gaussienne, rien de magique.
Oui évidemment. Le but de l'analogie était juste de transmettre l'idée que, une à une, les particules suivent leur propre route, et dans le résultat final on voit une figure harmonieuse émerger, comme si les particules -pourtant indépendantes- s'étaient concertées. L'analogie s'arrête là. Tu t'en es rendu compte toi-même, prolonger l'analogie au delà de ce simple constat n'est pas pertinent.
Le calcul est simple, c'est juste deux ondes circulaires qui ne partent pas du même endroit :
plot (cos(sqrt(x^2+(y-13)^2))+cos(sqrt(x^2+(y+13)^2)))^2, x=0 to 70, y=-70 to 70
La question sous-jacente finalement, c'est : qu'est-ce qu'une onde, hormis un outil mathématique ? Qu'est-ce qui ondule ? Je suis tenté de dire que ce qui ondule, c'est la probabilité de présence d'une particule à un endroit donné.
Malheureusement, avec l'onde habituelle, si on applique cette interprétation, on obtient des probabilités de présence négatives à certains endroits !
Heureusement, on peut aussi faire des interférences avec des ondes positives :
plot cos(sqrt(x^2+(y-10)^2))+1+cos(sqrt(x^2+(y+10)^2))+1, x=0 to 40, y=-40 to 40
Et là l'interprétation en tant que probabilité de présence a du sens.
Mon intuition -très très spéculative attention- pour expliquer qu'une particule est peu probablement située dans le creux de l'onde de probabilité est qu'elle fait des "sauts" d'une position probable à l'autre, en raison d'une discrétisation de l'espace et du temps à très petite échelle, et que sa vitesse correspond à un certain nombre de "pas" par "instant" dans le maillage spatio-temporel. La taille des mailles serait de l'ordre de la distance de Planck, et l'instant serait de l'ordre du temps de Planck... Ce dernier paragraphe est hautement spéculatif, attention.
Roi of the Suisse - posté le 17/02/2020 à 23:18:47. (29851 messages postés) -
Ah ! Science4All vient de publier une vidéo qui en parle justement :
Ça fait plaisir !
Il raconte qu'en fait seulement 41% des spécialistes adhèrent à l'interprétation de Copenhague, ce qui fait assez peu, et qui n'est absolument pas ce qu'on peut appeler un consensus scientifique.
Deux vidéos de PBS SpaceTime qui en parlent :
Et une autre vidéo qui dit grosso-modo la même chose mais avec des jolis dessins faits sous Paint :